Essa é a primeira postagem do canal, então antes de abordar o jogo, vamos a uma breve apresentação: a ideia do canal é realizar análises de jogos, abordando seus pontos positivos e negativos.
Não espere análises minuciosas, explicando as ações e funcionamento do jogo, para isso já existem ótimos canais aqui na Ludopedia e no Youtube. A ideia é fazer algo um pouco diferente do formato review, de forma mais pessoal e informal. Então vamos ao jogo, e vamos começar com Terra Mystica!
Como cheguei ao jogo:
É impossível estar minimamente por dentro dos assuntos relacionados aos board games e não ouvir falar em Terra Mystica. Dessa forma, o famoso jogo estava no meu radar, eu assisti dois ou três vídeos de gameplays (lembro do Igor Knop jogando com a Maritza), porém até então TM não havia despertado nenhum interesse especial. Parecia ser frio e desinteressante.
Alguns meses depois consegui o jogo emprestado. Levei para casa, passei um bom tempo lendo o manual, que não é dos mais complexos, mas devido a minha inexperiência com jogos mais intricados naquele período, a compreensão das regras foi um pouco penosa.
Após a primeira partida, utilizando as facções sugeridas no manual (Nômades e Bruxas), veio o estalo: “esse é o melhor jogo que já joguei!”, e permanece sendo até então.
Pontos positivos:
Talvez a maior virtude do Terra Mystica seja sua rejogabilidade altíssima. O jogo base possui 14 facções diferentes, some isso às diferentes cartas bônus e as pontuações de rodada sorteadas no início do jogo. Além disso, ainda há o posicionamento inicial das duas habitações de cada jogador, o que torna cada partida única.
Outra característica primorosa do TM é a sua iconografia. Após a primeira rodada, um novato conseguirá compreender todos os significados da simbologia presente no jogo. Sem nenhum texto Terra Mystica consegue representar uma enorme série de ações, habilidades e bônus. Além destas características, não podemos deixar de abordar a profundidade estratégica do jogo. Após algumas partidas você estará tentando se especializar cada vez mais com alguma facção, buscando extrair cada precioso recurso que será convertido de alguma forma em pontos de vitória.
Ao final de uma partida de Terra Mystica os jogadores provavelmente vão estar exaustos, porém extremamente satisfeitos devido ao desafio intelectual proporcionado pelo jogo criado pelos impronunciáveis Ostertag e Drögemüller.
Pontos negativos (ou não!):
Começando pelo setup, para jogar TM você tem que estar bastante animado pois o setup é longo e trabalhoso. São muitas peças e detalhes para organizar, porém não é nada que um grupo não consiga realizar em alguns minutos de forma cooperativa (a parte cooperativa do jogo acaba aqui). Terra Mystica é um jogo que demora a ser disposto na mesa, tem explicação das regras extensa e possui partidas longas e densas, então tenha em mente que o jogo não será jogado com tanta frequência pelo seu grupo, a não ser que você seja fanático pelo jogo, como é o meu caso.
Muitos componentes!
O tabuleiro é bastante amplo para um jogo com duas pessoas, assim, não é incomum que em uma partida com dois jogadores, os dois não tenham nenhum tipo de interação no mapa do tabuleiro central devido à escolha do posicionamento inicial das habitações. O que não vejo como um problema, pois nesse caso os jogadores optaram por uma partida menos interativa no mapa, porém ainda há a interatividade da escolha das cartas bônus, tabuleiro de culto e ações de poder.
Uma reclamação recorrente é o suposto “roteiro de ações” devido às habilidades das facções e pontuações de rodada. Vamos por partes. O roteiro em relação às facções não ocorre de forma sempre igual, é claro que o jogador quer extrair o melhor das habilidades especiais do povo escolhido e vai focar em determinados pontos: os Nômades vão tentar construir a fortaleza o mais rápido possível, já os Darklings vão tentar construir templos, porém as condições de jogo variam muito.
Não é possível fazer uma receita e segui-la, pois, as cartas bônus, o posicionamento inicial das habitações dos jogadores e uma infinidade de outros fatores tornam cada jogo diferente. Já a pontuação de rodada realmente causa determinado “roteiro”, afinal grande parte da pontuação do TM vem daí. É muito comum que um jogador adie uma ação em um turno para realizá-la em outro com o objetivo de obter os pontos bônus, ou até mesmo realize uma ação que não esteja dentro de sua estratégia geral para conseguir alguns pontos extras. Assim, como é comum que todos os jogadores realizem o mesmo tipo de ação em determinado turno repetidas vezes devido ao bônus de rodada.
Por fim, como todo jogo assimétrico, há desbalanceamentos. Algumas facções são extremamente fortes como os Darklings e outras são mais fracas como os Faquires. Porém a variante presente no manual da expansão conserta isso ao propor um leilão de fações para grupos mais experientes, assim como ajusta a ordem dos turnos.
Considerações finais:
Terra Mystica é extremamente estratégico e cerebral, o tema relacionado à fantasia pode confundir algum desavisado que espera um jogo mais temático. É um euro pesado, sem sorte envolvida (todas as informações estão abertas desde o início do jogo) que merece ser jogado muitas e muitas vezes.
Devo ter jogado Terra Mystica cerca de 20-30 vezes e ainda não consegui jogar com todas as facções, muito menos dominá-las, mas já tenho algumas preferências. Assim, se você gosta de fritar o cérebro e de jogos sem interferência de sorte, TM foi feito para você. Iniciantes podem ter alguma dificuldade, porém existem facções mais simples (e não por isso mais fracas), que vão auxiliar esses jogadores.
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