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  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

http://ludopedia.com.br/uploads/01/391/ea239w.png

Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

http://ludopedia.com.br/uploads/01/833/lzw82y.jpg

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Itens (274)

151 - Ginkgopolis 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Jul 17, 22:43
5


Resumo: Em Ginkgopolis, jogadores representam arquitetos futuristas  criando uma nova cidade baseada na árvore do ginkgo biloba. Sinceramente é um tema para lá de estranho e sem graça, mas o jogo depende muito pouco do tema, o que é melhor para ele. Os jogadores começam recebendo 4 cartas de especialistas, e cada uma possui uma quantidade de itens iniciais (recursos, tiles ou pontos de vitória), bem como um poder que vai combar com as ações no jogo. Os jogadores escolhem suas cartas por um drafting. O tabuleiro começa com nove peças em jogo. Existem três cores, cada uma marcada de uma a três. Em torno do tabuleiro também há decks de cartas. O deck central é construído com doze cartas (A a L) e as nove cartas (três cores, 1 a 3) que representam as nove peças atualmente em jogo. Os jogadores recebem uma mão inicial de quatro cartas cada. Os jogadores selecionam uma carta para jogar e executam uma das três ações disponíveis. Primeiro, eles podem jogar qualquer carta por si só para "explorar", obtendo um recurso ou um tile. A exploração de um carta numérica obtém recursos, tiles ou pontos, dependendo da sua cor. A quantidade obtida é igual à altura do prédio representado. Alternativamente, o jogador pode jogar uma carta junto com um tile de prédio. Se uma carta de letra é jogada com um tile, o jogador expande a área de jogo, substituindo o disco de letras e se conecta à área de cidade existente. O jogador também deve colocar um recurso seu essa nova adição. Além disso, dependendo de quais  peças ele toca, o jogador também pode obter recursos, telhas ou pontos extras. Um jogador também pode jogar uma tile com um carta numérica, construindo novos andares sobre prédios que já existem na cidade. O jogador deve adicionar uma quantidade de recursos no topo, igual à nova altura da pilha. Todos os recursos existentes são devolvidos ao proprietário, juntamente com um ponto de vitória. O carta usada para fazer um novo andar é mantida pelo jogador e geralmente fornece uma habilidade para combar no jogo ou pontos finais. No final do jogo, há uma pontuação final de distritos. Um distrito é dois ou mais prédios contínuos da mesma cor. O jogador com a maioria dos recursos em um determinado distrito recebe um ponto para cada recurso lá. O jogador com o segundo maior recurso obtém um ponto para cada um de seus próprios recursos. O jogador com mais pontos no final do jogo ganha. 

Impressões: Um euro bem abstrato que nos coloca como construtures de uma cidade futurista. A estrutura do jogo é simples... escolha simultânea de ações, executar na ordem do turno, drafting e completar a mão. As cartas podem ser usadas de várias formas, para diferentes ações e como bonificações. É um jogo bonito na mesa, fluiu bem e com regras razoavelmente fáceis. Parece alguns dos melhores jogos do início da idade dourada dos jogos de tabuleiro, simples e desafiador como um Puerto Rico ou Tikal. O jogo fornece regras relativamente simples. Existe uma tensão no drafiting... saber que você estará passando as três cartas restantes, às vezes, cria opções muito difíceis para os jogadores. É bastante comum ter um carta que possa beneficiar você um pouco mais, mas outro que será passado para o seu oponente, que pode ser muito eficaz para ele. Em quatro jogadores, o jogo é flui muito bem, apertado e oferece um bom equilíbrio de estratégias. Com menos de quatro jogadores, o jogo adiciona outra regra. Depois de embaralhar as cartas, os jogadores têm que descartar algumas do topo. Se não fosse assim, os jogadores não iriam percorrendo o deck o suficiente para realmente ver todos as cartas adicionadas. Isso acrescenta mais problemas do que soluções... e traz para o jogo uma saída artificial.

Coleção: É um ótimo jogo... abstrato mas com uma mecânica bem original e gostosa de jogar. Fica na estante. 


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152 - Terraforming Mars 9

Ir para o jogo Rodrigo Neves 19 Jul 17, 22:47
9

Resumo: Em Terraforming Mars, cada jogador representa uma corporação que recebeu o privilégio do governo mundial de colonizar Marte em um esforço para minimizar a super-população na Terra. Cada corporação possui habilidades diferentes e recursos iniciais. O objetivo do jogo é marcar os pontos de vitória através da terraformação do planeta, através de VPs em cartas e bônus especiais que podem ser obtidos através do jogo. Em seu núcleo, Terraforming Mars, um jogo de construção de motores, no qual os jogadores irão produzir um número crescente de recursos. Estes são usados para jogar cartas, completar projetos e pagar por bônus de fim de jogo. Os recursos também são usados para aumentar a temperatura e o nível de oxigênio do planeta, ganhando pontos. O coração do jogo é o grande deck de cartas que representa eventos únicos, habilidades e benefícios contínuos. Muitos dos cartas têm pré-condições e só podem entrar em jogo a partir de certo momento. Muitas cartas também possuem símbolos que são usados para combar com novas cartas jogadas. Além disso, os recursos de aço e titânio adquiridos no jogo podem ser usados para reduzir o custo de edifícios e cartas espaciais. Uma rodada começa com cada jogador comprando 4 cartas do baralho e pagando 3 créditos por cada uma que desejar adicionar à mão. A ações ocorrem alternadas, com cada jogador realizando 1 ou 2 ações por sua vez. As ações incluem jogar cartas, gastar recursos para modificar a faixa de temperatura ou tiles no tabuleiro (Oceano, floresta ou cidades) ou reivindicar um marco. O jogo continua no sentido horário até que todos os jogadores tenham passado. Após a fase de ação, o jogo passa para produção. O jogo tem 6 recursos e cada jogador possui um tabuleiro para rastrear sua produção. O jogo termina quando as faixas de oxigênio e temperatura atingiram seus níveis mais altos, bem como a colocação de todos os 9 tiles oceânicos. Os jogadores contarão sua classificação de terraformação, VPs em cartas, plantas e cidades no tabuleiro e quaisquer bônus que tenham pegado ao longo do caminho. 

Impressões: A qualidade geral dos componentes é bastante satisfatória e a arte varia entre desenhos médios e fotos aleatórias de qualquer coisa como cometas por exemplo. Os cubos com pintura metálica, representam uma excelente idéia de usar um sistema de rastreamento universal para recursos, porém não parecem ser tão duráveis, e em poucas partidas é possível ver arranhões em seu acabamento. Os espaços para recursos e marcadores de produção são muito pequenos e um ligeiro empurrão da mesa ou da manga da blusa, de repente, pode transformar tudo em uma bagunça. Recomendo fortemente o uso de organizadores para este jogo. O tabuleiro em si é limpo e fácil de ler, incluindo todos os marcos, metas e a tabela de ação básica. O jogo tem muita variedade de cartas. Uma vez que não há uma tonelada de interação do jogador, o Take That no jogo está presente, mas é opressivo. Um belo jogo... sólido, tematicamente amarrado e um ótimo desafio. Realmente atende às expectativas que seu hype criou. O jogo tem varias versões, do mais simples a uma econômica mais complexa. A alma são suas cartas, e sua imensa variedade. Vale a experiência. 

Coleção: Apesar de recente, já está consagrado e garante espaço na prateleira.


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153 - Magic Maze 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 20 Jul 17, 20:11
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Resumo: Magic Maze é um jogo de puzzle cooperativo em tempo real para um a oito jogadores. Os jogadores controlam quatro heróis de fantasia tentando se equipar, realizando um assalto no shopping local. Os jogadores ganham se os heróis conseguirem o que eles precisam das lojas e chegarem às saídas antes que o ampulheta se esgote. No início, cada jogador recebe um tile de ação. A peça de entrada do shopping com os quatro aventureiros é colocada no centro da mesa. Os jogadores constroem em tempo real o cenário do shopping, aleatoriamente, por exploração.  O jogo é simultâneo. Os jogadores realizam suas ações sempre e quantas vezes quiserem, usando qualquer aventureiro. No entanto, enquanto os jogadores estão cooperando e podem mover qualquer personagem, eles não podem se comunicar... seja apontando, gesticulando ou falando. A única maneira dos jogadores se comunicarem é olhando intensamente para outro jogador ou colocando o peão "fazer algo" na frente dele. As ações possíveis são mover peões em uma única direção ortogonal, ativar vórtice, mover-se por escadas rolantes ou explorando novas peças do shopping. À cada jogador se atribui uma ou mais dessas ações, dependendo do número de jogadores. Cada um dos personagens também tem um poder especial que ajudará os jogadores a atingir seu objetivo. Uma vez que todos os peões estão em suas respectivas lojas, o assalto acontece, e os jogadores não podem mais usar vórtices. O tempo começa a correr. Existem vários espaços temporizados no shopping que, quando ativados, forçam os jogadores a virar a ampulheta e passarem suas peças de ação para a esquerda. Neste momento, os jogadores podem falar e fazer gestos, mas, assim que a próxima ação é realizada, as regras de não-comunicação estão de volta. O jogo é conquistado quando todos os peões saíram usando as portas de sua cor antes que o tempo se esgote. O jogo está perdido se a ampulheta esvaziar antes disto. 

Impressões: Um ótimo jogo, que entrega muita diversão e desafio cooperativo honesto. A grande diversão do jogo se encontra que cada player só pode fazer uma ação comum, mas não existe turno ou ordem. É um verdadeiro real-time. Também não pode haver comunicação verbal ou gestual, então a galera pira... são 4 personagens diferentes para se acompanhar ao mesmo tempo. Quando o alarme toca e a ampulheta vira... o pessoal chega a suar. Na maioria dos jogos cooperativos, a comunicação e entra em acordo são as chaves para o sucesso. Magic Maze exige que os jogadores atentem sobre o que está acontecendo e formulem um plano para levar os aventureiros onde precisam estar, mas sem comunicação, eles são muitas vezes divergentes. Mesmo que um jogador queira controlar tudo, tem controle limitado para fazer planos. Não é incomum que um jogador mova um peão em uma direção, apenas para que outro jogador em seguida mova o peão de volta. Na verdade o jogo seria muito fácil se a comunicação pudesse fluir livremente ou se os jogadores tivessem a noite toda para resolver o quebra-cabeça. Em vez disso, cada jogo dura apenas três e até 15 minutos, dependendo de como os jogadores estão fazendo. Um detalhe extra: sempre que o ampulheta é virada, todos os jogadores passam suas ações para a esquerda. Ou seja, quando você já está se sentindo confortável com sua ação, você deve dar a outra pessoa. O jogo está constantemente desorientando seus jogadores. Magic Maze é simples e direto o suficiente para a maioria dos públicos, mas certamente não para todos. Se você fica nervoso facilmente e não gosta de jogos de ação com tempo ou simultâneos, Magic Maze pode ser uma experiência frustrante e desmoralizante, especialmente porque os jogadores ficarão batendo constantemente com o peão vermelho na sua frente durante toda a partida. As regras avançadas serem incluídas em cenários progressivos é uma grande sacada. Dá para jogar 4-5 cenários em 1 hora. Não gostei da proposta dele para 5 ou mais jogadores, pois as ações se repetem e fica embolado demais. Recomendo para 1-4 jogadores.

Coleção: Um ótimo jogo festivo, além de ser bem original. Fica certamente na coleção.


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154 - Diplomacia 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 20 Jul 17, 20:17
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Resumo: Cada jogador em Diplomacia é uma das sete potências da Europa antes da Primeira Guerra Mundial. Cada jogador recebe três unidades (quatro para a Rússia) que estão localizadas em vários centros de distribuição no tabuleiro. As unidades são simples: são Exércitos ou Frotas Navais. Toda unidade tem exatamente a mesma força e o mesmo movimento, um espaço adjacente. Navios podem, obviamente, atravessar os mares, e ainda também podem controlar áreas costeiras. Os exércitos são limitados à terra, mas podem se deslocar para o interior. Além das fronteiras das  nações estão as áreas de nações menores, etc. Eles também têm centros de abastecimento, o que é bom, porque é isso que você está procurando. O número total de unidades de militares que você pode suportar em qualquer momento é igual ao número de centros de abastecimento que você gerencia para manter o controle. As ordens são simples... Você pode pedir para suas unidades para permanecer, mover/atacar, apoiar ou transportar outras unidades. A ordem de apoio é essencial - é o que você costuma negociar. As regras para a batalha também são simples. Não há dados, cartas ou elementos aleatórios. Todas as unidades têm um valor de ataque e defesa de um, mas podem ser fortalecidas com o apoio de outras unidades, seja do mesmo ou de outro jogador. Se as unidades são igualmente fortes, nada acontece. Se a unidade de ataque for mais forte, a unidade de defesa é expulsa, então tendo para onde se retirar, é aniquilada. Um elemento-chave em Diplomacia são os centros de abastecimento. Um centro de abastecimento é a principal cidade de uma região terrestre, mas nem todas as regiões terrestres possuem uma. O jogo rola por rodadas que simbolizam semestres iniciando no inverno de 1901. Nestes turnos os jogadores negociam, escrevem ordens simultaneamente em papel, leem e executam as ordens, além de resolver os conflitos. Quem conseguir controlar 18 centros de abastecimento primeiro vence a partida.

