Você já conhece a Days of Wonder. Ela é responsável por um dos jogos de maior sucesso no mundo dos board games modernos: Ticket To Ride — aqui no Brasil lançado pela Galápagos, que também trouxe Small World. Lá fora, a empresa conta ainda com títulos como Five Tribes, Shadows Over Camelot, Memoir ‘44 e BattleLore, jogos que muitos anseiam ver localizados por aqui. A editora é conhecida por apostar em jogos bastante temáticos, com boa jogabilidade e geralmente bem familiares (apesar de um ou outro fugirem dessa definição). Quadropolis, do designer François Gandon e principal lançamento da editora em 2016, quebra um pouco essa linha.
Seus arquitetos.
Em
Quadropolis, cada jogador é o prefeito de uma cidade e tem à sua disposição 4 arquitetos que, ao longo de 4 rodadas, disputam as melhores opções para urbanização da cidade entre diversos tipos possíveis de construções: residências, indústrias, portos, prédios públicos, lojas e parques. Diferente dos demais jogos da editora,
Quadropolis não é ambientado num reino fantástico ou histórico, o que pode parecer que não se trata de um jogo com profundidade temática. Mas não é o que acontece de fato.
Os tiles do jogo base: lojas, portos, residências, indústrias, parques e prédios públicos.
No jogo, cada
tile representa uma estrutura que pode ser construída na cidade e saber onde colocá-las é que garante a maximização dos pontos. Por exemplo, as residências podem ser empilhadas e quanto mais altas, mais pontos elas vão render. Já os portos precisam estar em linha (na horizontal ou na vertical), um ao lado do outro e quanto maior essa linha, melhor. As indústrias ganham mais pontos se estiverem ao lado de portos e de lojas. As lojas fazem pontos pela quantidade de clientes (meeples) que estiverem nelas e os prédios públicos pontuam por quantidade de distritos diferentes em que forem colocados. Cada combinação dessas pode maximizar sua pontuação, ou complicar sua vida caso não consiga colocar as peças nos lugares certos.
O arquiteto "1" alcança somente o primeiro tile da linha/coluna.
"E como coloco as peças nos lugares certos?" Aí entram seus arquitetos. No jogo temos um tabuleiro central e os tabuleiros dos jogadores, que são as cidades em construção (numa grade de 4x4). O tabuleiro central é uma espécie de loja das construções disponíveis e nela nossos arquitetos disputam as melhores opções, de acordo com as linhas e colunas onde estão dispostos cada
tile. No começo de cada rodada, temos à disposição os 4 arquitetos, numerados de 1 a 4. Ao colocar, por exemplo, o arquiteto número 1 no tabuleiro, na terceira linha do tabuleiro central, eu estou apontando para o primeiro
tile daquela linha e é este que eu vou "comprar". Se eu uso o arquiteto número 4 na segunda coluna, eu vou "comprar" o quarto tile daquela coluna. É possível posicionar o seu arquiteto em qualquer linha ou coluna, ao lado direito ou esquerdo, acima ou abaixo, desde que não tenha nenhum arquiteto usando este espaço, haja uma peça disponível e que não esteja por ali o
Urbanista.
O Urbanista.
O
Urbanista é uma peça que se move pelo tabuleiro central sempre que um jogador retira um
tile. Ele ocupa o lugar da peça retirada e torna indisponível aquela linha ou coluna para o próximo jogador. Isso é, ao mesmo tempo, um take that do jogo (que muitas vezes não é intencional), mas também uma forma de o jogo se tornar mais complexo. Não basta escolher a peça que você quer e ter o arquiteto certo em mãos, será necessário contar com a jogada do adversário para saber se é possível "comprar" o
tile. Esse é um fator que deixa o jogo com uma interação enorme.
