Aviso: No tópico que relatei uma sessão solo de High Frontier, comentei sobre algumas das principais operações (leia-se: ações) do jogo e seu impacto na estratégia de industrializar,além de sua evolução tecnológica e obtenção de pontos de vitoria. Caso não conheça NADA de High Frontier, recomendo que leia primeiro o tópico supracitado, pois ele apresenta alguns conceitos básicos que não repetirei aqui.
1) Economia
O dinheiro do High Frontier toma a forma de tanques de água (em ingles, Water Tank ou WT). Mas por quê? Porque água no espaço mostra-se tao escassa quanto valiosa e alem de servir como propelente de foguete, significa o esforço financeiro despendido para colocar em orbita 40 toneladas de água, volume equivalente a 1 WT. Resumidamente, para que servem estes tanques de água e como obtê-los?
a) Na operação de RENDIMENTO, o jogador obtém 2 WT do banco.
b) Na operação de PESQUISA, o jogador abre o leilão da carta do topo de um dos baralhos de tecnologia e quem ganhar o leilão leva a carta (e possivelmente outras cartas como bônus, caso a carta em questão exija suportes). Se o jogador que abriu o leilão venceu a disputa, ele paga a quantia de WT ao banco. Se um adversário venceu o leilão, ele paga o valor ao jogador que abriu o leilão.
c) Na operação de MERCADO, o jogador vende UMA carta ao banco, indo para o fundo do baralho respectivo. Se a carta estiver na mão, o valor de venda desta patente - ou seja, vende uma ideia, não o produto - varia de 2 a 6 WT, de acordo com o disco da politica exoglobal (a ilustração mais adiante no setor da Politica mostra isto). Se for uma carta preta e esta foi produzida, o jogador que a trouxer para a orbita baixa da Terra ou traze-la para um bernal (ha uma exceção no caso dos bernais, mas não detalharei aqui), o valor de venda varia entre 6 a 10 WT, dependendo da trilha de exploração daquele tipo de material. Lembram-se no tópico da sessão-solo que toda vez que constrói-se uma industria de um tipo de material o seu valor em pontos de vitoria é rebaixado? Pois então, o valor de venda em WT de uma carta preta equivale ao valor em pontos de vitoria daquela industria.

As cartas pretas do tipo C ou D que forem produzidas em indústrias e levadas a Terra ou a um bernal estão valendo no momento 10 WT.
d) Na exploração de REABASTECIMENTO, um foguete pode extrair água de um site usando um robonauta apropriado ou de uma industria (sem precisar de robonauta). A quantidade de água depende do ISRU do robonauta ou no caso da industria, 8 tanques de água.
e) Se o foguete estiver carregado de tanques de água, o jogador poderá utiliza-los para a movimentação deste, mas note que os WT que o jogador obtém fora do seu foguete (como ao realizar a operação de rendimento, por exemplo) NÃO se teleportam magicamente para dentro do seu foguete se este estiver fora da orbita inicial do bernal ou fora do LEO. Da mesma forma, caso esteja empobrecido de WT e seu foguete estiver lotado de água, não pode simplesmente fazer uma retirada dos tanques do foguete para a sua economia, caso este esteja longe da Terra.
f) A unica excecao ao item "e", refere-se a uma manobra chamada "Failure is not an Option". Ha muitos locais perigosos em High Frontier e se você passar por um deles ou se estiver pousando em um site usando sua atmosfera para facilitar (isto se chama aerobrake, e está essencialmente presente nos sites de Marte, Venus, Terra, Jupiter, Saturno, Titan, Urano e Netuno), será necessário rolar 1d6, sendo que "1" significa que seu foguete inteiro foi destruído. Utilizando "failure is not an option" significa que você gastou 4 WT para um upload de software emergencial e permite que não seja preciso rolar o dado da morte, naquela vez. Esse upload é a unica forma que tem de gastar água de sua reserva para influenciar um foguete que esteja distante.
2) Política
Com tantos perigos e problemas logísticos envolvendo as missões espaciais, o aspecto político do jogo acaba sendo pouco explorado por novatos, ficando mais presente especialmente em jogos de 3+ jogadores que já tenham experiência. Primeiro, em High Frontier, a política é exoglobal. Isto é, o seu impacto é sentido apenas fora da Terra. O próprio LEO (Low Earth Orbit) é considerado fora de limite quando se atinge o estado de guerra. Em certos momentos do jogo, os participantes poderão mexer na situação política, podendo resultar em:
- Alinhamento da política com a facção do jogador, resultando em efeitos positivos e negativos para os jogadores. Note que algumas habilidades de cartas e operações do High Frontier exigem que a facção do jogador esteja “in power”, ou seja, que a política exoglobal esteja no campo de sua facção. Finalmente, no término da partida este alinhamento concede 5 pontos de vitória para o jogador daquela facção.
- Declaração de estado de Anarquia, permitindo que jogadores cometam atos criminosos: roubo de água de industrias de outros jogadores, eliminar a própria tripulação, apossar-se de sites clamados (mas não-industrializados) de outros jogadores.
- Declaração de estado de Guerra, permitindo que jogadores cometam atos criminosos supracitados e também podendo atacar e ser atacados por outros jogadores. O ataque pode visar foguetes/cargueiros/bernais/indústrias de outros jogadores.
Nota: Enquanto o estado de Anarquia ou Guerra persistir, NÃO FUNCIONAM os benefícios especiais de cada facção (descritos na carta de tripulação inicial de cada jogador). Há duas cartas de tripulação que mantém o seu benefício nestes estados, mas não entrarei nesse nível de detalhe. O benefício dos bernais promovidos de todas as facções não se altera.