Impressões: Diplomacia é um jogo de negociação infame que encoraja a traição. A questão não é se você seja traído, mas quando... Diplomacia é muitas vezes dito ser o mais malvado de todos os tempos. O que diferencia ele da maioria dos outros jogos, é que você não só tem permissão para mentir e manipular, mas até espera que o faça. Pelos reviews e comentários, infere-se que ele é equilibrado para exatamente sete jogadores e leva pelo menos seis horas para jogar. Um jogo com menos jogadores ou um tempo de jogo mais curto pode ser uma experiência inferior e não recomendada. Sinceramente... acho que com 4 ou 5 jogadores já vale a partida, e uma variante que limite a 12 centros de distribuição, 16 rodadas ou 3 horas de partida não estragam o jogo, mas sim o tornam viável a grupos que não tem disponibilidade de ficar o dia a disposição de um único jogo. Você inicia o jogo com três unidades e basicamente sentirá falta de mais unidades durante todo o jogo. Na verdade, é impossível defender todas as suas fronteiras e muito difícil lançar uma ofensiva sem a ajuda de um aliado. Este é o motor que impulsiona a negociação - os jogadores são obrigados a negociar uns com os outros se quiserem realizar qualquer coisa. Você não pode escolher não negociar, porque então você acabará eliminado. Diplomacia certamente não é para todos... Você deve assumir que todos estão mentindo para você e conspirando contra você, especialmente quando tudo está indo bem, e sempre enfrentará o risco de ser totalmente superado e eliminado rapidamente. No entanto, se você gosta de jogos envolvendo negociação e blefar, você definitivamente deve considerar conhecer Diplomacia. Jogos modernos como Battlestar Galactica e The Resistance são pálidos em comparação. Diplomacia já tem 60 anos, mas ainda é popular e por boas razões. Diplomacia pode ser um jogo maravilhoso ... se você tiver as pessoas certas na mesa. Um dos pontos fracos do jogo é o seu manual... ou manuais, porque o internacional e o da Grow tem diferenças significativas. Eles são muito confusos e deixam muitas, mas muitas duvidas sobre a combinação das ordens e suas resoluções. Tem que ter uma certa paciência para estudar este jogo.

Coleção: Eu consegui uma cópia Bigbox da Avalon Hill de 1999, com 140 miniaturas de metal pintadas, o que deixa um visual muito bonito e "classudo" na mesa. Confesso que não levo tanto jeito para conspirações e coligações políticas, mas acho divertido jogar ele de vez em quando. Um clássico... fica na coleção.


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155 - Notre Dame: 10th Anniversary 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 Jul 17, 14:58
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Impressões em breve.

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156 - Brass 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 27 Jul 17, 15:06
3

Impressões em breve.

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157 - Saboteur: The Duel 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jul 17, 18:49
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Impressões em breve.

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158 - Perry Rhodan: The Cosmic League 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jul 17, 18:52
2

Impressões em breve.

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159 - Ad Astra 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 28 Jul 17, 18:54
1

Impressões em breve.

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160 - Discworld: Ankh-Morpork 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 02 Aug 17, 20:41
4

Impressões em breve. 

