Oi pessoal, vou começar uma nova série aqui com uma proposta completamente diferente dos meus reviews usuais. A ideia surgiu à partir da lista de jogos que trouxe de Essen e achei que valia a pena pensar no formato. Como a maioria dos reviews maiores tenho publicado no canal no Medium, resolvi manter aqui no Ludopedia essa ideia de reviews curtos, com algo em torno de 5 parágrafos falando sobre o jogo e uma ou duas fotos apenas, algo bem mais curto que meus textos usuais. Assim, consigo produzir mais material pra vocês. Deixem seus comentários sobre o que acham do formato, ok?
Vou começar essa série com um dos jogos que acredito que será o mais falado daqui até o final do ano, já forte candidato a jogo do ano em diversas listas por aí: Agra.
Consegui finalmente jogar uma partida do Agra! E caraca, que jogo! Ele realmente é pesado como esperava, mas muito mais pela quantidade de opções do que pela mecânica. Aliás, a mecânica dele é praticamente só a alocação de trabalhadores (com bem pouco de controle de área) e ainda assim o jogo te faz quebrar a cabeça a cada turno. O objetivo do jogo é ser o mercador mais rico e ter mais moedas ao final do jogo, mas para isso você pode produzir bastantes, conseguir bons contratos e ter influência com os nobres certos, além de procurar o favor do imperador. Tudo isso num jogo bastante cheio de detalhes, rico em tema e muito, muito bonito.
O manual de regras já impressiona, sendo bem grande, mas bastante rico em detalhes, muito bem organizado, explicando primeiro a dinâmica do jogo e depois cada ação nos seus por menores. Ele é muito bem ilustrado e tirou todas as nossas dúvidas ao longo do jogo. Não precisei recorrer ao BGG pra nada durante nossa primeira partida; tava tudo ali (e depois, de curiosidade, fui ler as perguntas do pessoal no BGG e vi que todas eram meio redundantes, de coisas que estavam no manual). O Mike Keller e a Quined Games realmente capricharam no trabalho aqui.

Todos os milhares de componentes do jogo na mesa. Ainda não consegui parar de admirar essa arte do Menzel.
Uma das coisas mais interessantes do jogo é que você já começa com todos os seus 10 trabalhadores disponíveis, mas só faz uma única ação por turno, alocando seu trabalhador em alguns dos 8 espaços de ação disponíveis no começo do jogo (cheguei a ver muita gente falando que você tem 100 coisas pra fazer, mas não é bem assim). Acontece que quando você coloca o trabalhador, ele fica lá até que outro jogador o expulse daquele espaço (e, com isso, você ganha um "favor", que é um dos recursos do jogo). Ou seja, se em algum momento do jogo todos os seus 10 trabalhadores estiverem no tabuleiro, você não tem outra opção se não pagar o custo adicional de 2 rúpias e repetir uma ação onde já tem um trabalhador em pé, ou levantar um trabalhador que estivesse meditando em algum local e fazer aquela ação novamente. Isso causa, ao mesmo tempo, a necessidade de planejar onde alocar o trabalhador, mas também uma interação "forçada" entre os jogadores.
Os 4 espaços de ação principais do jogo (
main characters) são o do arquiteto (que permite construir as fábricas ou aumentar sua influência no palácio), a do marinheiro (que permite entregar mercadorias aos nobres e cumprir contratos), o do mercador (trocar mercadorias) e o da botanista (que basicamente te permite alterar sua produção). Além desses 4 espaços, inicialmente existem 4 construções de produção de recursos básicos, que são a madeira, a pedra de arenito, o algodão e o açafrão. Com a ação do arquiteto, nós podemos construir os prédios que irão transformar esses recursos básicos em outros processados ou ainda em artigos de luxo, conforme abaixo:
- pedra > cimento ou tijolo > escultura
- madeira > tábuas ou papel > livro
- açafrão > curry ou corante > pintura
- algodão > óleo ou tecido > roupa
Acontece que quando se produz esses recursos, ao invés de haver uma peça de madeira representando cada um, nós temos marcadores da nossa cor que são colocados no tabuleiro no espaço da construção. Quando acontece, por exemplo, o processamento na fábrica de tijolo, apenas movemos nossos marcadores da construção de pedra de arenito para a do tijolo. Esses mesmos marcadores servem para marcar "favor", contratos cumpridos com as guildas (no tabuleiro imperial), mercadorias entregues ao imperador diretamente, e etc. E isso na verdade é bem interessante, pois nós temos um número limitado deles (22) e, quando esgotados, precisamos gerenciar o quanto de cada coisa produzir.
Nossa "fazenda": acima, à esquerda, a trilha onde controlamos a produção de recursos.
Além de tudo isso, no nosso tabuleiro de jogador nós vamos gerenciar nossa "fazenda" e o quanto conseguimos produzir de cada recurso básico através de um quadro de produção que possui 20 espaços, sendo 4 linhas de 5, com um recurso em cada aresta. Em cada linha há um marcador exatamente no meio (no 3º espaço de cada linha). Ou seja, todos os recursos são produzidos igualmente no começo do jogo. Mas quando fazemos a ação da botanista, podemos mover esses marcadores de produção para algum dos lados da linha e, com isso, aumentar a produção de um recurso e, consequentemente, reduzir de outro. Exemplo: com o marcador no 2º espaço da linha entre o algodão e a pedra, estamos produzindo 1 algodão (um espaço vazio) e 3 pedras (3 espaços vazios).
O jogo é cheio de nuances menores, ainda tem todo um lance de meditação que não coloquei nesse resumo pra não estender demais (além de ações secundárias que também não falei nada aqui), mas que dá uma beleza ao jogo e nos situa ainda mais do ambiente da Índia que o jogo nos faz respirar. Os componentes são de altíssima qualidade, muito bonitos e bastante coloridos. Aliás, sobre os componentes, um destaque que quero fazer aqui é que as cores do tabuleiro são bem suaves, e quando colocamos os componentes do jogo bem coloridos, ficam impressionante visualmente a coisa toda e não há aquela confusão de elementos que outros jogos causam (e que chegaram a falar que o
Agra tinha, mas nem de longe isso acontece). Todos os espaços de ação são bem claros, as coisas tem seu lugar certo e estão bem espaçosas, nada precisa ficar tumultuado no tabuleiro, além de que o tabuleiro do imperador é um espetáculo a parte, com aquela trilha de influência em formato de escada 3D na mesa.
Agra é mesmo um jogão, como eu queria que fosse. É um euro pesado, com muito
worker placement, mas daqueles bons, bem implementados e bem amarrado. É um jogo longo também, isso é verdade, podendo demorar umas 3 horas com a mesa cheia, acredito eu, pois os gatilhos de final de jogo precisam ser disparados (são 3, o que acontecer primeiro dispara o gatilho e então todos os jogadores fazem uma última rodada). É um jogo denso, com poucas ações, de fato, mas muitas minúcias pra cada uma delas, o que lembra bastante o
The Gallerist nesse aspecto. Mas é um jogo bem mais impressionante do ponto de vista de design do que o jogo do Vital Lacerda, apesar de ambos serem muito interessantes e únicos em suas esferas. Gosto mais do tema do
The Gallerist e o acho mais original, mas a minha sensação nessa primeira partida é de que o
Agra seja mais jogo, mais pro
heavy gamer.
Fotos do jogo, tiradas ainda lá na
SPIEL: