O que eu gosto no jogo é uma série livremente baseada nos vídeos My Favorite Game Mechanism do designer de jogos Jamey Stegmaier. Nessa série eu vou tentar falar em termos gerais as coisas que mais me chamam a atenção em um determinado jogo, sem me preocupar em explicar regras. Ou seja, você vai ver uma análise de forma mais objetiva e direta de um jogo.
Catedral de Ulm e o livro de regras: em inglês, francês e, obviamente, alemão.
Talvez você ainda não tenha ouvido falar de
Ulm, mas deveria. Aqui no
Ludopedia o jogo tem uma única avaliação: a minha. Então por que se dar ao trabalho de ler esse enorme texto sobre o jogo? Porque Ulm foi um dos melhores lançamentos de 2016, mas foi encoberto por outros grandes jogos com mais apelo midiático. E não sou apenas eu que digo isso. O grande Richard Ham do canal
Rahdo disse exatamente a mesma coisa em seu vídeo sobre o jogo, para o qual ele deu uma nota 8.5 (pra quem conhece o Rahdo sabe que essa é uma excelente nota). E o que o jogo tem de tão especial? Bom, há várias coisas notáveis em Ulm e vou tentar falar de algumas delas aqui nesse texto.
A cidade de
Ulm, na Alemanha, é famosa por ser cidade natal de
Albert Einstein, e por sua catedral, a mais alta do mundo com mais de 160 metros de altura. A
Principal Igreja de Ulm, como é chamada de fato, começou a ser construída em 1377, mas só foi concluída em 1890, 513 anos depois, por causa das muitas paralisações na construção, entre eles, pela Reforma Protestante. Desde então é uma igreja luterana, e não católica como foi concebida. A cidade é cortada ao meio pelo
Rio Danúbio, segundo maior rio da Europa e que atravessa diversas outras cidades como Budapeste, Belgrado, Viena e etc.
Os barcos dos jogadores na posição inicial do Rio Danúbio.
Ulm é um jogo do designer
Günter Burkhardt que tem mais de 50 jogos em seu currículo, entre eles
Darjeeling,
Europa,
Machu Picchu,
Pisa... Notou algo? Pois é, Günter é professor de geografia e gosta bastante de criar jogos com nomes de lugares. Mas também é dele o jogo
Seeland, em que ele é co-autor ao lado de ninguém menos que
Wolfgang Kramer.
No jogo, cada jogador assume o comando de uma influente família da cidade, disputando poder e prestígio durante o período da Renascença, em que também se dava a construção da catedral. Durante o jogo as famílias exercem sua influência dos dois lados da cidade: o norte e o sul, divididos pelo Rio Danúbio. Cada região da cidade representa um tipo de domínio, sendo desde político até comercial e religioso. Os jogadores levam suas pequenas embarcações ao longo do rio atingindo influência sobre novas regiões. Ao final do jogo, vence o jogador com maior influência (ou pontos de vitória). Basicamente, trata-se de um jogo de controle de área, coleção de componentes/cartas e escolha de ações programadas.
BEM-VINDO À ULM
Catedral ao fundo no tabuleiro durante o setup do jogo.
O primeiro grande impacto que se tem com
Ulm esta já no seu setup, ao montar essa linda catedral que compõe o tabuleiro. Basicamente, a catedral tem um apelo estético, mas também serve como contador de rodadas: a cada nova rodada, um
tile de telhado é colocado na torre da catedral. Ao final de 10 rodadas, a torre está completa e o jogo se encerra. Há duas variantes para essa contagem de rodadas: a simples, em que se usa o verso dos
tiles, e outra em que se usa a frente deles. Na parte da frente de cada peça de telhado há uma condição que muda a dinâmica daquela rodada e deixa o jogo com uma complexidade um pouco maior. Por enquanto joguei apenas com a versão mais simples.
As peças de contagem de rodadas do lado de maior complexidade.
Os demais componentes do jogo são muito bonitos e bem feitos, com ilustrações de grande qualidade que até lembra um pouco o traço do
Archipelago. As peças dos jogadores são de madeira e incluem os marcadores de influência que serão usados para o controle de área e os barquinhos, um de cada cor, que serão colocados no começo do Danúbio e avançar pelo rio para alcançar as regiões mais a leste da cidade. As cartas tem ótima gramatura, os demais
tiles do jogo tem espessura padrão. O tabuleiro em si é lindo, com belas ilustrações da cidade e todas as características alemãs que esperamos ver. As áreas são bem demarcadas e fica tudo muito claro no tabuleiro, sem poluição das informações. Tudo tem seu lugar.
Chegamos então ao grande destaque do jogo:
a sua mecânica de escolha de ações. O tabuleiro de jogo apresenta um quadro 3x3 com 9
tokens de ação. Cada
token pode ser uma das 5 diferentes ações que o jogador poderá realizar em seu turno, combinando até 3 delas, repetidas ou não, em qualquer ordem. Para fazer sua jogada, o jogador pega do saco aleatoriamente um
token de ação e o coloca no quadro, empurrando uma coluna ou linha já existente, deixando o seu
token dentro do quadro e empurrando para fora o último
token daquela fileira. O jogador poderá, então, realizar as 3 ações que permaneceram dentro do quadro, ou seja, o seu
token e os outros dois que foram empurrados mas permaneceram no quadro são válidos. O último
token não. As 5 ações possíveis são: pegar 1 moeda do banco; comprar uma carta do monte (trocando dois outros
tokens que o jogador tiver em mãos); mover seu barco pelo Danúbio 1 espaço; colocar seu marcador de influência em um dos espaços possíveis no tabuleiro com custo de 2 moedas; e pegar
tokens "expulsos" do quadro 3x3 de um dos lados do mesmo.
O quadro 3x3 no começo do jogo: muitas possibilidades de jogada.
Pode parecer simples, mas essa mecânica cria uma infinidade de estratégias possíveis pois, por mais que somente 5 ações sejam possíveis, as combinações entre elas são muito interessantes e a toda rodada o jogador pode escolher qual fazer. Tudo depende de qual
token ele irá pegar do saco e quais são os que estão no quadro. Fora que, no início da partida, as ações apenas beneficiam o próprio jogador, mas, ao longo do jogo, isso poderá mudar, como veremos mais pra frente. Estou tentando me lembrar se já vi essa mecânica em algum outro jogo e não me recordo. Logo, pra mim, essa mecânica ganha muitos pontos por sua originalidade. Se você conhece algum outro jogo com mecânica similar, por favor, comente e, se possível, faça uma comparação.
AS AÇÕES
Os 5 tokens de ações possíveis no jogo.
Das 5 ações possíveis, duas são bem simples: pegar uma moeda do banco e mover seu barco pelo Rio Danúbio. A única questão aqui é que, assim como no jogo
Lewis & Clark (que já fizemos um review
aqui), dois jogadores diferentes não podem ocupar o mesmo espaço na trilha. Isso faz com que haja um momento muito interessante para se mover pois, quando um jogador já ocupar o espaço para onde você deve se mover, você poderá pular um espaço para frente. Assim, você pode deixar para usar essa ação quando for mais conveniente e puder avançar vários espaços às custas dos movimentos anteriores de seus adversários ou poderá largar na frente para já ir pegando as posições mais adiante e poder colocar seus marcadores. Além disso, os espaços no Danúbio podem dar pontos negativos (antes da ponte que liga o norte ao sul) ou pontos positivos (após a ponte). Avançar seu barco significa também não perder pontos ao final do jogo.
A ação de colocar o marcador de influência (o
token com símbolo de selo) também é bem interessante. Cada região possível é demarcada no tabuleiro e só é possível colocar seus marcadores depois que seu barco atingir essa delimitação. Quando isso acontecer, o jogador pode escolher entre colocar seu marcador na região ao norte ou na região ao sul, ou seja, acima ou abaixo do rio. Cada região diferente dá ao jogador uma espécie de ação ou poder diferenciados ao longo do jogo e colocar seu marcador nelas é também decisivo para as fases finais do jogo (o jogo não exige necessariamente o controle de área, mas ele poderá ser um fator forte ao final se o jogador pegar uma peça que o dê esse benefício). Entre as regiões, por exemplo, existe a ação de colocar seu brasão de família em regiões mais à frente no tabuleiro, exercendo a sua influência naquela região, algo que futuramente o dará pontos toda vez que outro jogador quiser colocar seu marcador nessa região. Também é possível, por exemplo, trocar
tokens de ações, ou mesmo receber uma "ajuda" de um herdeiro da cidade que lhe permitirá ganhar bônus todo turno.