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161 - A Study in Emerald 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 02 Aug 17, 20:47
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Resumo: A Study In Emerald é um jogo sobre uma "guerra secreta" durante a era vitoriana em um mundo governado pelos 'Old Ones' e possui personagens Sherlock Holmes, agentes, assassinatos, aquisições da cidade, bem como zumbis, Vampiros e até o próprio Cthulhu. É um jogo com elementos de construção de baralho, gerenciamento de mão, licitação, controle de área, papéis ocultos e até mesmo um toque de force-sua-sorte (ou press-your-sanity) que se combinam para formar um jogo  inovador que nunca joga da mesma maneira duas vezes. Todo o pacote é tão diabolicamente inteligente. Os jogadores recebem identidades secretas e assumem o controle de um agente. À medida que o jogo mistura o controle de área com um mecanismo de construção de deck, cada ação é controlada por cartas. Por rodada, cada jogador tem 2 ações. Elas são: Coloque cubos de influência, compre mais cubos de influência, mova agentes, assassine ou esconda personagens da realeza, revele agente duplo, jogue um carta de ação (e faça o que ela diz) ou descarte cartas. A maioria das ações precisa de um símbolo especial e / ou o texto necessário (assassinar / ocultar) para usar. Os pontos são marcados principalmente pelo assassinato ou esconder a realeza, assim como controlar as cidades. Enquanto a identidade de um jogador ainda está escondida, nem todos os pontos são marcados, mas serão ajustados se ele marcar pontos fazendo uma ação que não gere pontos para sua facção, mas pode ser feito para evitar que o outro lado o faça ou blefar. O jogo termina quando uma das faixas de tensão atinge o máximo, um jogador revolucionário perde seu agente principal, um jogador atinge o limite de pontos, dependendo do número do jogador ou 8 zumbis estão em jogo e o cartão zumbi é jogado. Em seguida, os pontos são ajustados. 

Impressões: Enquanto o controle da área, o movimento do agente e a construção do deck estão funcionando bem, algumas das regras são difíceis, por exemplo, você deve pesquisar seu deck para o cartão de uma cidade ou agente, se outro jogador ganhar o controle dele. Os jogos parecem equilibrados, mas mesmo que a primeira vista, os leais parecem ter mais oportunidades de marcar. Este é um jogo bem divertido, ainda mais se você gostar do tema, mas que é um pouco estranho se misturar Holmes e Cthulhu, isto é. Ele não se parece em nada com outros clássicos temáticos do mundo de Lovecraft como Eldritch OU Arkhan Horror... aqui o tempo voou e eu estava constantemente pensando sobre o que seria a minha próxima jogada. Este é um sinal de um bom jogo. Todos os elementos funcionam bem juntos e fazem altas interações entre si. Os papéis ocultos não ficam tão escondidos se pensa asntes da partida começar... em geral você tem uma ideia de qual lado alguém está lutando, mas você nunca está 100% seguro. Dito isto, não é para todos. Tem algum backstabbery e o jogo pode ficar desalinhado se alguém não está prestando atenção ao fato de que seu agente principal correr o risco de ser morto cedo. Esta primeira edição do Study in Emerald é uma aula de como criar um jogo com temática e imersão de qualidade. O universo criado por Neil Gaiman que mistura Cthulhu com Sherlock Holmes foi maestralmente adaptado. O jogo é pesado... incrível o montante de regras e exceções que são possíveis com tão poucos componentes. Mas elas compensam... deckbuilding de respeito, uma experiência bem diferente dos jogos usuais. Eu realmente adorei este jogo.

Coleção: Intocável.


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162 - KLASK 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 03 Aug 17, 21:00
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Resumo: Na verdade jogar KLASK é bastante auto-explicativo. Os jogadores escolhem um lado e usando um ímã abaixo da superfície para manobrar sua peça, para que ela atinja a bola, tentando derrubá-lo no gol de seus oponentes. Existem várias maneiras de marcar pontos durante o jogo: marcar-se 1 ponto ao jogar a bola no gol do seu oponente, ter 2 dos ímãs brancos colados à sua peça dará ao seu oponente 1 ponto e cair com sua peças em seu próprio gol também marcará 1 ponto para o seu oponente. O primeiro jogador a ganhar 6 pontos. 

