Boa noite galera! Sou um dos novos resenhistas do Deathmatch, espero que vocês gostem do conteúdo que eu vou trazer pra vocês, e gostaria de agradecer o butilheiro pelo espaço. Vamos à análise?
Eldritch Horror é um jogo baseado na obra de
H.P. Lovecraft: um renomado escritor que revolucionou o gênero de horror, fazendo com que sua obra (quase) centenária seja lembrada por fãs do misticismo ao redor do mundo inteiro até hoje. O mundo criado por ele, personagens, monstros e localidades acabaram inspirando e influenciando muitos roteiristas (
Supernatural), escritores (Robert Howard –
Conan), músicos (
You’re So Dark –
Arctic Monkeys, The
Call of Cthulhu –
Metallica) e até desenvolvedores de jogos eletrônicos (
Castlevania: Symphony Of The Night,
Terraria,
Bloodborne).
Voltando ao jogo,
Eldritch Horror é um jogo cooperativo que foi lançado em 2013 pela
Fantasy Flight Games (e no Brasil pela
Galápagos Jogos), pela dupla
Corey Knieczka e
Nikki Valens. No jogo, os jogadores (o jogo vai de 1 a 8 pessoas) assumem o papel de investigadores que percorrem o mundo procurando pistas para desvendar os mistérios dos grandes monstros anciões (chamados no jogo brasileiro de Ancião).

Conteúdo da caixa: a versão gringa vem com o jabá de outros jogos da FFG.
O jogo em si possui componentes de altíssima qualidade: as suas cartas, marcadores, personagens e fichas são de outro mundo (isso não foi intencional). O tabuleiro em si é enorme, e depois de uma lida no manual, de fácil entendimento.
Guia de referências e livro de regras, os dois são completíssimos.
O que mais intimida nele é a quantidade de componentes: existem
baralhos de encontros para cada localidade; São Francisco, Arkham e Buenos Aires são representados pela cor
verde, Roma, Istambul e Londres pela cor
laranja, e Tóquio, Shanghai e Sidney pela cor
roxa. Além disso, existe o baralho de
encontros genéricos, que você utiliza toda vez que estiver fora de alguma grande cidade.
No jogo base existem 4 fichas de Ancião, que mudam o
setup do jogo de acordo com qual você for enfrentar. Eles vão do mais simples (
Azatoth), ao mais difícil (
Cthulhu). Além desses quatro baralhos, existem também os baralhos de
expedição, o baralho para
fechar os portais, o baralho de
Mitos e o baralho de
mistérios para cada Grande Antigo que vem com o jogo base. Esses são os baralhos que vem em tamanho padrão. Ainda existem os baralhos menores, (tamanho das cartas do
Catan,
Zombicide) que são os baralhos de
magias,
recursos,
artefatos e
condições, além das
cartas de referência que te ajudam a montar o tabuleiro pro
setup inicial. (Ufa!)
É muita carta! Santo Sleeve Jobs, nos salve!
Depois dos baralhos, vamos os marcadores: existem os marcadores de
vida e sanidade, bilhetes para
viagens de navio e trem, fichas de
aprimoramento, indicador de
Investigador-Chefe, marcadores de
monstros (comuns e épicos), marcadores
tétricos, de
rumor, de
mistério, de
presságio, da
perdição,
expedição ativa e os
portais. Além dos quatro
dados negros que acompanham o jogo base.
Se você tem uma mesa pequena, vai sofrer pra jogar isso aqui!
Apesar da quantidade absurda de componentes, o jogo é muito mais simples do que parece e o manual explica o jogo muitíssimo bem: Depois que o tabuleiro é montado, os investigadores veem nas suas fichas de personagens com quais recursos eles iniciam o jogo (alguns começam com armas, outros com assistente, segurança...), e em qual local do mapa. O jogo se divide em três fases:
Fase de ação,
fase de encontros e
fase do mito.
Na
fase de ação, os jogadores executam duas ações das descritas a seguir: viajar para outros locais do mapa, descansar, trocar recursos com outros personagens, preparar-se para viajar (também conhecido como comprar bilhetes), adquirir recursos e realizar ações de componente (no caso, realizar ações específicas do personagem ou da cidade em que ele está). Os jogadores nunca podem repetir a mesma ação no turno.
Depois que a fase de ação passa, vem a
fase de encontros, onde você lê um texto dependendo de sua localidade para descrever um evento que aconteceu com seu personagem. Esses eventos normalmente são resolvidos com testes dos seus atributos (o teste pode pedir para você rolar sua força, por exemplo), e sempre que você passa você recebe algum tipo de benefício (recursos, aumentar seus atributos...). Se você não passa no teste, você recebe algum tipo de dano, condição negativa ou até mesmo fica atordoado e não tem ações próximo turno. Nessa fase ainda, se o investigador estiver numa cidade com um monstro, ele terá que resolver o
combate, e no caso de um portal aberto ele terá que resolver a fase de encontros tentando
fechar o portal.
Na terceira fase, os investigadores puxam a carta do topo do baralho de
Mitos e leem o que acontece naquele turno. Pelos símbolos no topo da carta, é possível entender o que cada um representa. Além disso, normalmente vem um texto de evento que tem efeito para tudo o que está no tabuleiro.
CARTAS DE MITOS
Exemplos de Cartas de Mitos
Os três tipos de cartas de Mitos, Azul, Amarela e Verde. No topo delas temos o que ela pede para nós fazermos no jogo. Na carta
"Uma Proposta", mover o marcador de
presságio,
marcador tétrico, e uma nova ficha de investigação entram no mapa. Na
"Pesadelos Assombrosos", presságio, resolver efeitos de
acertos de contas (mecânica mais punitiva do jogo), e abrir um novo portal numa localidade aleatória. Por fim, na
"Presença Estranha", acontece a mesma coisa que na azul do exemplo, porém, essa é uma carta que continuará aberta até que apareça um novo mito com efeito de
acerto de contas. Falarei um pouco sobre ele a seguir e darei uma pincelada em algumas regras de forma geral.
ACERTO DE CONTAS
Cartas de condições com o símbolo de acerto de contas: elas pedem pra ser viradas
e ter o texto delas lidos (normalmente, pra te ferrar).
Um aspecto muito importante desse jogo é esse símbolo (filho da $*#%) vermelho, chamado
acerto de contas. Toda vez que ele aparecer, faz com que todas as cartas que estão com os investigadores e monstros na mesa tenham façam algo que deve ser resolvido naquele momento. Todas as cartas de condições negativas, alguns Anciões, monstros elites, e alguns monstros normais fazem alguma coisa quando isso acontece.
RECURSOS
Os recursos disponíveis do momento. Entre eles, uma ladra, uma adaga espiritual e outros.
Os r
ecursos são comprados gastando uma ação daquele turno, e fazendo uma rolagem de influência. Dependendo do seu resultado, você tem a possibilidade de comprar um recurso disponível naquele espaço, ou comprar vários, se o seu resultado foi muito positivo. O custo de cada item está no lado superior esquerdo da carta, e quando se compra um novo recurso, outro é puxado do baralho de recursos para repor a mesa. Existe um que fica o tempo todo ali no tabuleiro, que se chama
Empréstimo Bancário. Você pode acioná-lo quando quiser, pois seu custo é 0, porém você adquire uma
condição de dívida que será cobrada de você depois...
MISTÉRIOS
Exemplo de carta de mistério do Ancião Azatoth: o objetivo pede marcadores tétricos.