Para comprar uma carta você precisa de dois outros tokens que já tenha em mãos.
Comprar uma carta exige que o jogador troque dois
tokens que eles já tenha reservado em mãos por uma carta do monte. Usando
tokens diferentes, ele poderá comprar apenas 1 carta. Se usar dois
tokens iguais, o jogador poderá comprar 2 cartas e escolher uma e descartar a outra. As cartas podem ter várias funções como dar benefícios imediatos ao jogador (pontos, movimento do barco, moedas, etc) ou permitir ao jogador ganhar pontos ao final do jogo conforme a combinação de cartas que conseguir realizar. Aqui entra a mecânica de coleção de cartas que está muito bem desenhada. As cartas contém diversos elementos que podem ser associados, com personagens diferentes, ou mesmo com a construção da catedral. Vou explicar essas cartas mais abaixo.
A última ação possível é pegar 1 ou mais
tokens de um dos lados do quadro de ações. Lembra que sempre que você inicia seu turno, você "empurra" um
token para fora do quadro? É nesse momento em que estes
tokens podem ir para a sua mão. Como o quadro tem quatro lados, os
tokens podem ser empurrados em direções diferentes, criando novas fileiras de peças fora do quadro de 3x3. Com esta ação você poderá escolher uma dessa fileiras e pegar todos os
tokens dela (1 a 3, obviamente). Esses
tokens que ficam em poder do jogador não podem ser usados na fase de escolher as ações (você deve retirar sempre um
token do saco para isso), mas poderão ser usadas para as compras das cartas, por exemplo, combinando da forma que for mais conveniente. Algumas cartas específicas também podem pedir que você pague com
tokens de determinada cor para realizar a ação da carta.
O movimento de "empurrar" que é quando você escolhe quais ações fazer.
Em diversos momentos a forma como as ações estão distribuídas pelo quadro 3x3 irá ser determinante para a sua escolha de ações para executar. Por exemplo, num determinado turno, pode ser que você tenha 2 ações de moeda e uma de selo para realizar. Claro que você poderá primeiro pegar as duas moedas e então gastá-las para realizar a ação do selo (colocar seu marcador de influência). Noutro momento, as ações possíveis podem ser mover o barco (2 vezes) e o selo. O jogador pode escolher a ordem em que quer executar suas ações e pode mover o barco, colocar um marcador numa região e, então, mover o barco novamente de forma a mudar para uma próxima região. Isso seria uma excelente jogada. Esse fator torna a escolha das ações algo muito estratégico ao meu ver e coloca o jogo numa posição entre os melhores jogos de ação programada na minha opinião.
AS CARTAS
Mas existe um outro charme no jogo que é seu
card collection (colecionar cartas). As cartas tem funções muito fortes no jogo e podem mudar totalmente o resultado final dependendo da forma como forem combinadas. Existem diversas combinações possíveis entre elas: combinar as cartas da catedral de forma a formar a imagem completa; combinar cartas de mercadores que podem ser 3 iguais ou 3 diferentes ou ainda fazer combos entre suas cartas e as peças que você terminar o jogo como moedas,
tokens de ações e
sparrows.
Cartas de comerciantes: você pode juntar 3 iguais ou 3 diferentes para pontuar mais.
Com o conjunto das 3 cartas que completam a catedral você pode fazer até 18 pontos.
Carta de personagens políticos ou de funções de destaque na cidade: a maioria delas dá uma ótima opção imediata.