Impressões: KLASK foi totalmente feito com as famílias em mente. É ótimo para crianças e também é excelente para os pais e as crianças brincarem juntos. Na verdade, o tamanho dos ímãs sob a mesa pode tornar ainda mais fácil para as crianças manobrar e, posteriormente, bater seus pais. Os jogadores não podem simplesmente ficar loucos ao mover suas peças. Se eles forem muito selvagens, eles acabarão dando pontos para o adversário. Gostei da alta qualidade dos componentes do jogo. A mesa do jogo em si é bem construída. Os ímãs tem uma boa força e deslizam bem acima e debaixo da mesa. Este jogo está mais para uma atividade ou micro esporte de mesa do que para um boardgame, porém é muito divertido e um item fantástico para quem curte jogos de destreza. Apesar de estas marcado para 10 anos ou mais, eu me diverti muito bem com meu filho de 5 anos... sabendo respeitar a idade dele. É simples e rápido, garante boas risadas e um clima agradável. Mas não espere algo tenso. Nem da para suar. A caixa é bizarra de grande, o frete fica o olho da cara e certamente seu destino será o topo do armário ou debaixo da cama. 

Coleção: Muito original e divertido, lugar garantido.


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163 - A Fool's Fortune 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 05 Aug 17, 21:48
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164 - Porta Nigra 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 05 Aug 17, 21:53
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165 - The Ancient World 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 00:07
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166 - Goldland 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 00:12
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167 - Genesis (I) 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 00:21
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168 - Pocket Imperium 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 18:51
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169 - Jórvík 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 18:56
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170 - Mottainai - Edição Deluxe 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 09 Aug 17, 21:41
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171 - Azzelij 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 11 Aug 17, 00:07
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172 - Cable Car 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 11 Aug 17, 00:38
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173 - Imagine 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 11 Aug 17, 00:51
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174 - Age of Steam: Deluxe Edition 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 11 Aug 17, 00:57
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175 - Islebound 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Aug 17, 00:28
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Impressões: Islebound é um jogo leve de cadeia produtiva, realizar tarefas e acumular habilidades que criam combos ao longo do jogo. Cada jogador passa a partida toda viajando de ilha em ilha, tentando acumular riqueza e reputação. As ilhas trazem vantagens diferentes como adquirir tripulantes, tropas, descansar e reunir recursos. Economizando ao máximo suas viagens, você deve ganhar fama e reputação por completar missões e atingir os objetivos. Cada jogador tem um tabuleiro representando seu navio, que é usado para manter a tripulação e recursos. A tripulação, que utiliza o molde de arte e design dos jogos anteriores de Ryan, são espetaculares.  O tabuleiro central é uma série de peças que incluem quatro portos de origem (colocados nos cantos e onde os jogadores começam) e quatro peças maiores contendo ilhas. Existem vários baralhos de cartas, representando missões,  objetivos que você pode concluir para adquirir mais recursos e pontos de vitória ou construções para seu clã. Os jogos de Red Raven têm uma reputação de componentes de alta qualidade. Este jogo não decepcionou. A caixa é agradável e robusta, a arte é agradável, e os componentes são todos bem-feito. Há toneladas de construções e de missões, fazendo bem rejogável. Embora não seja um jogo de contar histórias, há textos nas missões que atraem você para o mundo Islebound. Embora possa parecer o jogo é complexo, mecanicamente é simples. Mover-se, tomar uma ação, por sua vez final. É gerenciamento de recursos e cadeia produtiva, com um toque de controle de área. Não há nada de revolucionário aqui. O que torna este jogo um destaque é como flui suave. Você não precisa de angústia para decidir o melhor entre n movimentos ou plano de dez rodadas antecedência onde você quer estar.  Isto leva a uma experiência rápida e agradável na mesa. Ele causa uma leve AP nos jogadores, que cumulativamente fazem o jogo se estender um pouco além do esperado, mas não vermos ninguém “travado” em um só jogada. Uma de suas melhores características é a sua natureza aberta, o que permite a mudança de estratégias meados de jogo e recompensas experimentando com diferentes estratégias. Infelizmente tem muita coisas acontecendo a ser chamado elegante. Apesar de intuitivo, existe uma simbologia forte, uma manual de 24 páginas e uma bela seção de explicação de regras pela frente, mas valerá a pena. 

Coleção: Este é o segundo jogo do Ryan Laukat que tenho a oportunidade de jogar, e não seria sincero em admitir que venho ficando impressionado com ele. Jogos bonitos, envolventes e com sacadas inteligentes que me agradam. Minha lista de desejos deu um up com uma boa leva de jogos dele. Este fica na minha coleção.



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