O segundo ponto alto do jogo é o modo como colocamos os
tiles no nosso tabuleiro. O número do arquiteto usado não só aponta para qual peça vamos pegar, mas também nos indica onde usá-la depois, na cidade. O tabuleiro do jogador (a cidade) é composto de 4 linhas e colunas numeradas. A peça deve ser colocada exatamente na linha ou coluna que corresponda ao número do arquiteto usado. Ou seja, usar o arquiteto número 3 me força a usar aquela peça na linha ou na coluna 3 da minha cidade. Aqui é que entra o fator de maior dificuldade do jogo pois, para maximizar os pontos de indústrias, portos e parques, por exemplo, eles precisam se encaixar em determinadas linhas ou colunas e nem sempre isso é possível. Os prédios públicos então, nem se fala. Como é preciso ter um deles em cada distrito para pontuar mais (são 4 distritos ao todo), é bem complicado conseguir pegar as peças no tabuleiro central com o arquiteto certo para posicioná-las na cidade.

Cidadãos e energia: saiba como lidar com eles.
O terceiro ponto do jogo é que a maioria das construções trazem duas informações adicionais à sua cidade: energia e cidadãos. Energia (marcadores vermelhos) são usados, geralmente, para se ativar as residências e lojas; já os cidadãos (meeples azuis) são usados para ativar indústrias e portos. Porém, são as residências que trazem os cidadãos e as indústrias e portos que geram energia. Você sempre irá precisar de um para ativar o outro. E a ativação é que faz toda a diferença: somente as construções ativas pontuam no final do jogo. Ou seja, não adianta nada ter o arquiteto certo, conseguir "comprar" aquele porto que vai te fazer pontuar muito, colocar ele no espaço perfeito da sua cidade — numa linha com os outros 3 — e não ter como ativá-lo. Aliás, ainda pode acontecer ao contrário, você ter mais energia ou cidadãos do que precisa e, ao final do jogo, cada um deles é um ponto a menos no seu placar.
Como prefeito, você tem que pensar em todas essas coisas. Vai encarar o desafio?
MODO EXPERT
Ok, o jogo pareceu fácil demais pra você nesse modo clássico. Então te desafio a tentar o modo
expert do jogo, já incluído na caixa base. Este modo adiciona novos elementos e aumenta a rejogabilidade do jogo, mas também aumenta a sua dificuldade. Além de incluir uma quinta rodada e um quinto arquiteto, o modo
expert inclui novas construções: monumentos e prédios de escritórios.
Tiles do modo expert: os escritórios e o monumento.
Os prédios precisam ser empilhados, assim como as residências, mas também deve ser colocados lado a lado, como os portos. A maximização dos pontos para os prédios é exponencial e muda o placar final do jogo de uma forma incrível (praticamente dobrando os pontos que se faz no modo clássico). Por exemplo, uma linha de três prédios com altura de dois cada vai te render 5 pontos. Mas dois prédios lado-a-lado, com cada uma tendo três empilhados (os mesmos 6
tiles), te dará 6 pontos - por
tile.
Já os monumentos acrescentam um desafio: eles pontuam melhor perto de lojas e parques, mas perdem pontos ao lado de indústrias. Além do fato de que monumentos são peças escassas no jogo, elas muitas vezes aparecem no tabuleiro central numa posição em que você ou não consegue pegá-las, ou não poderia colocar no lugar que precisa.
NEM TUDO É QUADRADO EM QUADROPOLIS
Apesar de tudo ser muito quadrado em
Quadropolis, o jogo é muito redondo. Tudo funciona como tem que funcionar e a interação é gigante. Você vai, muitas vezes, ser travado pelo oponente; vai esperar com sua jogada pronta, mas ver que não vai ser possível pegar a peça que precisa por causa do Urbanista; e ainda vai ver que talvez não seja possível conseguir toda a energia que precisa porque o outro jogador pegou o porto que te dava três e só deixou na mesa o que te dá apenas um.
Jogo redondinho.
Por outro lado, vai ser recompensado por uma jogada bem pensada, pelo alinhamento correto dos portos ou por aquela construção residencial que ficou super alta e rendeu muitos pontos. Você vai vibrar pela cidade que construiu e se orgulhar como prefeito.
As regras do jogo são muito simples e o manual é excelente e muito bem ilustrado. Porém o jogo se torna um quebra-cabeças muito divertido e complexo à medida em que você tenta maximizar seus pontos com o que tem em mãos, o que muitas vezes é desafiador por si só.
Quadropolis parece um jogo familiar, tem uma capa um pouco infantil, mas o jogo é incrível, bonito e muito bem produzido. Uma jogada acertada da
Days of Wonder.
Veja abaixo mais algumas imagens do jogo: