Por Maxime Rambourg
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/46280/designer-diary-big-book-madness-or-through-designi
Cada vez que eu começo a trabalhar em uma ideia nova, eu sempre faço-me a mesma pergunta: "O que eu gostaria de jogar?" Desta vez eu pensei: "Eu gosto do sentimento de jogos cooperativos, eu amo a dinâmica em jogos de construção de deck... tudo bem, vamos fazer um cooperativo de deck-builder!"
As melhores ideias são muitas vezes aquelas para as quais você não percebe imediatamente todo o trabalho necessário para torná-las realidade. E realmente levou cinco anos para The Big Book of Madness ganhar vida e ir para as lojas.

A história começou com uma ideia temática simples: atravessar um templo, saquear uma relíquia sagrada e depois conseguir sair vivo. A partir deste tema, mecanismos de jogo fluíram muito rapidamente, quase por conta própria. Uma série de várias salas com desafios a superar, inimigos, obstáculos no caminho, armadilhas, cartas de sala para aumentar progressivamente a dificuldade do jogo, e decks com quatro tipos de cartas: Força, Inteligência, Velocidade e Habilidades Especiais.
Como na maioria dos construtores de deck (como
Dominion ou
Thunderstone), as cartas básicas evoluíam para as mais poderosas (1, 2, 3 ...) e habilidades especiais permitiam vários combos encadeados.
Desde o início, várias coisas pareciam óbvias para mim: um construtor de deck é particularmente difícil de equilibrar, porque você precisa dos combos possíveis para ser emocionante quando acontecem, sem ser exagerado. Eu já tinha explorado este problema com alguns protótipos anteriores, mas descobri que era um puzzle ainda mais desafiador para equilibrar um jogo cooperativo para que não seja nem muito fácil de ganhar nem muito difícil. Da primeira versão até a versão final, a dificuldade do jogo permaneceu uma questão constante.
Coisas interessantes começaram a surgir durante o processo de design. Novas interações entre os jogadores que eu nunca testemunhei antes surgiram a partir dessa mistura de cooperação e gestão de baralho, com todos compartilhando cartas, ajudando a construir decks de cada parceiro, e dando-se cartas para apoiar os outros.
Mas algo estava faltando, algo que iria definir o jogo para além de outros construtores de deck. Foi aí que eu pensei: "Por que não inverter o processo? Vamos começar com decks já bem construídos e estragá-los enquanto o jogo avança. Mas qual seria a razão temática para isso? E se o templo tinha uma maldição que fizesse os aventureiros ficarem loucos lentamente?".
Foi assim que a loucura apareceu pela primeira vez, mesmo que a ideia de "desconstruir" o baralho não durasse muito tempo.
Aqui estava eu, passando semanas procurando um mecanismo que impedisse a estratégia comum e óbvia em todos os jogos de construção de baralho; eu não queria que o meu jogo se sentisse como outra busca por um deck magro e eficiente com combos onde você acaba com todas as suas cartas na mão em um único turno. "Mas como eu poderia evitar isso? E se cada vez que você embaralhar seu baralho, uma carta nova vem para ele? A ideia se encaixava perfeitamente com a loucura, que se tornou um elemento central e constitutivo do jogo a partir de então. Naquela época, o lançamento de
Friday (um pequeno jogo de cartas de um designer de cabelos verdes) reforçou essa ideia para mim.
Depois do templo amaldiçoado, tentei levar os pobres aventureiros para um labirinto que lembrava estranhos filmes de terror, mas o jogo tinha muitas ideias - que eu não vou divulgar aqui porque mesmo que não tenham chegado à versão final do jogo, eu não desisti delas! - e sessões de jogos foram sempre perdidas em duração e complexidade.
Enquanto a loucura tinha acabado por resolver o que me aborrecia com o mecanismo de construção de baralho, várias questões específicas para os jogos cooperativos permaneceram, especialmente a síndrome do macho alfa (ou como eu gosto de chamá-lo, o problema de "Faça isso já, idiota!"). Eu não gosto do fato de que um jogador experiente pode ditar o que fazer para os outros. Depois de algumas tentativas, eu decidi remover a ordem de turno padrão; os jogadores não iriam jogar no sentido horário, mas na ordem de sua escolha, ganhando fadiga e gerenciando seu tempo de descanso. Na verdade, eu resolvi o problema mais tarde no compartilhamento de informações.
