tuliobarros::Parabéns pelo post, @Guilherme.felga!
Recentemente foi tratado num outro Canal (Tabulices #18 - O importante é competir) sobre os elementos de um jogo competitivo e um dos pontos levantados pelo DaniloSilvestre foi exatamente a premiação (ou o sentimento de recompensa) ao jogador mais experiente. Não vejo nenhum problema com isso. Aliás, há sim, um problema se houver uma vibe diferente entre os jogadores. Nem é tão feliz o exemplo do Ovatsug Rednal, quando aponta o Terra Mystica que possui, na caixa base, raças muito mais difíceis de jogar do que outras. Se IS é quebrado, TM também seria, segundo suas premissas.
Longe de mim jugar se o jogo é ou não quebrado. Só joguei uma vez e, como não conhecia as cartas, achei que dependia muito de sorte. Não foi a melhor experiência.
Obrigado pelo comentário, Tulio!
O título do texto é uma provocação, claro. Quebrado ou não, Imperial Settlers figura entre meus jogos favoritos. O sistema de regras proposto por esse jogo, suas mecânicas, são muito redondilhas, funcionam bem, mas há um certo desequilíbrio entre as facções, o que fica nítido pela análise que mostrei. Os romanos saem mais ou menos prejudicados.
O conceito de jogo quebrado talvez não se aplique muito bem à situação, justamente pelo fato de as mecânicas funcionarem tão bem em Imperial Settlers. Desequilibrado talvez fosse uma nomenclatura melhor, mas o título, como disse é uma provocação para que façamos justamente isso que estamos fazendo. Quebrado talvez seja aquele jogo que não funcione. Digo isso, pois, realmente, pela premissa que defendi, um jogo como Terra Mystica pode ser considerado quebrado. Antes de ser apedrejado pelos adoradores do TM, gostaria de deixar claro que tenho pouca ou nenhuma experiência com ele, mas o pouco que joguei foi fantástico.
Veja com atenção o gráfico abaixo, que retirei de uma excelente postagem no
BGG.
Tratam-se de dados oriundos da Liga Mundial de Terra Mystica a partir de partidas com quatro jogadores. O eixo horizontal (x) representa de forma indireta a experiência dos jogadores (quanto mais à direita, isto é, quanto maior o valor, maior a experiência), enquanto o eixo vertical (y) a probabilidade de vitória com as facções utilizadas.
O tratamento da informação aqui é bastante sumário, não creio ser possível concluir muita coisa, mas levanta a suspeita de que a assimetria possa ter maior impacto do que o suposto anteriormente. Veja como diferem muito, sendo que algumas (faquires, por exemplo) apresentam performance pior ou melhor (darklings) de forma sistemática a despeito da experiência do jogador. A experiência do jogador modifica muito o resultado de algumas facções (veja o exemplo dos yetis), mas não faz milagres (veja os faquires).
O que difere TM de IS se ambos são "quebrados"? Em TM, toda a informação está disponível diretamente no tabuleiro. O jogador não precisa, por assim dizer, cavar para obter novas mecânicas e poderes. No IS, uma parcela grande dessas novas mecânicas e poderes é recebida de forma aleatória através dos decks de cartas. Isso faz com que o jogador precise cavar mais para obter vantagens maiores. Isso pode ter grande impacto na experiência de alguns jogadores com o jogo! No primeiro caso, TM, o jogador fica com a sensação de ter falhado por sua própria ineficiência. No segundo caso, IS, o jogador pode ficar com a sensação de ter falhado porque o jogo não ajuda, porque ele é aleatório demais.
Enfim, como o Lucas, do canal Jogando Solo, colocou lá atrás, se o jogo diverte, está ótimo. Afinal, o que interessa no final das contas é isso.