Uma das opções interessantes de design nesse ponto é que todas as cartas te permitem ter um benefício imediato ou um ao final do jogo. Se preferir o imediato, você deve descartar a carta e não consegue realizar a combinação possível. Se escolher manter a carta e tentar combinar as cartas, só marcará pontos ao final, mas pode fazer um bom combo. Alguns desses combos, inclusive, são incentivados pelo jogo. Por exemplo, existem 3 cartas com 3 partes distintas da catedral. Cada carta dá ao jogador 3 pontos. O jogador pode ter 1 ou 2, mas se tiver as 3 partes, irá ganhar 9 pontos extras, ou seja, 18 pontos. Existem ainda uma carta chamada Reforma, que tem como ilustração o reformador
Martinho Lutero. Essa carta dá ao jogador mais 2 pontos extras por cada carta de catedral que tiver em mãos. Se fizer o combo com as 4 cartas, o jogador irá somar 24 pontos ao final do jogo. Para um jogo em que a pontuação média é entre 25 e 50 pontos, esse é um excelente combo. Porém, muito difícil de conseguir.
Outra possibilidade é a de sempre buscar as cartas para realizar suas ações imediatas que podem envolver pagamento com dinheiro ou
tokens de ações. Geralmente ao escolher essa opção o jogador pode marcar pontos ou ganhar algum outro benefício. Uma vantagem de se escolher marcar pontos imediatamente é que geralmente se marca mais pontos do que o valor da carta individualmente. Usando as cartas de catedral como exemplo, se o jogador não estiver planejando juntar as 3 cartas, ele pode descartar a carta comprada e receber 6 pontos, ao invés de apenas 3 ao final do jogo.
SPARROWS
Existe um mito na cidade de
Ulm em relação à uma das estátuas que está na catedral. A estátua é, na verdade, de um pombo e simboliza a história bíblica de Noé (aquela do pombo que saiu da arca após os 40 dias do dilúvio e retornou com o ramo no bico). O mito, no entanto, diz que durante a construção da cidade, os trabalhadores buscavam toras de madeira fora da cidade e, ao chegar aos portões da cidade murada, não conseguiam entrar com as toras pois estavam com elas na posição paralela ao portão em suas carroças. Sem saber o que fazer, os moradores buscaram as autoridades da cidade e o problema se espalhou. Eis que um homem viu um pardal fazer seu ninho e, ao precisar colocar um pedaço de galho num buraco pequeno, ele virava o galho 90° com o bico e o colocava lá dentro. Surgiu então a ideia de colocar as toras de madeira nessa posição nas carroças e o problema foi resolvido. Desde então, o pardal,
sparrow no inglês, foi adotado como símbolo da cidade.
Sparrows.
No jogo, os
tokens de
sparrows são ganhos toda vez que um jogador realizar uma escolha de ação no quadro que coincida com uma região da cidade onde outro jogador já colocou seu brasão de influência. Os
sparrows podem ser usados como coringa para se trocar por
tokens de outras cores quando o jogador precisar (dos que tem em mãos) ou, no final do jogo, valem 1 ponto cada.
BRASÕES DAS FAMÍLIAS
Você deve ter notado uma área com os escudos voltados para baixo logo ao lado do quadro de ações. Esses escudos tem, em sua frente, as regiões da cidade, ou melhor, algumas casas/benfeitorias na cidade que são chave para determinadas influências. Essas casas coincidem com os respectivos espaços no tabuleiro em que o jogador pode colocar seus marcadores de influência e realizar ações bônus. Porém, existem duas dessas casas que dão a possibilidade de o jogador comprar dois desses escudos aleatoriamente e escolher um deles. Existem escudos prateados que dão pontos imediatamente e escudos dourados que dão pontos também ao fim do jogo.
Os escudos das casas de Ulm.
Ao escolher o escudo dourado, o jogador então deixa esse escudo reservado em sua área de jogo e pode colocar um dos brasões de sua família na casa correspondente no tabuleiro, controlando aquela casa. Cada vez que outro jogador, no decorrer do jogo, colocar um de seus marcadores de influência naquela região, o jogador dono do brasão marca 1 ponto. Tematicamente, ele é quem tem mais poder e prestígio naquela região, logo, os demais jogadores precisam pagar a ele para ter alguma influência.
Os brasões das 4 famílias.
