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  2. TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017
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TTZO - Impressões dos Jogos Conhecidos em 2017

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Rodrigo Neves29/01/2017 às 18:00
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Rodrigo Neves
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Voltando com o Canal TTZO das férias para a temporada de 2017, surgiu uma ideia para tentar ampliar a contribuição dele ao hobby: criar uma lista com as impressões dos jogos conhecidos ao longo do ano. As resenhas e micro reviews semanais consomem grande esforço pela parte escrita e fotográfica. Muitas vezes a limitação do tempo força a escolher apenas um jogo para resenhar, entre um conjunto maior de jogos conhecidos na semana. A proposta desta lista será deixar uma síntese das impressões, sobre todos os novos jogos conhecidos durante este ano corrente. Será uma lista constantemente alimentada ao longo do ano.


A lista também ajudará a controlar e registrar impressões dos novos boardgames conhecidos, independente de pertencerem a minha coleção pessoal ou não. Em 2016, após 2 anos no hobby, terminei tendo jogado 390 jogos diferentes, não incluindo expansões. Será uma forma de controlar o número de jogos conhecidos no total e número de jogos conhecidos ao longo deste ano de 2017. Assim, pretendo que ela seja de benefício pessoal, mas ao mesmo tempo de utilidade pública também.


Bom, estamos de volta.... Espero que este tipo de contribuição seja útil para a comunidade, de alguma forma. Para acompanhar as novas entradas da lista, não deixe de clicar em "seguir" para ser notificado das novidades.

http://ludopedia.com.br/uploads/01/391/ea239w.png

Uma dica! Antes de percorrer esta lista, expanda todos os itens para visualizar as imagens em cada um. Elas te ajudarão a ter uma noção geral deles na mesa. No cabeçalho da lista, clique no botão:

http://ludopedia.com.br/uploads/01/833/lzw82y.jpg

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Itens (274)

26 - Myrmes 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 10 Feb 17, 21:21
5

Resumo: Em Myrmes os jogadores controlam colônias de formigas e as usam para explorar a superfície deixando um rastro de feromônios, colher “culturas” de pedra, terra e alimento, lutar com outras formigas, evoluir o formigueiro e realizar os pedidos da Rainha (única parte que parece fugir de um tema tão realístico). As formigas precisam dominar seu espaço e marcar pontos vitória... muito escassos neste jogo. O jogo dura três anos, e cada colônia enfrenta um inverno rigoroso ao fim de cada um. Cada jogador tem um tabuleiro individual para representar o interior de sua colônia, onde os enfermeiros criam larvas, formam soldados e operárias, além de melhorar o nível do formigueiro. O tabuleiro central compartilhado mostra a paisagem de fora da colônia, na superfície. As formigas saem para colocar os feromônios (geração de recursos) e caçar presas como joaninhas, aranhas ou cupins. Quem tiver mais pontos de vitória após três anos é o vencedor.

Impressões: Myrmes é bastante fiel com a realidade de um formigueiro, considerando algumas mecânicas bem abstratas. É aquele tipo de jogo com "cobertor curto" com recursos escassos e limite de recursos bem reduzidos em alguns momentos. Ele recompensa quem souber otimizar melhor os recursos e ações, pois toda pontuação é feita durante o jogo. Isto mesmo, não rola aquela pontuação final... Isto faz com que o jogo normalmente seja disputado até o final. Constantemente perdem-se formigas, seja pelas lutas ou explorações, trazendo um esforço contínuo para gerar mais delas a todo turno. Não existe tempo de recuperar desperdícios e o jogo não fornece chances para recuperar-se de erros. Isto pode ser desanimador para quem fica para trás. Se perde muito tempo em planejamento e temos uma alto downtime. O nível de interação é baixo, mais para o fim da partida que os espaços na superfície se esgotam. A tendência é que a disputa do último ano seja no centro do tabuleiro, pelas presas e comida para o último inverno. 

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e apesar de ter achado um bom jogo, não me animou a ponto de incluir na coleção por hora. Mas recomendo para que tiver mais animado... é um jogo muito bom.


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27 - Touria 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 10 Feb 17, 22:11
1

Resumo: Em Touria, a Princesa precisa se casar, mas não pode ser com qualquer um, é claro. Todos esperam muito de seu marido: feitos heróicos e presentes preciosos são essenciais. Um grupo de aventureiros ousados se deslocam pelo reino em busca de glória e dos mais valiosos presentes. Interessante aqui, é que todos andam juntos e o trajeto escolhido por um jogador pode vir a ajudar ou atrapalhar seu oponente que vem em seguida. O mundo do jogo é representado no tabuleiro, com o centro sendo o castelo e vários lugares importantes para se visitar. No dragão lutamos para levar uma de suas escamas, no ladrão ganhamos uma gema escolhida em 3 aleatórias, no comerciantes entregamos gemas por dinheiro, nas fadas podemos nos livrar de pedras amaldiçoadas ou ganhar itens mágicos de uso único, no espadachim ganhamos espadas (que podem ser usadas para rerrolar ataques no dragão ou participar de torneios mágicos), no ourives produzimos presentes para a princesa e no mago conseguimos nos teletransportar. Entre todos estes "npcs" espalhados pelo tabuleiro, existem minas em que recolhemos gemas preciosas ao passar e de vez em quando levando uma amaldiçoada de brinde. Lutar com o dragão, em torneios e os presentes, geram corações... que representam a admiração da princesa pelos seus feitos e generosidade. O jogador que conseguir reunir certa quantidade de corações e dinheiro, além de se livrar de todas suas maldições, pode ir ao castelo se casar e vencer o jogo.

Impressões: O jogo tem um visual muito bacana e arte caprichada, fica realmente bonito quando montado. As peças são de ótima qualidade e o tokens muito bem recortados. Apesar dos diversos lugares para visitar, as ações são simples e a iconografia excelente. Como a cada turno os jogadores tem apenas uma única ação a realizar, o jogo flui rápido. O ponto mais original do jogo é a mecânica de rotação de torres para restringir a seleção de ação dos jogadores. Em cada quina do tabuleiro existe uma torre, com a imagem de 1 NPC por lateral. No momento de realizar uma ação, o jogador precisa escolher entre os 4 que estão visíveis de onde está sentado. Ao realizar a ação, a torre deverá ser girada. Isto garante que as ações disponíveis a cada jogador são sempre diferentes, e que elas alternam a cada turno. Particularmente achei a proposta mal planejada... Do jeito que foram distribuídos, sempre uma ou duas torres mostram ações inviáveis de serem escolhidas pela distância. É muito comum duas torres diferentes apresentarem o mesmo NPC em um turno. Com isto, por vezes demais, você se vê obrigado a escolher entre apenas 1 ou 2 ações das 8 possíveis... O jogo escolhe por você, basicamente. Isto causa uma grande frustração em alguns momentos.

Coleção: Vale para partidas familiares de baixo teor estratégico, sendo recomendado principalmente para mesas com as crianças. O jogo é leve e despretensioso, mas achei que poderia ser um pouco mais divertido. A cópia jogada foi a minha. Vai ficar na coleção por hora, mas ainda se encontra em estágio probatório. EDIT: Fora da coleção após a segunda partida.


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28 - Antler Island 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 10 Feb 17, 23:04
1

Resumo: Antler Island é um jogo da Fragor, onde os jogadores são veados em uma ilha, cujo principal objetivo é "cobrir" o maior número possível de fêmeas até o fim da partida. O tabuleiro do jogo é tridimensional, dividido em três plataformas de andares diferentes. Os players são representados por miniaturas de resina pintadas a mão e as fêmeas por tokens de madeira. O jogo se passa em sucessivas rodadas, onde o first player troca de jogador automaticamente. Ao final de cada uma delas, as fêmeas ainda "solteiras" sobem em direção ao platô central e mais alimentos/fêmeas entram em jogo no primeiro andar. A cada rodada, os jogadores planejam simultaneamente suas ações, entre: se mover, copular, comer e aumentar sua "galhada"/chifres. São poucas opções, mas é preciso planejar na ordem que serão executadas, e a interação com os demais players pode frustar consideravelmente seus planos. Cada jogador tem um board individual representando a cabeça de seu animal. Eles devem se alimentar e usar os estes recursos para aumentar sua gralhada, obtendo bônus especiais e aumentando as chances de vitória em um combate direto. Quando o primeiro jogador acasalar com 12 fêmeas a partida termina ao fim da rodada. A pontuação final é dada pelo número de fêmeas conquistadas, mais o valor do andar em que ele terminou a partida: 0 para o primeiro andar, 1 para o segundo e 3 para o terceiro (que só tem um espaço). 

Impressões: Antler Island é um jogo de estratégia médio-leve, que possui um rápido setup e uma partida fluída de jogar. Como sempre a Fragor impressiona pelo nível de produção de seus jogos. Pela baixa complexidade e poucas opções para se escolher, é um jogo altamente indicado para abrir aquela noite de jogos ou para usar como gateway para os amigos. É importante observar que o tema traz forte vínculo de humor (possivelmente do tipo duvidoso), muitas vezes interpretado como politicamente incorreto em dias atuais. Imagine a seguinte chamada: "Dispute com seus amigos para descobrir quem é o veado mais insaciável... prove sua dominância em uma disputa por quem será o mais chifrudo!". É um jogo que abre brechas para piadas e discussões sobre homosexualidade, poligamia, traição, banalização do sexo e outros temas delicados. É importante ter o cuidado de avaliar qual o público que está reunindo na mesa, para jogá-lo. É um jogo que estimula os confrontos entre os players, pois apenas é possível vencer se o jogador já tiver sido vitorioso em algum combate. Como a pontuação é dada pelo total de fêmeas copuladas e o andar da ilha em que os players terminam a partida, as brigas pelo topo no centro da ilha, ao final da partida são inevitáveis. Este jogo não vai te deixar ganhar se ficar em cima do muro ou tentar ser muito diplomático.

Coleção: Eu sempre tive fascínio pelos jogos da Fragor... Características únicas e inovadoras envolvendo mecânicas e dispositivos, as miniaturas de resina caricatas e a certeza um visual matador na mesa. Sou fã da empresa, mas reconheço que os jogos dela tem uma arte fraca e em geral uma jogabilidade bem mediana. Mas a coleção dela ainda é um dos grandes orgulhos em minha estante. Impossível sair de lá.


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29 - Zombicide: Black Plague 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 12 Feb 17, 22:49
5

Resumo: Black Plague leva o apocalipse zumbi para um cenário medieval de fantasia... particularmente, acho que não poderia ter alteração melhor. Nesta edição da série Zombicide, os jogadores assumem o papel de paladinos, anões, cavaleiros, magos e até freiras sanguinárias, empunhando espadas, bestas, magias ou encantamentos para derrotar as hordas de zumbis e seus líderes Necromantes. O jogo mantém o conjunto de regras e as mecânicas clássicas dos jogos anteriores, porém com algumas melhorias e acréscimos interessantes. Basicamente os jogadores escolhem um cenário do livro de missões, montam o tabuleiro modular e fazem o setup de acordo com o manual. Os jogadores distribuem os personagens, recebem os tabuleiros individuais e seus equipamentos iniciais. Pronto, a partida já pode começar. Cada personagem tem 3 ações no seu turno, entre mover, atacar, abrir portas, procurar itens, efetivar objetivos do cenários, trocar itens ou lançar feitiços/encantamentos. Muitas ações dependem de sorte... dados são usados para todos os ataques e teste de sucesso para abrir portas. Após todos jogarem, é a vez dos zumbis... eles agem de acordo com a categoria: balofos são mais resistentes, corredores tem ações dobradas, abominações são tankers que muitas vezes precisamos ficar fugindo para evitar o extermínio e os necromantes fogem dos heróis, mas a cada fuga de sucesso, novos respaws definitivos entram em jogo. Apesar da jogabilidade simples, o jogo tem boas sacadas como o controle de movimento por barulho, gestão de mão para itens e equipamentos, jogadores com diferentes habilidades e evolução deles ao longo do jogo, sistema de pontos de ação,  tabuleiro modular para diferentes missões e muitas rolagens de dados.

Impressões: As regras clássicas de Zombicide foram renovadas para esta nova edição, mantendo o dinamismo, clima tenso e fácil aprendizagem. Os equipamentos iniciais são levemente mais fortes... nada de panelas que só acertam com 6. Os sobrevivente contam com armadura de cota de malha ou escudos para se defender contra os mortos-vivos... os ataques certeiros dos zumbis tem uma leve chance de serem rechaçados. Sem contar que temos 3 pontos de vida e ao receber dano não diminuímos a quantidade de itens na mão como antes. Podemos usar feitiços de ataque em zonas como bolas de fogo, explosões de mana ou criando verdadeiros infernos. Existem encantamentos que deixam os sobreviventes invisíveis, aumentam a velocidade ou mais resistentes, por exemplo. O acréscimo das criptas para encurtar caminho entre pontos chave do mapa e os necromantes, renovam a jogabilidade ainda mais. Em termos de produção, temos uma redução no uso de tokens, novos playerboards plásticos fantasticamente funcionais e miniaturas com acabamentos ainda melhores... chegando ao nível de detalhe e cores do Blood Rage. 

Coleção: Apesar de ser um jogo alvo de críticas tipo hypado ou de ser um jogo raso, a série Zombicide tem apelo muito forte como gateway para a categoria de cooperativos e de confronto modernos. Uma excelente produção que cumpre muito bem seu papel. Entrando na temática medieval então... era o que faltava para garantir espaço definitivo na estante.


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30 - Navegador 4

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Feb 17, 22:32
4

Resumo: É um jogo ambientado no pioneirismo marítimo português, nos séculos XV e XVI. Os jogadores precisam desbravar terras desconhecidas e tomam ações como a contratação de homens, a aquisição de navios e edifícios, navegação pelos mares, o estabelecimento de colônias em terras descobertas, comercializar produtos e recebimento de privilégios. O jogo conta com um belíssimo mapa bem largo, representando a costa desde Portugal, Brasil, África... terminando na Ásia em Nagasaki. O jogo se divide em três fases, que são disparadas quando determinados setores do board são explorados. Estas diferentes fases servem para alterar a capacidade de movimento dos barcos e encarecer a aquisição de trabalhadores/navios extras em cada ação. A sequências das ações aqui é regida por um rondel, característica clássica deste autor. Ao explorar novas terras, os jogadores podem fundar suas colônias. Matérias-primas como açúcar, ouro e especiarias estão disponíveis e podem ser vendidos para o mercado para se ganhar dinheiro. O dinheiro é usado para construir navios, edifícios como fábricas, estaleiros e igrejas, e para se obter mais trabalhadores. Trabalhadores são necessários para fundar colônias ou adquirir edifícios e privilégios.  No final do jogo, o jogador que for mais bem sucedido em combinar seus privilégios com suas conquistas (colônias, fábricas, estaleiros, descobertas e igrejas) é o vencedor.

Impressões: Navegador é um jogo muito bem feito e de bela arte, com regras simples e bem fácil de ensinar. O manual tem 8 páginas de regras. Além disto, o sistema de ações é muito direto e limpo, permitindo baixo AP e quase nenhum downtime entre os turnos dos jogadores. Piscou... já está na sua vez novamente. O estilo de seleção de ações em um rondel já é clássico do Mac Gerdis, segue a mesma proposta do Imperial ou Imperial 2030. Mas não se engane... são jogos completamente diferentes... aqui não temos o conceito de compras de ações, capital aberto e conflito direto. É basicamente uma corrida bastante linear pelo mapa. Mas a especulação está lá! O esquema de mercado que desvaloriza com oferta é muito bem idealizado, onde matéria-prima e bens manufaturas tem valorização e depreciação inversamente proporcionais: quando um cai o outro cresce e vice-versa. Temos muitas formas de pontuar, mas o ponto nobre são as fichas de prestígios, que devem ser disputadas desde o inicio, pois seu peso na pontuação final é muito alto. A colonização impacta diretamente na suas vendas no mercado. E é nas vendas que se ganhar verdadeiramente dinheiro, para novas aquisições e ampliação do seu império. Funciona melhor com 3 ou 4 jogadores na mesa.

Coleção: Um belo jogo, no visual e no seu projeto. Fica na coleção.


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31 - Dreams 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Feb 17, 23:06
0

Resumo: Dreams é um jogo de percepção, dedução e um leve toque de blefe. Contém com 72 cartas (muito) grandes ilustradas por oito artistas diferentes, no melhor estilo surreal de Dixit ou Mysterium. O funcionamento do jogo é muito simples... em cada rodada, quatro imagens são reveladas e numeradas. Os jogadores representam deuses que buscam transferir uma dessas imagens para o céu como uma nova constelação de estrelas. Todos os jogadores, menos um, mortal infiltrado, conhecem qual imagem precisa ser transferida. Aquele que não sabe a certa, tenta permanecer sem ser detectado pelos demais durante a rodada. Estrela por estrela, os jogadores transferem a imagem para o céu ou o tabuleiro central, até que todas as estrelas são colocadas. Após esta fase de colocação, os "Deuses" tentam detectar o jogador "Humano", enquanto o jogador que não sabia tenta nomear a imagem que foi escolhida. Acertar suas deduções e não ser detectado ou erroneamente acusado lhe trazem pontos de vitória. Quem chegar em 16 pontos primeiro vence a partida. 

Impressões:  Devo admitir que este foi um jogo que trouxe sentimento confusos desde o início... a mecânica de transferência das imagens para pontos no céu, dentro da temática de criar constelações. Mas ao mesmo tempo que me fascinou pela originalidade, também me preocupou pelo alto grau de abstração deste tipo de percepção e reconhecimento de padrão. Vamos ser sinceros... quando alguém aponta para o céu e diz "aquela é a constelação de capricórnio" ou "veja alpha centauri no céu", eu sempre me pergunto de que diacho elas estão falando. E neste ponto o gameplay me deu razão... Não é fácil representar as imagens no board...  Sem contar que há boa chance que diferentes jogadores enfatizem diferentes aspectos para a imagem. Só que mesmo assim... o jogo consegue ser divertido. Inclusive os próprios desencontros dos jogadores geram boa análise e discussão ao fim de cada rodada. Não confunda com Dixit, este jogo é muito mais para Spyfall. Considere que com 3 jogadores a partida fica muito desigual para o infiltrado e que com 6 a representação da constelação atinge seu máximo nível caótico. Então minha sugestão é para 4 ou 5 pessoas,

Coleção: Boas primeiras impressões nas partidas iniciais... mas a pulga atrás da orelha continua lá. Fica na coleção, mas em estágio probatório. EDIT: Vendido.


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32 - AYA 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 16 Feb 17, 23:44
1

Resumo: Em Aya os jogadores embarcam em uma viagem pelo rio, para procurar lugares espetaculares e maravilhas da natureza, entre paisagens e animais que emergem enquanto você desfruta do seu passeio. Tematicamente, é um cooperativo onde precisamos nos esforçar para conseguir as melhores fotos. Mecanicamente, você tem que cooperar para conectar os tiles de paisagem e fichas de animais sobre cadeias de dominós colocados na vertical, um após outro... No final do jogo, eles cairão em fila, cada um tombando o seguinte, em um efeito de cascata, para revelar o número final de paisagens e animais que conseguimos capturar em boas fotos. É importante saber seguir o padrão do terreno e também quando ele precisará ser alterado. São cinco tipos de terrenos: deserto, floresta, gelo, montanhas e campo. Tanto as fichas de paisagens quanto os animais também são de um destes habitats. Conseguir todas as fotos de uma certa paisagem nos dá um panorama completo, que gera pontos de vitória extra ao fim da partida. Existem algumas peças especiais de bifurcação. O jogo rola em 20 minutos, cronometrados em uma ampulheta de 10 min, por duas vezes. 

Impressões: O jogo realmente possui uma proposta para lá de original e um acabamento de qualidade. As peças de madeira em forma de dominó são envernizadas e de ótimo material. Pessoalmente eu achei elas muito pequenas e difíceis de manusear... a ponto de atrapalhar consideravelmente as montagens das trilhas ao longo do jogo. No BGG tem algumas imagens e menções a uma versão "gigante", mas nunca vi uma destas destas a venda nas stores online, creio que seja apenas de demonstração em eventos. O jogo é rápido e relativamente simples de explicar, mas percebi que a mecânica de empilhar dominós não parece atrativa à maioria dos jogadores, o que gerou um ponto negativo. Outra dificuldade que tive foi com a instabilidade do conjunto montado a mesa... Formamos várias cadeias interligadas, mas devido as peças pequenas e finas, é certo de alguém esbarrar em uma delas, deixar uma peça cair, esbarrar na mesa, puxar levemente a toalha ou até ocorrer uma corrente mais forte de vento. O problema é que se uma peça cai... todo o jogo vai a baixo e todo trabalho coletivo é perdido antes da hora... isto é extremamente frustrante! Dois terços de todas as partidas que iniciei terminaram prematuramente por conta de algum incidente. Considerando o setup chato de embaralhar e separar em pilhas as 156 peças de madeira, é desanimador iniciar tudo de novo.

Coleção: As primeiras impressões não foram muito positivas, muitas partidas são perdidas ou abandonadas por conta da fragilidade do equilíbrio de todo o conjunto à mesa. Em stand by por conta da proposta original do jogo, porém muito provavelmente não ficará na coleção. EDIT: Vendido.


http://ludopedia.com.br/uploads/01/902/ncjcny.jpg

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33 - Spellbound 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 18 Feb 17, 06:37
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Resumo: Como um mago novato correndo mundo pela primeira vez, você pensou que era invencível. Tentar derrotar a bruxa maligna Baba Yaga não foi uma boa ideia. Dias após acordar e recuperar a consciência notamos que algumas partes do nosso corpo foram ampliadas... e algumas encolhidas... Neste jogo estamos em uma corrida para recuperar poderosos livros mágicos e enfrentarmos nossa algoz na batalha final. Somente banindo a bruxa poderemos voltar ao nosso tamanho normal. A mecânica principal do jogo é um deckbuilding onde todos compartilhamos o mesmo deck. Precisamos percorrer as aldeias e gastar influência para recrutarmos aliados, que serão adicionados em nosso deck coletivo... Dragões, elfos, anões, centauros, vampiros e até bibliotecários poderão nos ajudar em nossa empreitada. A questão é que a bruxa também está atrás dos livros e ao longo do jogo entram cartas negativas em nosso deck, que a fazem chegar cada vez mais perto deles, invocar seus lacaios e ficar mais forte também. As cartas básicas nos permitem mover no board, carregar nossa varinha mágica, pesquisar livros e nos concedem influência para recrutar aliados. Os aliados fazem a mesma coisa, mas com efeitos potencializados, além de alguns terem poderes especiais. Todo final de deck nos leva a um embate com a bruxa, que a faz summonar mais lacaios em caso de derrota ou vai fortalecê-la em caso de vitória. 

Impressões: Speelbound é um cooperativo da Fragor, como as tradicionais minis de resinas pintadas a mão... só que aqui, cada uma é do tamanho de uma caneca. Que eu conheça, este é o jogo deles com mais minis reunidas. A caixa é enorme e bastante pesada.  Partidas relativamente curtas, cerca de uma hora e pouca dependência de idioma, apenas nos textos das spells. Parece complicado de ganhar a primeira vista, mas a batalha final com a bruxa carece um desafio maior. Não é um jogo de decisões complicadas... precisamos visitar as cidades para resgatar os livros, as aldeias para convencer aliados e no fim para a torre da bruxa batalhar.

Coleção: Talvez o melhor da Fragor para mim. Certamente na coleção.


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34 - Jambo 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 18 Feb 17, 07:24
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Resumo: Em Jambo os jogadores assumem o papel de comerciantes que oferecem seus produtos a partir de carrinhos no mercado. Na sua vez,você tem cinco ações para gastar, que podem ser usadas para comprar cartas, jogar cartas, comprar/vender mercadorias e ativar cartas de artefatos. Para vender suas mercadorias, os comerciantes devem primeiro adiquiri-las e a dispor em seu carrinho no mercado. Cada carta de mercadoria tem o valor para compra e venda, de todo um lote. Uma vez que o espaço de mercado é um bem limitado e existem 6 tipos de mercadorias diferentes em jogo, os jogadores têm que pensar muito sobre quais produtos pretendem oferecer. O primeiro jogador a acumular 60 ouros é o vencedor. A grande atração deste jogo encontra-se nas muitas cartas diferentes e suas combinações possíveis. Cada jogo se desenrola de forma diferente. As cartas são basicamente de mercadorias para compra e venda, de pessoas que dão efeitos positivos ao jogador e de uso único, de animais que são jogadas contra os adversários e nunca são boa coisa, e os artefatos que ficam na área do jogador e podem ser ativadas todo turno.

Impressões: Um jogo de cartas que possui conceito interessante para duas pessoas, na linha do Asante e Waka Waka. Na "linha" aqui significa que são basicamente os mesmos jogos: mesmo autor, mesmas regras, mesmos tokens e até a mesma arte nas cartas... é o cúmulo de tentar tirar proveito da franquia. Todos eles porém tem o mesmo defeito: uma mecânica arrastada demais. Existe uma grande perda de ações e tempo tentando pegar uma carta decente para o turno. Jambo um jogo muito dependente de idioma, no entanto existe uma lista com a tradução das cartas. Neste ponto eu indicaria o Asante, pois existe um arquivo de pasteups das cartas em português para recortar e colocar nos sleeves, o que facilita muito mais. É um jogo fácil de aprender, mas só flui quando se conhece bem as cartas, pois elas são muitas e todas diferentes. É um jogo com alto grau de "Take that"... são cartas que roubam artefatos, mercadorias e outras cartas, muitas que destroem as coisas do amiguinho e assim vai. O gatilho de fim de jogo também é um pouco desestimulante. 

