Post original: https://www.boardseyeview.net/post/_godo
Projetado por Vedran Mocibob e publicado pela Snovid,
Godo: The Five Paths tem uma temática sutil sobre monges em busca dos caminhos para a iluminação. Na realidade, porém, é um jogo de estratégia abstrata para 2 a 5 jogadores no qual você posiciona peças e move seu meeple de monge para obter recursos, embora também precise gastar recursos para se movimentar. Os recursos são representados por flores em cinco cores diferentes, e você está em uma corrida para ser o primeiro jogador a coletar cinco flores de cada uma delas.

Os jogadores sempre têm uma mão com duas peças e, no seu turno, você joga uma peça antes de comprar outra para repor. As peças têm cores em duas ou três de suas bordas, e a única regra de posicionamento é que as bordas devem coincidir (ou seja, vermelho com vermelho, verde com verde, etc.). Os meeples de monge ficam nas intersecções dos cantos das peças. Eles podem se mover por qualquer caminho para outra intersecção, desde que você pague um recurso da cor daquele caminho. Ao se mover, você coleta flores de todas as cores presentes na nova intersecção. Além disso, algumas peças possuem ícones com efeitos especiais; por exemplo, o ícone de portal permite saltar até outro ícone de portal, e o ícone de raposa permite trocar uma flor coletada por outra de cor diferente. Desde que possa pagar por cada movimento, você pode realizar vários movimentos, mas deve encerrar seu turno se parar em uma intersecção com um ícone de lanterna.

O painel de peças (tableau) obviamente cresce a cada turno e, com ele, o número de caminhos possíveis. Embora no início do jogo você possa mover seu monge por apenas um ou dois caminhos em um turno, isso logo escala para sequências de movimentos cada vez mais longas. Você não pode ir e voltar imediatamente pelo mesmo caminho, mas pode mover seu monge em um circuito de caminhos para reverter à mesma intersecção em movimentos não consecutivos dentro do mesmo turno.
Pode parecer que a estratégia óbvia seja usar seu turno para acumular o máximo de fichas de flores que puder, mas esse não é necessariamente o caso, pois quaisquer fichas coletadas que ultrapassem o necessário para completar o caminho daquela cor devem ser entregues a outros jogadores. Isso cria uma mecânica interessante: ir bem demais significa que você ajudará seus oponentes.
Os monges não podem se mover para intersecções ocupadas por outros monges, então há margem para bloquear oponentes. Conforme os jogadores completam os caminhos, eles colocam marcadores nas intersecções. Esses marcadores não bloqueiam o movimento, mas fazem com que essas intersecções deixem de conceder fichas de flores quando um monge se move para lá... Mais uma vez, há espaço aqui para dificultar os caminhos dos adversários.

Godo funciona bem com qualquer número de jogadores e conta até com uma opção solitária. Em nossas partidas no Board's Eye View, tivemos uma variação considerável na duração do jogo. Isso não esteve necessariamente ligado ao número de jogadores, mas sim à medida em que eles sucumbem à AP (analysis paralysis / paralisia por análise). Este é muito um jogo de otimização de quebra-cabeça, e alguns jogadores podem demorar excessivamente pensando em onde colocar sua peça e, principalmente, na sequência ideal de movimentos para coletar flores e posicionar seu monge para bloquear um oponente. Tivemos partidas rápidas em menos de 15 minutos e outras em que a busca dos jogadores por turnos perfeitamente otimizados mais que triplicou esse tempo de jogo. Claro que, se você tiver amigos que hesitam demais em seus turnos, este é um jogo no qual você sempre pode introduzir um relógio de xadrez :-)
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Traduzido*** por
Marcelo Gama
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