Por Asger Harding Granerud
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/69509/designer-diary-tale-pirates-or-isnt-turn-based-rea
Lembro-me exatamente quando foi plantada a primeira semente de inspiração daquilo que se tornou 
A Tale of Pirates. Era a Páscoa de 2012, e eu tinha participado pela primeira vez da Fastaval, uma convenção dinamarquesa de tabuleiro e RPG. Enquanto estava sentado relaxando, conversei com Martin Enghoff, um designer de jogos e participante da convenção. Ele contou de uma ideia que teve para usar ampulhetas como um mecanismo de "cooldown" em um jogo de tabuleiro. Basicamente, você colocaria sua ampulheta na ação pretendida, mas não conseguiria ativá-la até a areia ter caído. Eu fui tomado imediatamente por essa ideia!
Aviso: antes que qualquer pessoa me repreenda por usar o termo "cooldown" como mecanismo, vou acrescentar que estou bem ciente de que não é realmente o que acontece. Foi apenas a primeira ideia que veio à mente!
Eu amo trabalhar como parte de uma equipe em jogos, sejam jogos totalmente cooperativos ou outros jogos em equipe. Entre os meus favoritos estão o 
Captain Sonar, 
Hanabi, 
Magic Maze e 
Flick 'em Up! Estes quatro exemplos fazem diferentes abordagens para lidar com a síndrome do "jogador alfa"  através de uma combinação de comunicação limitada, somando a pressão do tempo ou enfatizando a destreza. Quando feito com sucesso, esses jogos podem levar a momentos de entusiasmo indescritíveis, momentos em que, após a conquista de algum objetivo, a equipe entra em erupção. 
Celebrar conquistas em grupo traz a diversão ao jogo. Eu amo isso! 
A Tale of Pirates é exatamente esse jogo para mim, e espero que você o ache assim também. Eu joguei-o centenas de vezes e também o vi sendo jogado. Quando Daniel Skjold Pedersen e eu nos sentamos e jogamos juntos na dificuldade mais difícil, quase nos movemos juntos como uma máquina silenciosa bem coordenada. Alguns comandos afiados para coordenar as ações da equipe podem ser ouvidos em todo o convés, mas, além disso, há apenas as ondas quebrando contra o casco. E parece que somos crianças de cinco anos depois de vencer uma missão tensa!
As ampulhetas adicionam a pressão de tempo que é necessária para conter os jogadores alfa, mas faz isso sem o frenesi que vimos em outros jogos cooperativos baseados no tempo - e, francamente, um frenesi que assusta muitos jogadores "sérios". Não consigo dizer-lhes o número de vezes que ouvimos dos jogadores que testaram algo do tipo: "Normalmente não gosto de jogos com pressão de tempo, mas isso .." A espera de 30 segundos permite espaço suficiente para respirar, tornando possível falar e coordenar, em vez de apenas reagir. Além disso, cada cenário é (tipicamente) dividido em vários capítulos, o que significa que você pára em pontos-chave a qualquer momento, novamente permitindo que você respire e coordene a próxima explosão de ações. É por isso que eu chamo de jogo em tempo real baseado em turnos. Sente-se baseado em turnos, e sente-se também em tempo real. Magia. Magia do pirata!
Ampulhetas e todo o resto pronto para a primeira missão
Mas antes da magia, um trabalho duro aconteceu. Este é sem comparação o projeto mais complexo do qual participei. O jogo em si é bastante direto, mas as dez experiências distintas projetadas em cada missão é como um soco na cara. Trabalhamos duro para garantir que você não esteja apenas obtendo pequenas variações do mesmo tema, mas que realmente oferece experiências novas. Ouvi que o cenário básico (#2), por si só, é um jogo fechado, mas não vamos parar por ai. Dez cenários tiveram que ser equilibrados em três diferentes níveis de dificuldade. Cada contagem de jogadores também representa um desafio de equilíbrio diferente. Testar este jogo tornou-se um pesadelo, porque queríamos novos olhos na campanha e assim trocamos playtesters mais rápido do que você pode dizer "YAAAARGH!" Eu mencionei que tudo isso tinha que ser construído em um aplicativo que não tivemos acesso durante a maior parte do período de design? Nunca tive tantas páginas no Google Docs para acompanhar essas múltiplas camadas sobrepostas, e tudo isso com seu núcleo extremamente simples. Tudo o que estou dizendo é que estou orgulhoso do que construímos e de como a Cranio Creations deu vida ao desafio.
Dez pacotes de missão, uma olhada em um deles, e o insert para guardar cartas depois que uma missão foi aberta
Notas do desenvolvimento do aplicativo, cenários e muito mais (A3)
A jornada para chegar a este ponto levou muitos anos. Ele envolveu explosões de design intenso, longo período de espera, ambições loucas e muito mais. No topo da lista também envolveu Daniel e eu, pela primeira vez, colaborando com um terceiro designer: Daniele Tascini. Daniele é mais conhecido por 
Tzolk'in: The Mayan Calendar e 
The Voyages of Marco Polo, mas projetou muitos outros jogos. Note que esses dois jogos são muito diferentes de 
A Tale of Pirates; quero declarar isso antes que qualquer um compre-o esperando encontrar um Eurogame pesado. 