Ainda estava muito complicado, mas só restava uma coisa a mudar para se aproximar do que se tornaria
The Big Book: habilidades especiais eram caóticas, confusas e desequilibradas. Eu tive que movê-las do baralho para tabuleiros pessoais que cada jogador poderia ativar com pontos de habilidade. Esta última mudança simplificou o mecanismo do jogo, o que me permitiu reunir coragem suficiente para mostrar o protótipo a um editor. Ou não?
Eu sou sortudo por trabalhar em um café de tabuleiro em Nancy, França ("La Feinte de l'Ours", que literalmente traduz-se como "O Truque do Urso"), então eu tenho um monte de playtesters dispostos à mão. Mostrar meus protótipos aos nossos clientes regulares já faz com que eu me sinta um pouco desconfortável, então submetê-los a uma editora parecia completamente impossível. Eu tive que esperar um ano inteiro de trabalho no jogo antes de me atrever a fazê-lo - e mesmo assim foi porque Gabriel, um bom amigo meu da IELLO, jogou o jogo várias vezes no café e insistiu em mostrá-lo aos seus colegas de trabalho. Todos eles aprovaram o jogo quase instantaneamente! "É isso aí! Meu jogo será publicado!"
Mas ainda havia muito trabalho - vários anos de trabalho na verdade!
Naquela época, com entusiasmo nomeamos o projeto de "Asylum" e imaginamos um jogo no qual os jogadores jogariam como agentes aliados posando como lunáticos para espionar um hospital psiquiátrico administrado por nazistas mortos-vivos! Éramos jovens e ousadamente inventivos, então a gerência da IELLO teve de me dar a entender que esse tema era... "muito difícil". Que pena!
Os agentes aliados tornaram-se mágicos
Outro elemento do jogo tornava as coisas muito intrincadas: um jogo de tabuleiro composto por uma série aleatória de salas. Esta questão levou muito tempo para ser resolvida. Relutante e cansado, eu finalmente desisti e joguei fora todos os tabuleiros. Para ajudar a simplificar o jogo, eu concedi outra mudança de tema; em vez de passar de sala em sala, os jogadores iriam lutar contra um livro e virar suas páginas. No fundo, eu gostei da nova ideia, mas o que isso tinha a ver com a loucura, que era o elemento central do jogo? O livro seria atormentado por demônios, e os jogadores teriam que impedi-los de sair e espalhar o terror e a destruição! "Eu gostei, pareceu muito épico!"
The Big Book of Madness tinha encontrado finalmente seu tema final, que aperfeiçoou os mecanismos muito mais facilmente!
Algumas das cartas de monstro do jogo
No início, as sessões de jogos eram muito longas e pensantes. Gabriel teve que lutar para me fazer desistir da ordem de jogo escolhida pelos jogadores e o tempo de descanso. Eventualmente, eu concordei em trabalhar em uma versão com turnos mais usuais no sentido horário. Isto reduziu as sessões de jogos pela metade e tornou o processo de pensamento mais intuitivo. "Eu tenho que admitir que foi muito melhor assim."
Então, a magia nos permitiu reunir tudo. Os tabuleiros pessoais foram tirados, e as habilidades tornaram-se feitiços. Força, Inteligência e demais atributos foram substituídos por quatro elementos comuns: Fogo, Água, Terra e Ar. E as cartas de elemento agora eram usadas para todas as ações. O jogo ficou mais claro, melhor equilibrado, mas também muito mais emocionante para jogar!
Algumas cartas de elementos
Mais tarde, eu recebi os primeiros rascunhos da Naïade. Eu me senti tão orgulhoso, que eu estava exultante, enquanto as pessoas na IELLO estavam fazendo beicinho de descontentamento. Não havia nenhuma maneira que eu pudesse julgar isso sem viés porque é o meu jogo e porque eu pensei no trabalho de Naïade, mas eu recuei e silenciosamente assisti a novos rascunhos e esboços ir e vir. Demorou um bom tempo, mas agora que eu vejo o resultado, acho que valeu a pena!
Magias que você pode aprender
Nós tínhamos refeito o protótipo, e ele já se parecia como um jogo real. As sessões de jogo no café de boardgame estavam cada vez mais emocionantes. Assim que pude colocar minhas mãos sobre um pouco da arte de Naïade, fiz um protótipo novo e de aparência melhor. Eu continuei ajustando e equilibrando, uma pequena parte após a outra. As mudanças tornaram-se menores e menos frequentes. Os testes progressivamente pareciam menos necessários. "Parece bom! Agora eu só preciso esperar pela caixa real chegar às prateleiras!".
Protótipo na GAMA Trade Show 2015