Coleção: Eu já tive o Asante, do mesmo autor, que é basicamente uma cópia do Jambo... apenas difere no conteúdo e formato das cartas. Eu odiei o Assante, e mantive a opinião com Jambo. Ficará longe da minha estante.


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35 - Inis 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 18 Feb 17, 08:03
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Resumo: Inis é tematizado na história celta, onde o jogador ganha por ter sido eleito Rei da Ilha. Os jogadores disputam por três condições de vitória diferentes: chefiar regiões sobre seis clãs adversários (liderança), estar presente em seis regiões diferentes (militar) e estar presente em regiões que contenham seis santuários (religioso). O jogo tem sucessivas rodadas de duas fases: a assembléia e as estações. Na assembléia será redefinido o jogador inicial da rodada (quem controla a capital), a ordem do turno (através de uma peças lançada como moeda), são distribuídas as cartas dos lideres de cada território que irão fornecer ações extras ou secundárias aos jogadores e os jogadores preparam uma mão de quatro cartas de ação para a estação. Esta mão é resultado de um draft. Vale ressaltar que existem 3 tipos de cartas: verdes (de ação, a cada rodada se renovam por draft e se não usadas em um turno são perdidas), amarelas (de liderança por maioria nos territórios, voltam a mão a cada rodada) e as vermelhas (cartas épicas, especiais e únicas, que são obtidas em algumas ações durante o jogo e ficam na mão até serem usadas, em qualquer rodada).  Na fase das estações, os jogadores realizam um por vez suas ações, jogando as cartas em suas mãos. As cartas oferecem uma variedade de ações: a adição de clãs, movimento de clãs, a construção / exploração de santuários ou cidadelas e ações especiais. Rola até um druida que obtém uma carta do descarte coletivo e uma carta de reação que anula uma ação do adversário. Nesta fase também são realizados os combates e qualquer jogador pode reivindicar o direito ao trono, pegando um token de coroa, desde que já tenha uma ou mais condições de vitória conquistadas. Se ninguém o impedir ou conquistar mais condições naquele mesmo turno, ele será o vencedor.

Impressões: Confesso que eu esperava ficar mais impressionado com o jogo. Não que ele seja ruim... bela arte, ótima produção, proposta e regras elegantes. Jogos regidos por cartas costumam e ser bem mais temáticos e imersivos que os demais também. Mas faltou algo. O draft acaba consumindo muito tempo de leitura e são muitas cartas de terrenos e épicas diferentes. Aliás, é um jogo com dependência de idioma considerável. Em alguns momentos perdemos a motivação, pois parece que temos muitas cartas na mão e nenhuma delas nos ajuda no que gostaríamos de fazer, como as ações não se casassem de forma plena. A impressão que fica é de ser um jogo que precisa de um certo grau de intimidade para ser melhor apreciado. O combate sem dados é bem coerente também, mas muito punitivo, inclusive com o vencedor... é necessário abrir mão de muitas cartas de ação e perder muitos soldados para vencer as vezes. Combater pode ajudar a expandir o território, mas dificulta a a condição de vitória por chefiar clãs adversários. Mas certamente é um jogo bem delineado, com muitas opções de vitória e que permite poder de reação aos jogadores.

Coleção: É um estilo de jogo que me agrada... elegante, excelente produção, arte admirável. Creio que precise de mais algumas partidas para despertar o encanto, mas visivelmente tem potencial. Fica na coleção.


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36 - Empires: Galactic Rebellion 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 23 Feb 17, 07:48
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Resumo: Empires: Galactic Rebellion é uma reimplementação de Empires: Age of Discovery e Age of Empires III, usando mecânicas e estrutura de regras semelhantes. No entanto, muitas das ações específicas foram reformuladas para seguir o novo tema e novas ações foram adicionadas para diferenciar a experiência, incluindo Missões Secretas, o Senado Galáctico, Sentinelas, Rotas Comerciais e Combate proporcional ao avanço científico. Neste jogo, rebeldes se espalham pelos cantos do Império Galáctico e facções rivais estão reunindo forças na esperança de derrubar o Senado corrupto, mas apenas uma poderá exercer o poder na galáxia ao final. Cada jogador é o líder em uma facção rebelde e o jogo é baseado na alocação de trabalhadores. É possível disputar pela iniciativa (ordem) do turno, por recursos, enviar rebeldes para os planetas, ir a missões secretas, adquirir tecnologias permanentes, treinar especialistas, iniciar guerras contra sentinelas ou outras facções e disputar leilões no senado por ações especiais. O jogo é divido em 3 épocas, e ao final de cada uma, rola pontuação por controle de área (maioria) em cada planeta e no senado. Os recursos precisam ser combinados em conjuntos (set colection) para gerar dinheiro ao final de cada rodada... dinheiro que será muito importante para a compra de novas tecnologias. Cada tecnologia irá trazer habilidades permanentes à sua facção, dando uma pegada civ ao jogo e criando uma atmosfera assimétrica. Os combates aqui são interessantes. Cada jogador tem 3 cubos de avanço tecnológico no começo da partida e vão ganhando mais. Ao combater uma facção rival, misturamos os cubos de ambas em uma sacola e sorteamos 3 aleatórios. A cor que prevalecer causa uma baixa no adversário... uma forma bem justa de considerar as probabilidades, mas sem dados. No fim da partida ocorre a Guerra Galática. Todas as sentinelas nos planetas iniciam combates com as facções dominantes até que sejam destruídas ou eliminem os rebeldes de lá!

Impressões: É um jogo incrivelmente temático, as alterações nas regras foram bem planejadas e suficientes para dar uma boa imersão neste universo inspirado em Star Wars. A dependência de idioma é moderada. Precisa-se de uma planilha traduzida ou cartas traduzidas se ninguém souber inglês. Mas como fica tudo aberto durante o jogo, dá para superar. Os textos são curtos e bem técnicos. A Guerra Galáctica final dá um clímax tenso para a rodada final, e exige que você planeje como mitigá-lo. Ela demora um pouco e pode ser frustrante, mas apenas para jogadores que permitem que Sentinelas andem sem controle em seus planetas. Isso precisa ser enfatizado na explicação das regras, para não causar frustrações. Agora, é divertido manobrar sua facção para o segundo lugar e planejar uma tomada de controle depois que as sentinelas eliminarem o primeiro jogador e se encontrem enfraquecidas.  As tecnologias não são 100% balanceadas, mas nada que estrague o jogo. É importante ficar atento e financeiramente preparado para a a terceira época, cujas tecnologias dão pontos de vitória significativos. Como pontos realmente fracos, este é um jogo cuja mecânica de combate central é retirar cubos de um saco, e o jogo não fornece um saco para fazê-lo! O livro de regras não foi devidamente editado. Termos utilizados em cartas e tiles não coincidem no board ou no livro de regras e além disto, não são claras. 

Coleção: Um dos meus melhores jogos! Impossível não garantir lugar na estante.  Ele complementa o Age of Discovery muito bem, mas é diferente o suficiente para manter ambos na coleção.


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37 - Istanbul 5

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Feb 17, 08:22
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Resumo: Em Istanbul, você lidera um grupo com um comerciante e quatro assistentes através de 16 locais em um bazar. Em cada local, você pode realizar uma ação diferente como adquirir ou vender mercadorias, melhorar seu carrinho ou adquirir outras habilidades, comprar rubis, presentear o sultão, entre outras possibilidades. Sua equipe é representada por discos, e todos se movem em um única pilha. O desafio é que para tomar uma ação, você deve deixar um assistente da pilha para trás. Se você quiser usar esse assistente novamente mais tarde, o comerciante deve retornar ao local para buscá-lo. Quando um dos jogadores recolher cinco rubis em seu carrinho, os jogadores completam a rodada e o jogo termina. Se este jogador é o único com este objetivo, ele ganha. Em caso de empate, fica por conta do dinheiro na mão.

Impressões: Para se conseguir os rubis, cada jogador deve otimizar ao máximo suas ações, o que torna o jogo literalmente em uma corrida. Você deve planejar com antecedência e com cuidado para evitar ficar sem assistentes e, portanto, incapaz de fazer qualquer coisa, perdendo ações para retornar a fonte e reunir toda a sua equipe. A possibilidade de fazer diferentes montagens durante o setup trás no começo uma alta rejogabilidade. Pelo seu formato, com o tempo, os jogadores tendem a descobrir as melhores estratégias e o jogo pode ficar muito rápido ou manjado, mas aí as expansões vem para resolver, já são várias opções disponíveis. Istanbul é divertido de jogar e fácil de ensinar. Ele flui rapidamente, sem donwtime por conta de ser apenas uma ação por jogador. A qualidade dos componentes é mediana: caixa e material de papelão bem finos, insert muito mal executado e impressão de baixa qualidade, bem no estilo da Grow mesmo. Mas atende bem a demanda, a qualidade da produção não desmerece a qualidade da criação. Pela sua estrutura, deve funcionar muito bem com qualquer número de jogadores.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo e achei o jogo muito legal. Não me animou para adquirir uma cópia por enquanto, mas certamente uma boa oportunidade futuramente será aproveitada. Recomendo a qualquer interessado, um ótimo jogo.


