Review - Mechs vs Minions: Uma proposta consoante ao tema vista como uma faca de dois gumes.
A: - "CARAMBA! Um Board game de LOL?"
B: - "Não! definitivamente, não!"
A: - "Mas tem Mechs e Minions!"
B: - "Sim, o universo é o mesmo, mas a proposta completamente diferente"
Diferente do League of Legend, jogo altamente tenso e estratégico dependente de uma dedicação excessiva, o co-op Mechs vs Minions surge como um gateway leve, divertido, sem muito compromisso e com um belo apelo visual.
A: "Espera... um co-op leve/fácil?!?!"
B: "Sim, e a priori sem muito controle sobre suas ações"
A: "Meeehh, sem sentido..."
B: "Aí que você se engana..."
De fato, embora a
dificuldade e a sensação de
"take over" sejam atrativos de
coops, o jogo não é Meeh e muito menos sem sentido, ao contrário,
a proposta é altamente
coerente com o
tema ofertado. Em mechs vs Minions, iniciamos o jogo como
pilotos aprendizes(yordles/baixinhos) de
mechs(robôs), em
regime de treinamento.
Este, explicando a sensação inicial de facilidade do jogo e
aquele a impressão de falta de controle sobre nossas ações.
Nessa imagem, conseguimos ver os Yordles/baixinhos dentro de seus Mechs, em uma qualidade de produção “out of this world”.
Entretanto, eu compreendo que esses fatores(facilidade e “ataxia”) aparecem como uma faca de dois gumes, podendo afastar vários segmentos de jogadores, principalmente os de primeira impressão. Por isso, estrategicamente, esses fatores afetam apenas em uma primeira análise de quem joga MvM, pois de acordo com uma história contada em missões ao longo do jogo, entre invasões e acontecimentos inesperados, a trama muda completamente, e o jogo se torna mais difícil com o comando sobre seus Mechs se tornando mais concretos, o que indica o aperfeiçoamento dos yordles sobre os Mechs. Isso é interessante, pois, quem gosta de jogos mais densos se sente mais desafiado e quem foi introduzido no jogo consegue acompanhar bem a curva de aprendizado, mas claro, mantendo a proposta do jogo: divertir e não enobrecer o estrategista dentro de você.
Missões onde se desenvolve a história do jogo.
Mecânica
A essência da mecânica, em um contexto como esse, não poderia ser diferente: ação programada. Boa sacada! Adicionalmente, há personagens com diferentes habilidades, seleção de cartas e um incrível tabuleiro modular.
Como funciona: Utiliza-se a ação programada semelhante ao Robo Rally ou Space alert, mas com uma implementação muito bacana de stack(pilha) de cartas nos Slots(1 à 6), o permitindo combos e diversidade nas habilidades bastante conveniente. Na fase de draft, há um centena de cartas de comando no monte e a cada turno um quantidade específica é comprada e apresentada/ compartilhada na mesa para serem selecionadas por cada jogador.
As cartas são qualificadas em metal, fogo, eletricidade e computador(sim, computador), respectivamente.
Os 6 Slots disponíveis no tabuleiro do jogador permitem alocação progressiva de cartas ao longo do jogo, tanto horizontal como na vertical. O primeiro, permitindo combos diversificados e o segundo, upgrades em suas habilidades
*. No final de cada programação, todas as cartas nos slots são executados em sequência de 1 à 6, pulando os que permanecem sem cartas.
* Maior mobilidade e/ou alcance de golpes.
Para um total de 120 cartas, há três cartas diferentes para cada elemento/cor: de rotação, de movimento e de ataque, respectivamente como mostra a imagem acima.
A pilha de cartas no slot só permite a execução da carta do topo. Então, caso haja apenas uma carta no slot, o primeiro nível de habilidade é executada, mas se ela estiver acima de outra carta, a segunda habilidade dessa carta é executada e por aí vai com até no máximo 3 cartas podendo formar a pilha.
Obs: Só podemos formar pilhas com cartas de mesmo elemento.
E os Minions?