Durante as eleições, o jogadores tentarão vencer para ter o privilégio de mover o disco da política exoglobal em 1 espaço (esqueci de por um disco nesta imagem, sua posição inicial é no centro). Com exceção da faccão roxa - centrista e sem benefício particular, além dos pontos de vitória - as ideologias de cada facção situam-se nos extremos do diagrama. Note que quando o disco move para cima, sobe o valor de venda das cartas da mão. Quanto mais o disco move para baixo, mais diminui o valor de venda de tecnologias (mas não a venda de cartas pretas produzidas).
Existem três formas de mover o disco da política exoglobal:
a) O primeiro modo é na rolagem de eventos durante a fase azul do Disco de Atividade Solar. Veja a imagem:

O ciclo de 12 rodadas de High Frontier imita a atividade solar, sendo dividido em 3 Fases de quatro rodadas – azul, amarela e vermelha. A cada duas rodadas há um rolamento de evento, e se o resultado de 1d6 for 5-6, um evento específico daquela cor ocorre. No caso da fase azul, são eleições. Este evento pode ocorrer múltiplas vezes em uma partida, visto que não há um limite fixo de rodadas para o jogo terminar.
b) A segunda maneira de disparar eleições é caso um jogador execute uma operação chamada ATIVISMO, disponível apenas durante a fase azul do ciclo solar.
c) A ultima forma é uma eleição automática que ocorre quando o jogo termina. Não tem como evitar esta eleição final.
Mecânica da eleição: No momento da eleição, cada jogador escolhe secretamente quantos tanques de água quer gastar e daí faz-se um leilão fechado (blind bid). Independente do resultado, todos os tanques de água que foram ocultados na mão dos jogadores e posteriormente revelados serão gastos. O MAXIMO que se pode apostar é um total de 10 tanques de água.
Em seguida, somam-se os votos dos colonos que se encontram no tabuleiro (na mão não contam!). Cada carta de colono tem uma tendência política, cuja simbologia é representada por um número de caixas de votos com fundo colorido. Estes votos são computados para a cor daquela facção – não necessariamente o dono daquela carta! Confira o exemplo:

Neste jogo de 2 participantes, temos a facção vermelha, representada pelo Partido da Republica da China (PRC) e a facção branca, representada pela NASA. Cada jogador lançou no espaço uma carta de colono e durante uma eleição, os Refugiados Islâmicos concedem 3 votos para os americanos (ironia!), mesmo que o jogador da facção vermelha controle esta carta. Já os colonos da vela solar Calypso concedem 2 votos para a facção verde mas estes não são computados, visto que esta facção não esta no jogo. Note que colonos apenas podem votar se já estiverem no espaço e cada jogador tem limite de 1 colono, exceto se o seu bernal estiver adjacente a um site industrializado, como comentei no tópico passado.
Aviso: Uma facção pode roubar uma carta de colono de outra facção, se a carta-alvo for da mesma facção que está tentando roubá-los (desde que não ultrapasse o seu limite). Basta que um foguete/bernal/cargueiro da facção esteja no mesmo local dos colonos e o jogador realizar uma operação chamada RECRUTAMENTO HOSTIL. No exemplo acima, se a NASA tiver condição de manter mais um colono e aquele foguete com a tripulação da NASA estiver no mesmo local que os colonos iranianos, o jogador pode recrutá-los à força, por mais que a facção vermelha proteste
Há duas exceções para a votação dos colonos de acordo com a sua ideologia. Primeiro, se a situação política atual for a guerra, os colonos votam para a facção do dono da carta (guerra é guerra!). A segunda exceção se refere aos colonos-robôs. Todas as cartas de robôs (não confundir com os robonautas) só podem ser produzidas em indústrias fora da Terra. A princípio, robôs não votam, a menos que alguém tenha conseguido realizar a operação de SUFRÁGIO, que é conceder direito de voto aos robôs. O jogador que conseguir isto é chamado de emancipador dos robôs e pelo resto da partida, todos os votos dos robôs serão computados a favor do emancipador

Ratos inteligentes de laboratório podem votar, se forem emancipados!
Computados todos os votos e gasto de tanques de água, o vencedor tem a opção de mover o disco em 1 espaço ou mante-lo onde estiver. Em caso de empate, o disco não se move, a menos que um dos jogadores empatados já esteja no poder. Neste caso, ele ganha o desempate.
3) Negociação
A qualquer momento um jogador pode fazer negociação com outro. Ha certas facções cujo privilegio pode ser cedido a outros, pode-se trocar patentes (cartas da mão) desde que o numero de cartas permaneça o mesmo, pode-se doar tanques de água em troca de favores futuros (mas não ha obrigatoriedade futura). Exceto cartas de bernais e tripulação iniciais, praticamente tudo pode ser negociado.
Um dos pontos mais tensos de negociação entre jogadores experientes serve durante a eleição, para determinar para onde ira a politica exoglobal. Já participei de play-by-forum de High Frontier que já ofereci uma industria a outro jogador em uma eleição em troca da não-declaração do estado de guerra, por exemplo.
Entretanto, dada a complexidade do jogo, e' comum que jogadores novatos não pensem no aspecto da negociação. E como minhas partidas de HF infelizmente tendem a se limitar a jogo-solo e 1x1, a negociação quase inexiste na minha mesa.