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38 - Bohnanza: Por um Punhado de Feijões! 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Feb 17, 21:21
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Resumo: Bohnaza é um filler de cartas do Uwe Rosenberg, e funciona basicamente como um grande mercado de feijões. Talvez sua característica mais marcante seja que os jogadores não podem reorganizar a mão, e devem jogar as cartas na ordem em que compraram. Cada carta é uma representação de algum tipo de feijão, em várias poses cartunescas, e o objetivo é conseguir moedas plantando e depois colhendo estes feijões. Quanto mais cartas de um mesmo tipo na colheita, maior será o lucro. Para ajudar os jogadores a conseguir suas cartas, o jogo apresenta extensa negociação e fechamento de acordos.

Impressões: Em primeiro lugar é um ótimo filler e rápido de jogar. Fácil de ensinar e com partidas bem fluidas, quase não se sente downtime, pois a cada rodada o jogador da vez abre 2 feijões e coloca para negociação. Aqui você tem que pensar à frente o tempo todo e ser um bom negociante, pois seus campos não permitirão você plantar tudo o que quer. As regras parecem um pouco complicadas no começo, mas na verdade é bem simples de jogar. É realmente um jogo divertido, daquele em que os jogadores passam boa parte do tempo dando risadas e implicando uns com os outros. Além de divertido é um jogo barato, a versão nacional da COPAG saia por menos de R$ 15,00. Um ponto positivo é de ser um jogo bem portável, fácil de levar a qualquer lugar. 

Coleção: Definitivamente um jogo bem feito e divertido, mas os fillers não fazem minha cabeça infelizmente. Não irá entrar para a coleção, mas é um jogo altamente recomendado.


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39 - Imperial Settlers: A Ascensão de um Império 6

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Feb 17, 21:50
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Resumo: Representantes de quatro grandes potências do mundo descobriram novas terras, com novos recursos e muitas oportunidades. Os jogadores representam as civilizações de romanos, bárbaros, egípcios ou japoneses, que de repente decidem expandir as fronteiras de seus impérios. Os jogadores precisam gerir suas cartas para construir novos edifícios, fortalecer sua economia, encontrar minas e campos para coletar recursos, montar bases e campos de treinamento para treinar seus soldados. Durante cinco rodadas os jogadores adquirem cartas de sua facção ou de um deck geral por drafting. Além das produções regulares de cada civilização, os jogadores podem usar suas cartas de facção para criar acordos que irão gerar mais recursos a cada rodada. As cartas gerais podem ser destruídas para gerar mais recursos e precisam ser sacrificadas para a construção de prédios mais fortes, seguros e que pontuam melhor ao fim da partida.

Impressões: Um jogo leve com pegada de civilização, que remete um pouco ao Age of Empires. Vale mencionar que as ilustrações que são uma clara referência ao The Settlers, jogo de computador. É absurdamente assimétrico, o que faz com que cada nação necessite de uma estratégia diferente, apesar do objetivo comum a todos. Os diferentes decks trazem uma grande rejogabilidade, no sentido de fornecer experiências diferentes a cada partida. É muito gostoso de se jogar. Entre as grandes sacadas que me agradaram neste jogo estão as cartas com múltiplas formas de uso, os poderes variáveis entre os jogadores e o fato de ser um card game de combos. A grande variação de opções porém, causa um certo AP em alguns momentos e conferem ao jogo uma curva de aprendizagem moderada. Existe um forte apelo de Take That por conta das construções que roubam e destroem dos amiguinhos, além dos ataques que podem ser feitos em prol de recursos ou apenas para quebrar o combo do adversário... muitos podem rejeitar esta característica do jogo, o grau de interação aumenta bastante no fim da partida. Existem muitas referências ao modo solo dele ser bem divertido, mas pessoalmente não conheço. Única crítica é o tamanho da fonte das cartas. E sugiro um organizador para facilitar setup e guardar o jogo, além de sleeves.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e já inclui na lista de desejos para pegar uma cópia assim que a oportunidade surgir. Um jogo de respeito. EDIT: Vendido para girar a coleção é levantarde grana para jogos mais raros. No futuro incluirei ele novamente na coleção. 


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40 - Sun Tzu 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 24 Feb 17, 22:17
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Resumo: É um jogo exclusivo para dois jogadores, onde são generais opostos em uma disputa pelo controle da China. Mecanicamente, é um jogo onde dois adversários competem para jogar cartas de diferentes forças em cinco províncias diferentes, para alcançar a vitória através do controle dessas áreas. Ambos os generais têm um baralho idêntico de 20 cartas de ação. Seis são básicas, numeradas de 1-6 e ficam disponíveis aos jogadores em todas as rodadas. Mas existem outras 14 restantes especiais que são embaralhadas e cada jogador poderá comprar uma ou duas extras a cada round. O jogo é composto por nove rodadas, e em cada uma delas, você terá de colocar uma carta virada para baixo em cada região no tabuleiro. Quando ambos os jogadores fizerem suas jogadas, revele as cartas de cada região, uma a uma. As batalhas são resolvidas, e os exércitos entram e saem do board durante a disputa. A cada três rodadas, ocorre uma pontuação. O método de cálculo de pontuação é semelhante à resolução da batalha. Quem tem a maioria ganha um número de pontos igual à diferença na pontuação do outro e move o marcador de pontos os espaços ao longo da trilha. Se um jogador conseguir acumular nove pontos ao longo das suas rodadas, ele ganha automaticamente. Caso contrário, o jogo continua para as três últimas rodadas.

Impressões: Apesar do tema ser honesto, é completamente abstrato no que diz a respeito de sua jogabilidade. Neste jogo, saber quando atacar com suas forças, quando guardar suas cartas e quando atrasar o seu inimigo é o que irá ditar a vitória. Sem grandes estratégias e sem movimentos ousados, Sun Tzu é um jogo sobre a leitura de seu inimigo e trabalhar simultaneamente com ele, revertendo suas manobras a seu favor. Metade das cartas é de força pura, com valores de 1-10, as demais são cartas especiais. A carta -1 vale exatamente um valor a menos do que aquela que seu oponente jogou. Outras oferecem um +1, +2, e até +3 acima do que seu adversário jogou. Existe uma carta de peste que mata metade dos exércitos localizados em uma província onde é jogada, inclusive os seus próprios, mas também cancela o efeito de qualquer carta que seu inimigo tenha atribuído no local. Muitas cartas parecem não ter sentido prático, mas sua utilidade prática aparece após algumas rodadas. É um jogo que cria uma forte tensão, uma jogabilidade com baixa sorte e alta elegância, ou seja, uma grande experiência com um leve conjunto de regras. O acabamento da Matagot ficou um belo espetáculo.

Coleção: Já entrou na lista de desejos! Uma pérola para quem curte controle de área. EDIT: Encomendado. Me encantou seriamente.


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41 - Exploradores 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 26 Feb 17, 18:35
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Resumo: Um jogo de cartas para dois jogadores, cujo objetivo é montar expedições rentáveis para uma ou mais das cinco cidades perdidas. Cada cidade é representada com uma cor entre amarelo, azul, verde, vermelho ou branco, e possui um deck de 12 cartas, numeradas de 2 à 10, mais três cartas de acordo. As cartas numéricas são únicas em cada cor. Todas são embaralhadas ao início da partida e os jogadores compram uma mão inicial de 8 cartas. Em seguida, o jogo começa em turnos, e terminará imediatamente quando a última carta do deck for comprada. Na vez de um jogador ele deve descer uma carta em alguma expedição sua ou descartar no monte da cor apropriada, em seguida comprar uma nova carta, fechada do deck comum ou aberta do topo de um dos descartes. A graça aqui, é que se você começar uma determinada expedição, é melhor você fazer algum progresso nela ou ela concederá pontos negativos. Ao abrir uma nova expedição ela começa com -20 pontos. Antes de descer uma carta numérica de expedição, você pode iniciar com um, dois ou três acordos que irão duplicar, triplicar ou quadruplicar seu resultado final nela, inclusive se for prejuízo. As cartas precisam ser colocadas na sua expedição em ordem crescente, sempre. São três rodadas, ao final delas, a maior pontuação total leva a vitória.