Os minions são bonitinhos, mas no jogo nos fazem passar muita raiva. Eles não nos matam, na verdade, nos deixam disfuncionais, alterando nossos comandos. Isso, por um lado, gera movimentos e situações bastante engraçadas.
Prós e Contras
Como citado anteriormente, da impressão INICIAL de facilidade e ataxia mecânica que pode ser uma faca de dois gumes, ou seja, pró ou contra dependendo de cada jogador, outros pontos me chamaram atenção.
Prós:
Imersão: A leitura das histórias contadas em cada cenários e a mecânica de programação te envolve muito, aumentado o nível de tensão em cada cenário diferente. Aliás, a urgência de "não deixar os minions entrarem na base" é real.
Rejogabilidade: “Eu vou querer jogar de novo depois que terminar todas as missões?”. Eu serei bem sincero, eu não terminei todas as missões. Mas posso dizer, repetiria com tranquilidade algumas missões. É bem divertido. Dizem que ao final da última missão, adicionam um modo HARD ao jogo para as missões antigas.
Arte: Embora o jogo seja em inglês, as cartas do jogo são bem diagramadas e permite outros jogadores mais leigos em inglês jogarem sem problemas(aconteceu isso aqui). Mas claro, apenas executando seus movimentos no jogo, pois conduzir/ler as missões já é necessário, pelo menos, uma pessoa com inglês mais apurado.
Miniaturas: Embora lindas, as minis não são apenas ornamentos, como vistas em alguns jogos(Blood rage e cia) com intuito de encarecer o jogo, não sendo assim passíveis de substituição por marcadores quaisquer(blocos, meeples etc). A escultura das minis vão de encontro com a mecânica do jogo que necessita de uma simetria bilateral bem definida para à movimentação direcionada(esquerda, direita etc) de seus mechs, e ,portanto , necessárias para sua execução. É claro, a qualidade excessiva é outra discussão que mesmo assim não encareceu o jogo($75).
Insert: O melhor que já vi! E, digo mais, dificilmente verei um igual.
Tabuleiro Modular: Cada missão com cenário diferente simula bem a sensação de “passar de fase” dos jogos virtuais. Esse detalhe aumenta muito o fator replay do jogo.
Contras:
Alpha player: “
Achou que eu estava brincando? Quando você estiver jogando co-op, eu vou estar lá.” (Julius Rock – Todo mundo Odeia chris)
OBs: O que me chamou atenção é que esse fator é amenizado pelo uso da ampulheta, que é utilizado no momento de maior decisão do jogo: a escolha simultânea pelos jogadores das cartas necessárias para executar seu comando.
Regras obscuras: Nada que as FAQs atuais não resolvam, mas, pelo menos no começo, o BGG foi inflado de dúvidas à respeito de algumas ações não contempladas no livro de regras. Veja que essas regras são "obscuras" não por ter furos que atrapalhem o andamento do jogo, longe disso, as regras obscuras apenas limitam ou exageram as ações dependendo da sua interpretação com algumas cartas. Assim, mesmo usando alguns comandos errados, você, imediatamente, consegue perceber “será que estou usando isso certo?” o que te faz buscar prontamente mais informações sobre e, portanto, não o tornando um viés ao longo do jogo. O manual é maravilhoso, mas é necessário ler com atenção antes de pegar as minúcias do jogo.
Disponibilidade: Não entregam o jogo no Brasil.
Caixa gigante: Não sei. Para você é? Então leve isso como um ponto MUITO negativo.
Considerações finais:
Após terminar esse review, eu o reli, e pensei, como pode tantos termos ruins(alpha player, legacy, facilidade) em um texto só ainda assim nos apresentar um bom jogo? Pois é, amigos, a Riot sabe fazer jogos. Eu nunca joguei League of Legend, mas o tema de Mechs vs Minions é fascinante. Joguei, a princípio, com minha namorada, e foi divertido. Depois, joguei em 4 pessoas e o jogo brilhou. Portanto, esse é meu veredito: Mechs vs Minions é um jogo nota 10, é claro, se você não desistir dele com a primeira impressão.