Resumo: Journey: Wrath of Demons é um jogo de miniaturas cooperativo para 1-4 jogadores, baseado em um clássico romance chinês. Nele quatro peregrinos: Tripitaka, Rei Macaco, Monge Sha e Cho Hakkai se unem para vasculhar a China antiga em busca dos sutras, escrituras sagradas que trarão salvação para um mundo dominado por Demônios. Pela temática, Tripitaka é único verdadeiramente humano, no estereótipo monge careca, mais fraco da equipe, porém o único capaz de resgatar sutras, selar portais e ressuscitar amigos... o camarada é “o escolhido”. O cara é o centro das atenções, tanto que a prioridade número um da inteligência artificial do demônios é “atacar Tripitaka”. Os demais membros da equipe são personagens folclóricos humanóides chineses que precisam “descer a lenha” e manter o Tripitaka vivo. O jogo funciona por cenários e sempre os quatro peregrinos estarão em jogo. Após o setup do cenário escolhido, a partida rolará em diversos turnos, com as fases: manutenção, ativação dos peregrinos, spaw e ativação dos demônios e fim de turno. Os peregrinos têm dois pontos ação por turno e suas opções são variadas. Eles podem se mover pelo board, respeitando as cores de linhas que indicam obstáculos, pontos altos, inacessíveis. Também podem atacar os demônios com dados e habilidades especiais. Ao ser morto os demônios trazem pontos “karma ruim” que servirão para evoluir a habilidade em armas dos personagens, mas trarão juntos cartas de corrupção com fortes restrições aos heróis. Ou, ao invés de matar, os peregrinos podem tentar fazer um ritual de purificação nos demônios derrotados. Em caso de sucesso, eles recebem pontos de “karma bom” que poderão ser trocados mais a frente por habilidades permanentes. O problema é quando estes rituais falham, pois isto revigora o demônio e ele voltará para continuar a briga no próximo turno. Os peregrinos também podem gastar seus pontos de ação para resgatar aldeões, pegar sutras, abrir portar, recuperar HP em fontes ou descansar para recuperar o Chi (usado como custo para ativação das suas habilidades). Quando os heróis se encontram em um tile com uma “mystical box” eles podem gastar ações rezando para ganhar cartas de fortuna que dão pequenos benefícios. Ou podem optar por meditar... neste caso, eles acionam um dispositivo tipo uma bússola, onde a agulha gira e para no ying/yang. Em caso de sucesso, eles pegam três cartas de fortuna e ficam com uma. Em caso de fracasso, eles recebem uma carta de desfortunio, com algum prejuízo relevante à ele ou ao grupo. A ativação dos demônios começa com a compra de uma carta que irá dar spaw neles, movimentos/ações/ataques extras naquele turno, reativar todos no tabuleiro, etc... Em seguida todos ativam duas ações também, que podem ser mover (na direção de Tripitaka) ou atacar (Tripitaka, lógico. Caso não seja possível, eles vão usar seus ataques para remover seus obstáculos antes).
Impressões: Em primeiro lugar as miniaturas de resina impressionam bastante, são muito bem esculpidas e gigantes... a maioria tem pelo menos o dobro do tamanho de outras minis clássicas da CMON ou FFG. A arte do board modular e demais tokens é espetacular também, cores vivas e material muito espesso. Journey é um de fácil aprendizado, com um conjunto de regras pouco burocrático. O manual tem 48 páginas de regras, mas com leitura simples, técnica, agradável. São muitos exemplos e ilustrações bem elucidativas. Ele funciona no esquema clássico de spawn e gates. A movimentação dos personagens/monstros é meio travada por conta do formato dos cenários e das bases de formatos variados das miniaturas. Porém, como cada personagem tem uma área de ataque diferente e muitas vezes múltipla (todos os demônios atacam múltiplos alvos com um ataque), existe uma compensação aqui. Muitas cartas de habilidade e dados personalizados se combinam para criar uma atmosfera de ação rápida e tensa, além de decisões críticas para evolução dos peregrinos durante o jogo. Cada partida leva de 60 minutos a 100 minutos, dependendo da missão e do grua de AP dos jogadores, e o core básico vem com 10 cenários bem variados.
Coleção: Cheguei a colocar ele a venda por duas vezes antes de jogar... por questões financeiras mesmo, mas em ambas me arrependi rapidamente. Após colocar ele na mesa, percebi que ele é o tipo de cooperativo que me atrai: não é simplório nas regras, mas sem toda a burocracia de jogos no estilo mais complexos. Além disto, é divertido e tenso, o que me agrada. Agora fica na coleção.