Impressões: Exploradores é mais um abstrato do Knizia. O tema não existe aqui, é um jogo com um tema colado por cima, porém mecanicamente ele é bem "azeitado". Atende perfeitamente seu propósito, que é ser um "filler" bem rápido e fluído. É necessário ficar atento no que está fazendo, nos planos do seu oponente e em quantas cartas ainda restam no baralho. Dinâmico, possui uma boa dose de estratégia, porém regrado com alto teor de sorte. Tem cara de ficar um pouco repetitivo com o tempo. Acho que seria fácil simular este jogo com um baralho normal. A arte poderia ser mais caprichada, é apenas ok.

Coleção: Joguei a cópia de um amigo, e apesar de ser um filler bem amigável, além de ser de um autor que adoro, o Renier Knizia, a proposta do jogo em si não me encantou a ponto de comprar. É um jogo ok.


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42 - Der Goldene Kompass 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 26 Feb 17, 19:01
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Resumo: Baseado no popular livro de fantasia, Golden Compass é uma história de uma menina órfã Lyra e seu dæmon Pantalaimon. Lyra está tentando desvendar o segredo de crianças perdidas. Suas viagens a levarão para o norte frio, lar das bruxas e dos ursos de armadura. Esse é o objetivo dos jogadores aqui: levar Lyra pelo mais variados encontros, coletando "experiência", completando eventos e agrupando aliados. Os jogadores devem jogar cartas "de Lyra", numeradas de 1-3 para se mover ao longo da viagem. Espaços ocupados por outros jogadores são pulados e não entram na contagem. Cada espaço contém uma "experiência" entre ursos, pó, bruxas ou norte. Os recursos são acumulados em tabuleiro individual em forma de aletômetro. Os jogadores devem cumprir 3 eventos ao longo da partida, que consistem em atingir metas nas experiências coletadas. Ao completar eventos, eles ganham aliados que conferem habilidades ou ações especiais. A cada rodada o jogador inicial será o mais atrás na trilha, e ele irá comprar 4 cartas, o penúltimo três, o outro duas e o primeiro apenas uma. Existem quatro maços de cartas de lyra em jogo, nas cores de cada jogador. O jogador na liderança só pode jogar cartas da sua cor, os demais podem usar quaisquer cartas das cores dos jogadores a sua frente. Quem chegar primeiro ao fim da trilha com os três eventos completados vence a partida.

Impressões: Der Goldene Kompass é basicamente é um jogo de corrida dos autores Inka Brand e Markus Brand, com um mecanismo curioso de gestão de cartas. É um jogo linear, com um percurso sempre fixo no tabuleiro, mas que mesmo assim possui boa rejogabilidade por conta dos aliados e cartas de Pan. A mecânica de só poder jogar as cartas da cor dos jogadores a sua frente é uma forma de manter todos com chances reais de vencer na partida, ao mesmo tempo que pode ser usadas pelos jogadores como armadilhas para atrasar a vida de seus oponentes. Relativamente rápido, dura cerca de 90 minutos com 3 jogadores. Recomendado como um jogo leve para a família, mas sem ser bobo, com algumas decisões que demandam raciocínio e planejamento a curto prazo. A arte do jogo: cartas, tabuleiro e caixa são bem fracas... estranho ter o Michael Menzel, responsável por grandes artes em boardgames, envolvido aqui.

Coleção: Um jogo interessante, com um mecanismo original de gestão de mão por cores dos jogadores, mas acho que existem outros um pouco melhores para corrida. Por enquanto, fica fora da coleção.


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43 - Runewars 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Mar 17, 20:27
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Resumo: Runewars é um épico de conquista e aventuras fantásticas, no mesmo universo de jogos como Runebound, Descent, Battlelore e Rune Age. Ele coloca os jogadores em batalhas por áreas, onde devem reunir recursos, recrutar exércitos e manter cidades fortificadas. Quem controlar seis áreas com runas de dragão, vence imediatamente a partida. Existem quatro raças jogáveis: elfos, mortos-vivos, uthuks (demônios) e humanos. Cada jogador inicia com duas runas, podendo adquirir mais runas conquistando áreas dos oponentes, em cartas de recompensa, cumprindo objetivo, em cartas de estação ou duelos. O tabuleiro é modular e montado no setup, ele não se expande durante a partida. Ao conquistar uma runa, o jogador recebe uma runa falsa e ambas são colocadas no tabuleiro, dificultando achar as verdadeiras. Os heróis ficam andando pelo tabuleiro e possuem missões separadas que fornecem runas ou recompensas que aumentam suas habilidades, como itens, armas ou armaduras. Eles podem duelar entre si também. Criaturas neutras ficam espalhadas pelo tabuleiro e um jogador pode combater ou tentar diplomacia para recrutá-las. O combate é feito por cartas de destino, sem dados. Cada rodada de Runewars possui quatro estações: primavera, verão, outono e inverno, com seus próprios eventos. Em cada estação os jogadores devem escolher uma das 8 ordens disponíveis: planificar, mobilizar, conquistar, coletar, recrutar, suporte, ganhar poder ou construir. Ao resolver uma ordem, se a carta da estação anterior for menor que a atual, ganha-se o bônus de Supremacia, uma ação secundária relevante.

Impressões: A complexidade de Runewars pode arrastar o início da partida, mas em pouco tempo a estrutura do jogo e ações se tornam fluídas. É um dos raros que merecem o título de épico pela sensação proporcionada. Um jogo que requer muita estratégia, sendo indicado apenas para jogadores hardcore de verdade.  Ele sofre do mesmo problema de outros épicos: precisa de um encontro somente para ele e verá pouca mesa por conta disto... mas valerá a pena quando aparecer. O famoso "jogo-evento". Por conta do gerenciamento dos recursos, manutenção das áreas conquistadas, diferentes unidades militares, heróis que procuram cumprir missões específicas, é um dos pouco que dá a sensação de se estar jogando Heroes of Might and Magic. Ele possui um inovador sistema que substitui a rolagem de dados pela compra de cartas de destino, que tem múltiplas utilidades. O jogo possui bastante interação entre os players, principalmente nos leilões de influência das cartas de estação. É extremamente dependente de idioma, mas fique calmo, tem tudo traduzido aqui na Ludopédia para imprimir, recortar e colocar em sleeves... basta ter muita paciência. Eu achei o jogo fantástico! Meu estilo preferido de jogo. 

Coleção: Clássico! Épico! Intocável! Só sai da coleção de for para trocar pela versão antiga coffin box, com montanhas em 3D.


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44 - Journey: Wrath of Demons 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 01 Mar 17, 21:42
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Resumo: Journey: Wrath of Demons é um jogo de miniaturas cooperativo para 1-4 jogadores, baseado em um clássico romance chinês. Nele quatro peregrinos: Tripitaka, Rei Macaco, Monge Sha e Cho Hakkai se unem para vasculhar a China antiga em busca dos sutras, escrituras sagradas que trarão salvação para um mundo dominado por Demônios. Pela temática, Tripitaka é único verdadeiramente humano, no estereótipo monge careca, mais fraco da equipe, porém o único capaz de resgatar sutras, selar portais e ressuscitar amigos... o camarada é “o escolhido”. O cara é o centro das atenções, tanto que a prioridade número um da inteligência artificial do demônios é “atacar Tripitaka”.  Os demais membros da equipe são personagens folclóricos humanóides chineses que precisam “descer a lenha” e manter o Tripitaka vivo. O jogo funciona por cenários e sempre os quatro peregrinos estarão em jogo. Após o setup do cenário escolhido, a partida rolará em diversos turnos, com as fases: manutenção, ativação dos peregrinos, spaw e ativação dos demônios e fim de turno. Os peregrinos têm dois pontos ação por turno e suas opções são variadas. Eles podem se mover pelo board, respeitando as cores de linhas que indicam obstáculos, pontos altos, inacessíveis. Também podem atacar os demônios com dados e habilidades especiais. Ao ser morto os demônios trazem pontos “karma ruim” que servirão para evoluir a habilidade em armas dos personagens, mas trarão juntos cartas de corrupção com fortes restrições aos heróis. Ou, ao invés de matar, os peregrinos podem tentar fazer um ritual de purificação nos demônios derrotados. Em caso de sucesso, eles recebem pontos de “karma bom” que poderão ser trocados mais a frente por habilidades permanentes. O problema é quando estes rituais falham, pois isto revigora o demônio e ele voltará para continuar a briga no próximo turno. Os peregrinos também podem gastar seus pontos de ação para resgatar aldeões, pegar sutras, abrir portar, recuperar HP em fontes ou descansar para recuperar o Chi (usado como custo para ativação das suas habilidades).  Quando os heróis se encontram em um tile com uma “mystical box” eles podem gastar ações rezando para ganhar cartas de fortuna que dão pequenos benefícios. Ou podem optar por meditar... neste caso, eles acionam um dispositivo tipo uma bússola, onde a agulha gira e para no ying/yang. Em caso de sucesso, eles pegam três cartas de fortuna e ficam com uma. Em caso de fracasso, eles recebem uma carta de desfortunio, com algum prejuízo relevante à ele ou ao grupo. A ativação dos demônios começa com a compra de uma carta que irá dar spaw neles, movimentos/ações/ataques extras naquele turno, reativar todos no tabuleiro, etc... Em seguida todos ativam duas ações também, que podem ser mover (na direção de Tripitaka) ou atacar (Tripitaka, lógico. Caso não seja possível, eles vão usar seus ataques para remover  seus obstáculos antes).

