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  4. O jogo que (quase) me fez desistir de comprar jogos

O jogo que (quase) me fez desistir de comprar jogos

Projeto Gaia
  • avatar
    Guilherme.felga26/07/18 21:30
    avatar
    Guilherme.felga
    26/07/18 21:30
    978 mensagens MD

    Este texto é uma livre adaptação do review que fiz do modo solo do Projeto Gaia no BGG, cujo link está aqui. Eu não farei uma explicação detalhada de regras, pois daqui a pouco, com o lançamento do jogo, haverá uma enxurrada de bons vídeos dos nossos canais, então aguardem um pouco. Caso tenham alguma curiosidade, deem uma olhada no manual ou perguntem por aqui que terei o maior prazer de tentar responder. Quero mesmo é dar uma impressão mais subjetiva.

    Uma das grandes frustrações que tive desde que me interessei pelos jogos de tabuleiro modernos, em particular pelos jogos solo, foi Terra Mystica. Eu li bastante a respeito do jogo que foi, durante bastante tempo, considerado o melhor de todos pelo ranking do BGG. Foram vários reviews, ficava atento às postagens na Ludopedia, vi alguns vídeos, enfim, me informei bastante. Aquele jogo tinha todos os pontos que me agradavam em jogos de mesa. Todavia, quando colocava na balança o preço, a baixa probabilidade de coloca-lo na mesa pelo fato de não ter modo solo e a possibilidade de pegar outras coisas, sempre deixava ele de lado.

    Um amigo comprou o jogo e eu tive a oportunidade de finalmente jogar o tal Terra Mystica. Joguei, acho, duas partidas, mas foi o suficiente para que eu chegasse a algumas conclusões: 1) o jogo era bem legal, com potencial de se tornar incrível; 2) havia ali muito a ser descoberto e experimentado, o que eu não conseguiria com o pouco que joguei; 3) fiz muito bem em não compra-lo, pois os modos solo não oficiais não fariam jus à grandeza que eu vislumbrava no jogo e acabariam por tornar minha experiência subótima, logo, com risco de me fazer descartar um jogo excelente.

    Depois de algum tempo eu soube da reimplementação do Terra Mystica com um tema espacial, até então sem título, mas logo surgiram as primeiras imagens e o título de Projeto Gaia. Fiquei de olho, achando que seria mais do mesmo, mas completamente sem esperança. Daí, por fim, veio a notícia de que ele teria um modo solo desenhado pela Automa Factory, que havia criado os modos solo de Viticulture, Scythe, Between Two Cities e outros jogos bem legais. Isso aguçou minha curiosidade. Houve uma chamada no BGG para playtesters do modo solo do Projeto Gaia, cheguei a me inscrever, mas não consegui participar de nada. De qualquer forma fiquei de olho. Logo veio o manual do jogo, que realmente tinha muito do seu predecessor, mas com algumas mudanças muito legais, que a meu ver, melhoraram o jogo, entre as quais o tabuleiro modular variável e a trilha de pesquisa em lugar das trilhas de culto. Para quem já havia jogado Terra Mystica, aprender o Projeto Gaia não era problema nenhum.

    No entanto, o manual não tinha nenhuma menção ao modo solo. O arquivo com essas regras seria lançado alguns dias depois e, logo que o foi, li imediatamente. Primeiramente chamava atenção a forma como o automa replicava os conceitos da Automa Approach, descrita pelo Morten Monrad Pedersen em sua série de artigos que traduzi aqui na Ludopedia. O conceito fundamental destes automas é replicar os pontos críticos da interação dos jogadores sem tornar sua manutenção difícil ou onerosa para o jogador. De fato aquele simples deck de 17 cartas parecia ser capaz de simular essa interação, pois controlava a colocação de estruturas, os upgrades, as ações de poder/QIC e as trilhas de pesquisa. A manutenção do automa parecia, pela leitura, muito simples também, pois não havia gestão de recursos e suas ações eram simples. O que me chamou muito a atenção foi a iconografia das cartas do automa, que a princípio me pareceram pouco intuitivas. Ele parecia uma versão melhorada de algo que eu já gostava bastante, o automa do Scythe.

    De forma muito simplificada, o automa de Projeto Gaia utiliza um deck de cartas de decisão que possuem 2 partes, uma que descreve a ação que será desempenhada naquele turno (colocação de estruturas, upgrade de estruturas, progresso na trilha de pesquisa, ação de poder/QIC ou ação de facção) e uma outra que serve para suporte a cerca da decisão definida pela ação. Assim sendo, em cada turno o automa utiliza duas cartas, a primeira determina a ação a e a segunda dá suporte para ela. Na figura abaixo, retirada do site da Z-Man Games, a carta da esquerda define a ação, no caso um upgrade de estrutura, enquanto a da direita dá suporte à decisão da primeira. Ao final do turno, a carta de suporte é descartada e a carta que definiu a ação para aquele turno será utilizada no próximo turno como carta de suporte. Esse sistema assegura uma alta variabilidade nas ações do automa, tornando-as imprevisíveis! Um tipo especial de ação, as ações de facção, traz um ponto interessante a mais, que é o fato de as facções jogarem de forma bastante distintas uma da outra, mesmo com o automa. Embora a escolha dessas seja feita com base nas cartas de decisão, há cartas próprias para cada uma das facções que descrevem justamente essas ações especiais. O modo como isso foi implementado no solo é brilhante.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/a36f5_fy5kd3.jpg
    Cartas de decisão do automa de Projeto Gaia - fonte: Z-Man Games


