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  3. Fury of Dracula (3ª Edição)
  4. Como desestimular a estratégia do "Drácula Pirata"

Como desestimular a estratégia do "Drácula Pirata"

Fury of Dracula (3ª Edição)
  • avatar
    Humbas23/05/18 17:19
    avatar
    Humbas
    23/05/18 17:19
    13 mensagens MD

    Essa ideia nasceu numa postagem que fiz no BGG e resolvi trazê-la já atualizada para a Ludopedia, a fim de saber o que vocês pensam a respeito.

    A estratégia do Drácula Pirata (aquele que passa muito tempo em zonas marítimas a fim de ganhar o jogo de modo fácil e pouco competitivo) é uma triste realidade.

    A fim de desestimular tal estratégia, elaborei as seguintes variantes de regras independentes entre si, mas que ainda carecem de teste. Desde já agradeço qualquer forma de feedback sobre as mesmas.

    1. PESQUISA DE MANIFESTO - Esforço em equipe
    Sempre que Drácula estiver em uma zona marítima E pelo menos 3 caçadores estiverem ocupando cidades com portos, estes podem abrir mão de suas ações noturnas e pagar 1 carta de item cada para revelar no Rastro do Vampiro  o porto usado por Drácula para desembarcar em terra firme.

    Obs.: A justificativa temática para essa regra seria que os caçadores tivessem invadido os escritórios aduaneiros nos portos na madrugada a fim de procurar por pistas.

    1a. Variante: Muito desequilibrado? Aumente o requerimento para 4 caçadores.

    2. AMBIENTE HOSTIL
    Em vez de levar 1 dano para cada turno que passar em zonas marítimas, Drácula leva 1 dano + dano igual ao número de cartas de localização de zonas marítimas que ocuparem os espaços 1, 2 e 3 do Rastro do Vampiro ANTES que ele coloque uma nova carta de localização no Rastro.
    Ex.: Drácula está no Mar Mediterrâneo (vindo de Gênova) e já levou 2 danos no turno passado por ter adentrado uma zona marítima. Ele então decide rumar para Nantes (a duas zonas marítimas de distância) Em seu turno, ele levará 2 danos (1 + 1 carta de zona marítima --- Mar Mediterrâneo) para alcançar o Atlântico Sul. No próximo turno ele levará 3 danos (1 + 2 cartas de zonas marítimas --- Mar Mediterrâneo no espaço 2 e Atlântico Sul no espaço 1 do Rastro do Vampiro) para alcançar o Atlântico Norte. Caso ele decida não desembarcar em Nantes mas sim em Londres, ele levará 4 danos (1 + 3 cartas de zonas marítimas --- Mar Mediterrâneo no espaço 3, Atlântico Sul no espaço 2 e Atlântico Norte no espaço 1).

    Obs.: A justificativa temática para essa regra seria que as caixas cheias de terra que Drácula usa para descansar durante o dia sejam danificadas pela intensa maresia e água do mar no porões dos navios.

    2a. Uma variante comumente utilizada por jogadores que membros do BGG é considerar 2 danos para cada turno que Drácula passa numa zona marítima. Ambiente Hostil é mais danosa para Drácula se ele decidir passar mais de 3 turnos no mar.

    3. DIETA DEFICIENTE NO MAR
    O dano sofrido por Drácula em zonas marítimas deve ser atrelado às cartas de localização correspondentes no Rastro do Vampiro, e não pode ser curado até que as mesmas deslizem para fora do Rastro. Os marcadores de dano sofrido no mar devem ser colocados sobre as cartas no Rastro a fim de se manter o controle sobre o dano que não pode ser curado pelos métodos normais (i.e.: a cartas de poder "Alimentar-se", Castelo Drácula etc.)

    Obs.: As justificativas temáticas para essa regra seriam os péssimos hábitos de higiene e desnutrição a bordo de um navio dessa época, o que levaria Drácula a subsistir numa dieta de baixa qualidade.

    Particularmente, acredito que:
    - a ideia 1 seja um alento para caçadores frustrados na 3a semana;
    - as ideias 2 e 3 sejam suficientes para evitar que Drácula gaste mais de 3 turnos no mar de uma vez; usadas em conjunto seriam bem perigosas para o Conde.

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Fury of Dracula (3ª Edição) - Como desestimular a estratégia do "Drácula Pirata"
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