Suas regras são bastante intuitivas. Para fecharmos os
mistérios, normalmente são pedidos marcadores de investigação ou marcadores tétricos para serem colocados em cima das cartas e assim, eles serão resolvidos. Só que cada ancião trata cada peça de forma diferente. Em algumas situações, um exemplo claro disso, é o
Cthulhu que te pune toda vez que você viaja pelo mar, te dão danos por marcadores tétricos, etc.
MORTE
O texto em destaque resolve a participação do personagem Leo Anderson,
se por acaso ele foi derrotado por dano físico.
Um fator muito importante do jogo é a morte de algum investigador. Quando algum deles morre, o jogador que perdeu o investigador escolhe um novo, e deixa o morto, com todos os seus bens no local onde ele morreu. Também é movido em um o
marcador de perdição.
Na fase de encontros, ele se torna um
encontro especial (a ser resolvido na fase de encontros), e o texto muda de acordo com a forma que ele morreu, dependendo se foi com dano físico ou mental. O texto é lido, e o investigador que resolveu o encontro consegue recuperar os seus bens.
MARCADOR DA PERDIÇÃO
Ancião, Investigador e Marcador da Perdição: corra contra o tempo
e resolva tudo antes do marcador chegar ao 0 (de preferência).
O marcador de perdição é mais uma mecânica feita para te botar para correr contra o tempo: além do baralho de mitos, que quando termina o jogo acaba, o marcador de perdição, no momento que chega no 0, faz coisas muito,
muito ruins acontecerem. Dependendo do Ancião, ele te dá um texto diferente caso o marcador chegue ao 0. Nesse momento, o Ancião desperta, você lê o verso da carta de ancião e os investigadores são obrigados a solucionar o quarto e último mistério para conseguir finalizar o jogo, e alguns Anciões nem te permitem isso. No momento que eles acordam, eles te dizem que o
mundo foi destruído.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo é uma corrida contra o tempo: você precisa resolver 3 dos 4 mistérios do Ancião, antes dele destruir o planeta. Ele é um
ameritrash simples e bastante dinâmico. A
assimetria dos personagens é muito interessante, e cobre a maioria dos estilos de jogo (suporte, explorador, guerreirão). A imersão do tema é enorme, e para quem é fã de Lovecraft ou do tema Terror ele é um prato cheio.
O capricho com esse jogo também é muito especial: existem diversas
condições e
magias que se repetem no baralho, mas se você ler o verso de cada uma delas e como elas se resolvem, você verá que elas mudam. Foram colocados textos diferentes em cada uma delas, para que os efeitos não se repetissem nenhuma vez.
As maiores desvantagens dele são
o tempo do setup (ridiculamente longo, principalmente para quem nunca o jogou), ele pode durar
MUITO tempo (principalmente jogando com mais de 5 pessoas), e a sua
dificuldade é bem alta, principalmente pelo fator aleatório dos eventos e dependência da rolagem de dados para conseguir sucesso nos testes (só é considerado um sucesso nesse jogo uma
rolagem 5 ou 6 no dado).
VISÃO DO BOMBA
Pessoalmente eu não sou fã do tema de terror, e nem do Lovecraft. Então olhei para esse jogo com preconceito. Eu estava com ele aqui em casa desde outubro, e a primeira vez que ele viu mesa foi no mês passado (15/11). Após jogar o jogo, eu vi que ele é mais divertido do que parece (sim, eu esperava odiar ele). A mecânica é muito bem amarrada, e ele consegue transmitir com êxito tudo o que ele almeja:
desespero em nossa alma.
Recomendo
Eldritch Horror para qualquer grupo que goste de rolar dados, trabalhar em conjunto e rir da sua própria desgraça.
Agradecimento especial ao Sr.
Tahlenhexus pelas fotos em PT-BR.
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Meu povo, o
butilheiro e eu ainda estamos discutindo um nome pra esse tipo de análise - mais focada no jogo - aqui no canal (obviamente que "
Resenhão" era o nome provisório). Estamos abertos a sugestões. Nos ajude a achar um nome pra esse tipo de análise!