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/603cc_fy5kd3.jpg

    Cartas com as ações específicas das facções - fonte: Z-Man Games

    Eu desacreditava de que seria possível criar um modo solo satisfatório para um jogo com uma árvore de decisão tão complexa quanto a que esse jogo apresentava, porém eles pareciam ter conseguido isso. Logicamente que tudo isso que escrevi até aqui foi baseado somente na leitura do manual. A Mandala havia prometido o jogo para um futuro próximo e eu estava disposto a esperar. O destino colocou uma viagem a trabalho no meu caminho e acabei indo aos EUA, onde, mal saído do aeroporto, comprei o jogo. Na primeira noite por lá, com seis horas de jet lag, eu destaquei as peças e montei o jogo para minha primeira partida do Projeto Gaia solo. As regras eu já havia lido, foi só dar uma olhada que logo me recordei do necessário para jogar.

    Naquela noite, tive uma epifania. Eu finalmente conseguira satisfazer meu desejo de ter uma experiência parecida com o Terra Mystica com um bom modo solo.

    O automa funcionou perfeitamente. A iconografia era bastante intuitiva depois de pouco manuseio, o que o tornava fácil de usar, era simples de manter, e, sim, replicava bem a experiência multiplayer, ainda com a possibilidade de se ajustar o nível de dificuldade conforme configurações do deck e sutis modificações das suas regras. Logicamente, que aquela foi uma impressão preliminar, baseada em uma única partida, num contexto adverso, estava exausto. Posteriormente, joguei várias partidas do modo solo, com diferentes raças e contra diferentes raças, com vários níveis de dificuldade e pude constatar heuristicamente que o automa do Projeto Gaia se tratava de uma obra prima do game design, que assegurava partidas desafiadoras, extremamente variadas e com níveis de dificuldade ajustáveis. As diferenças entre o jogo solo e o multiplayer eram sutis, não chegavam a incomodar e não detraiam da experiência do jogo. As partidas multiplayer também foram muito legais! Enfim, esse é um das raras notas 10 que dei para um jogo até hoje. 

    Ali estava destilado o melhor que um jogo de tabuleiro podia ser. Perdendo ou ganhando, solo ou multiplayer, Projeto Gaia sempre oferecia experiências muito recompensadoras e marcantes. Não raro me pego com o olhar perdido, no meio do trabalho, pensando em estratégias com essa ou aquela raça. O jogo parece grudar na cabeça da gente. Hoje em dia, quando vou jogar alguma coisa, olho para a estante cheia de coisa boa e penso: “para que jogar outra coisa, quando se tem Projeto Gaia?” Por isso brinco que esse é o verdadeiro jogo econômico: acaba com sua vontade de comprar outras coisas para jogar. Nada faz mais economia que isso.

    E é lógico que isso é mentira. Já comprei mais coisa bacana depois.

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    Comentários:

  • Mourao
    135 mensagens MD
    avatar
    Mourao26/07/18 21:40
    Mourao » 26/07/18 21:40

    só esperando sair!!! era pra ser agora em julho. Um dos motivo de preferi-lo ao TM é justamente o modo solo.

    1
  • Rick Koswoski
    161 mensagens MD
    avatar
    Rick Koswoski26/07/18 21:44
    Rick Koswoski » 26/07/18 21:44

    Quando li o tópico antes de ler o texto, achei q vc ia falar mal do jogo!

    3
  • anjocaido
    1064 mensagens MD
    avatar
    anjocaido26/07/18 22:50
    anjocaido » 26/07/18 22:50

    Nem sabia que tinha modo solo. Agora já passei a me interessar.

    3
  • Spooky
    139 mensagens MD
    avatar
    Spooky26/07/18 23:10
    Spooky » 26/07/18 23:10

    otimo review, fez o jogo entrar no meu radar tb, obrigado!

    2
  • Arthuzaço
    214 mensagens MD
    avatar
    Arthuzaço26/07/18 23:51
    Arthuzaço » 26/07/18 23:51

    Rick Koswoski::Quando li o tópico antes de ler o texto, achei q vc ia falar mal do jogo!

    Também tive a mesma impressão! Mas o texto é ótimo, muito bem escrito e prende a leitura até o final, que é quando se entende o porquê do título do tópico. Excelente review, parabéns!!!

    2
  • nieb
    1845 mensagens MD
    avatar
    nieb27/07/18 02:29
    nieb » 27/07/18 02:29

    Ótimo texto. Terra Mystica está morto! Vida longa ao Projeto Gaia!

    1
  • mabsousa
    417 mensagens MD
    avatar
    mabsousa27/07/18 07:55
    mabsousa » 27/07/18 07:55

    Eu humildemente todo empolgado com Terra Mystica, deu até vontade de chorar.

    1
  • Mourao
    135 mensagens MD
    avatar
    Mourao27/07/18 08:20
    Mourao » 27/07/18 08:20

    Rick Koswoski::Quando li o tópico antes de ler o texto, achei q vc ia falar mal do jogo!

    Fiquei pensando a mesma coisa! Me prendeu a atenção até o último ponto! Parabéns pelo texto

    1
  • Guerra
    368 mensagens MD
    avatar
    Guerra27/07/18 08:35
    Guerra » 27/07/18 08:35

    Excelente! Estou louco esperando o meu chegar! 

    1
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