Impressões: Em primeiro lugar as miniaturas de resina impressionam bastante, são muito bem esculpidas e gigantes... a maioria tem pelo menos o dobro do tamanho de outras minis clássicas da CMON ou FFG. A arte do board modular e demais tokens é espetacular também, cores vivas e material muito espesso. Journey é um de fácil aprendizado, com um conjunto de regras pouco burocrático. O manual tem 48 páginas de regras, mas com leitura simples, técnica, agradável. São muitos exemplos e ilustrações bem elucidativas. Ele funciona no esquema clássico de spawn e gates. A movimentação dos personagens/monstros é meio travada por conta do formato dos cenários e das bases de formatos variados das miniaturas. Porém, como cada personagem tem uma área de ataque diferente e muitas vezes múltipla (todos os demônios atacam múltiplos alvos com um ataque), existe uma compensação aqui. Muitas cartas de habilidade e dados personalizados se combinam para criar uma atmosfera de ação rápida e tensa, além de decisões críticas para evolução dos peregrinos durante o jogo. Cada partida leva de 60 minutos a 100 minutos, dependendo da missão e do grua de AP dos jogadores, e o core básico vem com 10 cenários bem variados.

Coleção: Cheguei a colocar ele a venda por duas vezes antes de jogar... por questões financeiras mesmo, mas em ambas me arrependi rapidamente. Após colocar ele na mesa, percebi que ele é o tipo de cooperativo que me atrai: não é simplório nas regras, mas sem toda a burocracia de jogos no estilo mais complexos. Além disto, é divertido e tenso, o que me agrada. Agora fica na coleção.


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45 - Gaïa 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 03 Mar 17, 22:03
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Resumo: Gaia é um jogo no qual você é um deus que precisa construir um mundo e colocar vida nele, através da construção de cidades, além de poder usar poderes divinos em seu benefício. A mecânica central do jogo é a colocação de peças. São seis tipos de terrenos diferentes: agua, deserto, pântano, campo, floresta e montanha. O jogadores poderão comprar cartas de terrenos de um deck fechado ou de um pool aberto, para conseguir os terrenos mais interessantes as suas cidades. Jogar cartas de terreno permitem aos jogadores colocar tiles do respectivo terreno no tabuleiro modular, adjacente a um tile já existente.  Também é possível comprar e jogar cartas de cidades, e aqui entra a beleza do jogo. Cada cidade tem suas necessidades, os tipos de terrenos necessários a sua subsistência. Ao jogar uma cidade em um terreno, ele perde sua categoria e vira neutro. Se pelo menos duas das necessidades estão atendidas ao seu redor, o jogador que fundou a cidade pode colocar um meeple seu lá, para representar seu controle sobre aquela cidade. A briga ocorre, pois ao fundar novas cidades, os jogadores neutralizam os terrenos antigos e fazem com que algumas cidades antigas não tenham mais suas necessidades atendidas, forçando o oponente a perder a cidade. É um conceito bem temático. Aí que entra o controle de área, de uma forma diferente, por adjacência. Cada jogador tem seis meeples, e quem for o primeiro a colocar todos no tabuleiro, vence a partida. Gaia inclui dois níveis de regras, com as regras básicas que permitem jogar com mecanismos simples e pouco conflito, ou as regras avançadas que permitem usar poderes divinos: raios, vulcões, chuva, sol, terremotos... para moldar o mundo após ele ter sido criado. Você pode até mesmo roubar cidades do adversário, tornando-se um jogo mais agressivo

Impressões: A arte do jogo é bem bacana... me agradou muito as cores usadas nos terrenos, a capa do jogo e as ilustrações das cidades. Mas não chega a ser sumidade. Agradável e bem colorida, fica um jogo bonito na mesa ao final da partida. A duração curta das partidas é curta, não passando de 40 a 60 minutos. As regras do jogo são muito simples e até elegantes, mas o alto números de combinações entre cidades e terrenos, conforme o jogo avança, pode causar uma boa dose de AP no finalzinho da partida. O jogo abre espaço para um bom uso de estratégia, para quem gosta de fritar de leve o cérebro, vale conhecer. Ele tem um controle de área um tanto diferente, onde é necessário manter o controle não da região dominada, mas sim das suas adjacências... é uma proposta inovadora que considerei bem legal. Funciona muito bem com 2 jogadores, recomendo para este fim também. O ponto que mais me incomodou nele, e que fez ele se tornar extremamente caótico com a inclusão das cartas de poderes, no modo avançado. São cartas muito fortes que permitem trocar um terreno por outro, destruir cidades e tudo a sua volta, etc. São efeitos muito fortes, que podem mudar completamente o jogo com uma carta, comprada pela sorte. Prefiro jogar sem estas cartas.

Coleção: Me agradou bastante. Joguei a cópia de um amigo. Cheguei a comprar uma cópia, mas acabei revendendo para pegar jogos que considero um pouco melhores.



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46 - Murano 3

Ir para o jogo Rodrigo Neves 03 Mar 17, 22:54
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Resumo: Murano é um pequeno grupo de sete ilhas perto de Veneza, bem conhecida pelos turistas por suas vidreiras. As ilhas de Murano são separadas por canais, de modo que os transportes de gôndolas estão no centro da região e tematicamente justificam as mecânicas deste jogo. Ao redor das ilhas temos vários espaços de ação, com gôndolas presentes em alguns deles. Em seu turno, você move uma das gôndolas para um espaço vazio, na direção anti-horária. Em seguida, faz a ação indicada lá. Não é possível pular gôndolas em um espaço ocupado, mas você pode pagar para mover várias gôndolas a frente, se necessário. Só vai ficando bem caro. São muitas ações neste jogo... É possível se comprar lojas, fábricas de vidro, prédios especiais e palácios, dá para pegar dinheiro, mais gondoleiros, produzir gemas de vidro ou vender em suas lojas (ações que dão grana). A construção é uma forma de ganhar pontos de vitória, e no caso dos prédios especiais, se ganhar algumas habilidades únicas que facilitam o jogo. Mas a grande sacada para se ganhar o jogo estão nos personagens... existe uma ação para se comprar cartas de objetivos para o fim do jogo. Estes objetivos precisam ser feitos em qualquer uma das ilhas que atenda os requisitos, mas somente valerão se houver um gondoleiro da sua equipe por lá.

Impressões: Arte muito bem feita, com ilustrações que remetem bem ao local e época. Não chega a ser imersivo, mas se percebe um link bem pensado com o tema do jogo. Murano tem muitas ações, muitas cartas de objetivo e cartas especiais únicas, a iconografia é carregada, mas acessível, sendo alta a dependência de idioma. Quase sem downtime, roda bem rápido. O que leva mais tempo é a compra das cartas de habilidade e personagens, onde são compradas três e escolhida uma... muitas vezes a ação volta para o jogador e nem deu tempo dele escolher sua carta. O critério de fim de jogo sendo o término de duas pilhas de construções não me agradou, sendo o estilo de jogo aquele onde um número fixo de rodadas seria bastante adequado. Pode ser classificado com um euro médio leve, mas não é ideal para apresentação de novos jogadores ou para aquela partida em família. Recomendo como um segundo nível para quem já demonstrou interesse por jogos de estratégia e euros de entrada.

Coleção: Um jogo muito bom e bem feito... mecânicas azeitadas e uma sistema como um todo até original. Fica na coleção.


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47 - The Hobbit: Enchanted Gold 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 05 Mar 17, 14:05
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Resumo: É um jogo para duas pessoas, que lutam as batalhas mais importantes do livro O Hobbit de Tolkien. O jogo é dividido em 4 rodadas, e em cada uma delas devemos levar os heróis da estória para lutar contra os inimigos, em um tabuleiro central. Cada jogador tem um baralho de cartas com as personagens do livro e todos eles são capazes de retirar jóias de um saco. As jóias são de cinco cores: azul, vermelho, amarelo, roxo e verde, indo da mais comum a mais rara. Algumas cartas tem poderes especiais, como dar mais jóias se algum inimigo estiver em jogo. As mais diferentes são o Gandalf permite a substituição de cristais e a águia para reembaralhar seu deck à pilha descartes.  O turno de um jogador é o seguinte: jogue uma carta da sua mão, compre a quantidade de jóias do saco e use alguma habilidade especial de carta, se ela se aplicar. Se você tem jóias suficientes para derrotar algum dos monstros, você deve lutar com ele. Para isto basta devolver as jóias das cores indicadas na carta dele e recebê-lo para sua área de jogo. Sua derrota dá-lhe pontos de vitória ou mais algumas jóias extras "virtuais" adicionais. Por fim, compre uma nova carta e reponha a mão para quatro delas. O segundo jogador executa as mesmas ações. São quatro fases que possuem 5 inimigos mais básicos e um "chefão" mais poderoso, que não pode ser atacado até que os comuns sejam destruídos. Outra regra é que um jogador pode matar até dois monstros, por sua vez. O jogo termina após a destruição do último chefe da quarta fase. Em seguida, os pontos são contados pelos inimigos derrotados e cristais que sobraram, 1 para 4 gemas. A pessoa com o maior número de pontos vence.