Além disso, cada vez que o jogador coloca um de seus brasões sobre uma casa, também pode optar por colocar um de seus marcadores de influência na respectiva casa no quadro de ações. Aqui entra outro fator muito estratégico do jogo pois, ao colocar seu marcador, toda vez que uma ação for realizada "empurrando" um
token de ação na direção do marcador, o jogador pode comprar um
sparrow (que vale 1 ponto ao final do jogo, como dito acima).
O quadro de ações e os marcadores dos jogadores controlando as casas.
FINAL DO JOGO
Colocando as peças da torre da catedral: a contagem de rodadas é bem interessante.
Ao final da partida, depois de se ter colocado a última peça da torre da catedral, todos os jogadores fazem seu último turno. Então, contam-se os pontos das cartas e dos marcadores de influência, além dos
sparrows que cada jogador manteve consigo. Então, os jogadores verificam as posições dos barcos, se ganham ou perdem pontos.
As dez rodadas do jogo acabam por parecer um pouco curtas com tantas opções de jogadas que o jogo oferece. Por isso, como em todo bom euro, é preciso otimizar e fazer as melhores escolhas possíveis, decidir a hora certa para avançar seu barco, para segurar ou descartar uma carta, ou mesmo a escolha de usar um
sparrow para trocar um
token ou mantê-lo para pontuar ao final do jogo. Tudo conta e o placar final costuma ser bem apertado.
A posição final dos barcos pode dar ou tirar pontos do jogador.
CONCLUSÃO
Ulm é um grande
euro que deveria ter aparecido mais na mídia por suas várias qualidades. A mecânica de escolha de ações realmente se destaca e é a melhor parte do jogo, na minha opinião, mas também gosto bastante do forma como o controle de área não é decisivo e se pode fazer muitos pontos com os combos certos nas cartas. É um jogo de muitas escolhas, como se espera de um um jogo de estilo alemão. Os elementos são diversos, as jogadas tem muito apelo estratégico, mas o jogo acaba sendo rápido, com quantidade de rodadas determinadas.
Considero o downtime do jogo na medida certa, sem ser exatamente um tempo de espera rápido, pois o jogador tem que analisar bem suas possibilidades ao final da jogada do adversário, mas também não é demorado demais, uma vez que sempre a cada nova jogada, reduzem as opções de um jogador pois a coluna ou linha estarão ocupadas. A interação é bem grande, se levado em conta a quantidade de ações que podem influenciar no jogo do outro, nos controles que podem acontecer nas regiões e nas possibilidade de se dar pontos ao adversário, porém essa interação se dá de forma indireta. Ou seja, não há uma forma direta de atrapalhar o outro jogador, mas há como se beneficiar das jogadas dos adversários, principalmente nos movimentos dos barcos.
Aliás, essa evolução que os barcos fazem, liberando novas regiões e possibilitando ao jogador novas opções de ações e lugares estratégicos para se controlar também dá um charme ao jogo. À primeira vista não achei tão interessante colocar os brasões das famílias nas regiões mais distantes pois imaginava que os barcos não chegariam tão longe para que pudesse ganhar pontos com o controle dessas regiões, mas ao colocar o marcador no quadro de ações, a quantidade de pontos que se ganha ali se torna muito interessante.
Günter Burkhardt nos presenteou com um excelente jogo, cheio de ações possíveis, decisões estratégicas e interação, como poucos
euros apresentam, algo que me lembrou bastante
Hansa Teutonica, nas suas devidas proporções. Não à toa, coloquei
Ulm na minha lista de maiores surpresas de 2016 (que você pode ver
aqui).
Veja mais algumas fotos do jogo abaixo:
Componentes do jogo.
As cartas do jogo com ênfase nas ilustrações.
O livro de crônicas do jogo: um complemento ao manual com explicações detalhadas dos componentes.
Tokens de ações: as diferenças nas cores são bem distinguíveis, mas elas ficam dentro do saco.
A quantidade de detalhes do tabuleiro espanta. A ilustração é de primeira qualidade.
O Rio Danúbio corta a cidade e divide o tabuleiro em norte e sul. As faixas listradas separam as regiões.
Detalhe da trilha de pontos do tabuleiro: até aqui o capricho foi grande.
Área do jogador com seus marcadores de influência, brasões da família e escudos das casas.