Tzolk'in: The Mayan Calendar é um dos meus Eurogames favoritos, por isso ter a oportunidade de aprender como Daniele o desenvolveu foi uma ótima experiência!
Se você quiser ler mais sobre as passagens que tivemos para navegar e as rochas que atingimos no percurso, então continue.
 A Tale of Pirates é um jogo cooperativo para 2-4 jogadores, com idades entre 8 e mais. Dentro da caixa, você encontrará um grande navio pirata 3D, cartas e muitos contadores. Além disso, você obtém um aplicativo para download gratuito, que o ajudará! O jogo leva cerca de 20-30 minutos por cenário, mas você pode não ter sucesso no início. (Se você teve sucesso, considere escolher uma dificuldade mais difícil). É claro que esperamos que você queira jogar todos os dez cenários, pois a narrativa, a complexidade e a loucura evoluem a cada passo. O aplicativo está disponível para Android e iOS, e você pode jogar usando um celular ou tablet.
Três imagens do aplicativo
NÃO é um jogo Legacy
Embora 
A Tale of Pirates evolua, não é um jogo Legacy. As mudanças não são permanentes, e elas podem ser redefinidas a qualquer momento. No entanto, à medida que a campanha avança, você abrirá envelopes com novos conteúdos: atualizações, inimigos e muito mais. Cada um dos dez cenários são únicos, e o aplicativo ajuda a lidar com a contabilidade, apresenta eventos e gerencia revelações à medida que você aprofunda na história. 
Comparado com um jogo de computador clássico em que você sempre pode voltar e reproduzir os níveis anteriores, este jogo você não pode avançar até que tenha terminado o nível atual. (Bem, você pode, e não podemos detê-lo, mas recomendamos que os faça em ordem.) 
O Kraken está (quase) sempre espreitando sob a superfície
De 2012 até o Presente
Quando a faísca inicial da ideia aconteceu pela primeira vez em 2012, um ano inteiro se passou antes mesmo de eu iniciar o projeto. Martin Enghoff, que havia compartilhado sua ideia, queria construir um jogo para a convenção Fastaval no ano seguinte. Fiquei tão fascinado com a ideia que eu propus uma parceria com ele para codificar o jogo, mas ele declinou. Como aconteceu - e como quase sempre acontece - a ideia de que Martin trouxe um ano depois não era nada com o que eu tinha em mente. As considerações ligeiramente diferentes na mesma ideia geralmente resultam muito diferentes após as muitas iterações que um jogo de tabuleiro atravessa, pelo menos na minha experiência.
A primavera de 2013 foi também o ano em que Daniel e eu começamos a projetar 
13 Days: The Cuban Missile Crisis juntos, e desde então nunca mais paramos. 
Três fotos do Fastaval 2012: eu de camisa branca jogando Third Person Shooter,
o salão central onde eu ouvi pela primeira vez sobre a ideia de "cooldown" e meu primeiro design de jogo de tabuleiro: [Mental] -Football
É apenas um truque?
O tema pirata estava se solidificando um passo de cada vez em minha mente. Nós já tínhamos o mecanismo principal escolhido, que era a colocação cooperativa de trabalhadores em tempo real. Eu pensei que uma equipe no navio que tivesse que trabalhar junto sob pressão de tempo era um ajuste ideal. Os piratas enfrentaram muitos desafios diferentes, por isso não ficamos sem material no caminho do projeto.
A próxima coisa que precisava ser feito era construir um navio pirata 3D. De início, isso poderia parecer um truque, mas, na verdade, precisava ser feito para fins de design. O navio está no meio da mesa, mas pode ser girado. As ampulhetas caíram nos primeiros protótipos do jogo, então fazer buracos no convés para segurar as ampulhetas tornou-se uma necessidade prática para garantir um mínimo de facilidade. Isso é importante em qualquer design de jogo, e colocar praticidade é uma preocupação principal quando um jogo é jogado sob qualquer tipo de pressão de tempo. Queremos que os jogadores se concentrem no jogo e suas escolhas, não se lançando para pegar peças e tendo seus planos frustrados por uma ampulheta caída.
Uma vez decidido, isso também nos permitiu usar o recurso 3D para várias outras coisas. O mastro foi instalado como um lugar intuitivo para estabelecer uma vela, o que ajuda a manter o controle da velocidade. Os corações foram anexados ao navio como pontos de vida (ou, em vez disso, pontos de casco neste jogo), para que todos pudessem ver como o navio estava de saúde. E, supondo que você fique o suficiente na campanha, você pode descobrir outros recursos que podem ser adicionados ao navio em um ponto posterior.
Foi uma jornada fantástica para chegar aqui, e estou orgulhoso do produto final que a equipe entregou. Eu acho que vocês estão olhando um jogo inovador, atraente e fantástico com um balde cheio de conteúdo. Claro que também estou terrivelmente tendencioso, então, por enquanto, eu só posso cruzar os dedos!
Bons Jogos!
Asger Granerud