Impressões: É um jogo simples, joga rapidamente, e tem uma boa dose de sorte. O jogador praticamente não faz escolhas aqui, exceto sobre quantas gemas eles deseja tirar aleatoriamente de um saco. Essas gemas são então gastas para derrotar  inimigos, numa ação que teoricamente poderia ser tática, mas em grande parte obrigatória. A arte é muito boa, apesar de simples também! Basicamente o mesmo jogo que "Battle for Middle Earth" com nomes diferentes nas cartas. É um jogo Rüdiger Dorn, mas não é nada de novo. Não é um jogo profundo e não é um grande jogo, mas cumpre bem o papel de filler descompromissado para dois. As gemas coloridas são um toque agradável, mas o saco de jóia é muito grande e bastante desajeitado para usar. Achei muito bacana o pequeno tabuleiro de jogo, embora não seja tecnicamente necessário, criou um visual bacana para o jogo.

Coleção: Não me interessou para incluir na coleção. Um jogo ok apenas.


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48 - Valdora 2

Ir para o jogo Rodrigo Neves 07 Mar 17, 22:18
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Resumo: Valdora é um jogo contextualizado na fantasia medieval, onde os jogadores saem em viagens pelo reino em busca de pedras preciosas para entregar em certos pontos do board, cumprir contratos e ganhar pontos de vitória. É considerado pelo autor como a segunda parte da Trilogia do Ouro, cujos outros jogos são The Golden City e Felinia. Em cada turno, os jogadores podem apenas efetuar uma ação com seu peão. Entre as ações disponíveis estão comprar mochilas que permitirão guardar as joias das mais variadas cores, comprar contratos, recolher joias pelo caminho e ganhar dinheiro (que é representado pela prata no jogo). As ações tem custos e precisam ser bem planejadas. Algumas mochilas são coringas e precisam de prata para serem carregadas. Os contratos e equipamentos ficam disponíveis nas cidades em um livros ou catálogos, que podem ter suas páginas viradas em busca de opções melhores... a custo de prata. Se parar um local ocupado, paga-se uma prata. É nítido que o dinheiro acaba em um piscar de olhos neste jogo. Uma mecânica interessante é que os primeiros a vender um certo número de jóias de uma cor, recebe uma oficina, que dará pontos extras sempre que ele vender mais daquela cor, um conceito de especialização.

Impressões: Valdora é um euro leve de pick-up and delivery, com decisões fáceis e rápidas, mas que demanda uma planejamento a médio prazo bem pensado, visando otimizar ações e ganhar mais pontos que os adversários. Perfeito para a família e um ótimo gateway, tem uma duração muito boa, uma 90 minutos de partida, e regras simples de explicar. O visual do jogo é matador! A arte do jogo, combinado com as pedras e os livros de madeira são de grande beleza. Eu achei que a mecânica dos catálogos é muito criativa e que o lance de colecionar contratos para ganhar oficinas e se especializar, é o ponto chave para uma boa partida.

Coleção: Já tive e vendi sem jogar... ficarei de olho para conseguir uma outra cópia daqui para frente. Volta a lista de desejos. EDIT: Entra na coleção aproveitando o preço baixo em uma compra na Milan Spiele. Junto com a expansão Valdora Extra.


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49 - Gonzaga 1

Ir para o jogo Rodrigo Neves 07 Mar 17, 22:37
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Resumo: Nesse jogo, os jogadores assumem o papel de conquistadores pertencentes a famílias  renomadas do norte da Itália, no início do século XII, que devem ampliar seus domínios pelos territórios da Europa Ocidental. As mecânicas base do jogo é o controle de área, gestão de mão e uma boa dose de visão espacial. O tabuleiro é divido em grandes regiões, que por sua vez possuem vários hexágonos. Em vários destes hexágonos se encontram cidades e portos. Cada jogador possui um baralho de cartas de regiões e um baralho de cartas de ações, nomeadas: A, B e C. A cada rodada e jogam-se de 7 a 12 geralmente, é preciso escolher uma região e qual ação será feita, por programação de ações simultâneas. O objetivo é colocar peças de variados formatos no jogos, coletando o maior número de portos e cidades no jogo. Porém cada peça tem uma forma única, e a cada rodada apenas uma delas estará a disposição, aleatoriamente. Cada jogador possui também uma carta de objetivo secreto para tentar preencher áreas específicas do tabuleiro e garantir mais pontos. Criar combinações de portos também gera ponto extra. Quem conseguir a maior cadeia de peças interligadas também faz pontos.

Impressões: Gonzaga é dinâmico e cheio de surpresas, pois, conforme o jogo prossegue, menos espaços vão ficando disponíveis no tabuleiro. As ações programadas pode frustrar bastante o plano dos adversários, mas podem ser evitadas ou pelo menos amenizadas, com o uso da carta de privilégio e pelo fato da ação do turno passado ficar indisponível ao turno atual. É um jogo acirrado, bem amarrado e de um design belo. Ao mesmo tempo que possui regras simples, nenhuma dependência de idioma e curta duração, entra naquele nicho de jogos abstratos com uma longa curva de aprendizado. Isto significa que suas primeiras partidas tem muita chance de serem frustrantes. É aquele clássico abstrato com temática zero, mas grande apelo intelectual. 

Coleção: Entrou imediatamente na lista de desejos. É um jogo top, do tipo que mais me agrada, e mesmo sabendo que tem poucas chances de ver mesa em um curto espaço de tempo, merece um lugar na estante. EDIT: Incluído na coleção. EDIT: Vendido após mais algumas partidas, o poder de decisão nele acabou se mostrando muito reduzido.


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50 - Emerald 0

Ir para o jogo Rodrigo Neves 07 Mar 17, 22:58
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Resumo: Em Emerald existe uma dragonesa que acabou de ter bebês em seu ninho de ouro e joias. Além cuidar dos pequenos, a mãe teme que sua caverna seja invadida por cavaleiros indesejados visando roubar seus tesouros. E o que acontece? Os jogadores representam equipes de cavaleiros da região que querem correr para o covil dela e pegar os mais valiosos tesouros. Em seus turnos os jogadores podem mover dois de seus peões, e a distância dos movimentos será dada pelo total de cavaleiros em cada espaço, independente de quem eles pertençam. Ao entrar no covil do dragão, eles começam a recolher ouro e pedras preciosas. As cartas de ouro são numeradas de 1 a 5, e o ouro é o ponto de vitória aqui. Eles também podem pegar jóias que valem 1 ponto de vitória cada, nas cores: azul, vermelho, amarelo e verde. O lance é que os jogadores que tiverem mais joias em cada cor, ganharam pontos extras ao final da partida, uma disputa de coleção de componentes. Além disto a mãe dragão anda pela caverna por conta do lance de um dado. Se ela pegar um cavaleiro, ela o leva para o ninho e ele passará o resto de seus dias polindo ouro e, por fim, almoço de bebê-dragão. Mas os que evitarem a mãe-dragão conseguirão a sua parte em ouro e jóias.

Impressões: Emerald é um family game dos mais simples... em um estilo muito próximo ao Dragonland ou Celtica.  Apesar de estar classificado como “rolar e mover” e “lançamento de dados”, na verdade estas mecânicas são usadas para a IA do dragão e não dos jogadores. Eles gerem o momento certo para efetuar as movimentações de seus cavaleiros para conseguir as cartas de ouro mais valiosas, além de gerir seus conjuntos de joias para obter mais pontos extras que os adversários ao final da partida. Muito leve e rápido, rola em cerca de 45 minutos. Um lance bem inteligente é a barra de madeira para limitar o movimento do dragão e se move ao longo do jogo, garantindo que no final o dragão esteja no fundo do seu covil, onde os cavaleiros precisam chegar para finalizar a partida.

Coleção: Apesar de ser um jogo legal, é um tanto simples demais para entrar na coleção. Mas pode ser indicado como um excelente jogo para familiares de fora do hobby ou para jogar com as crianças.


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