Por W. Eric Martin
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/47928/game-preview-glaisher-or-parting-hex-numbers
Na feira Tokyo Game Market em maio de 2015 eu fui apresentado aos designers japoneses, publicadores e outro pessoal da indústria por Ken Shoda que me serviu tanto de guia quanto de intérprete. Eu conheci Ken originalmente na feira Gen Con de 2012 e como nós dois somos grandes fãs do Knizia continuamos em contato desde então, sempre nos encontrando nas feiras Spiel de cada ano.
Assim como muitos jogadores, Ken tem várias ideias de jogos em sua mente e o seu primeiro jogo,
Glaisher, foi publicado pela editora espanhola Nestorgames em março de 2015. O nome "Glaisher" vem do matemático James Whitbread Lee Glaisher e o Teorema de Glaisher que é relacionado com números inteiros - separação de inteiros em unidades menores sendo essas menores inteiras por si. Shoda ensina matemática e inglês e me disse que o design do jogo começou como um jogo de "toma essa" antes de tomar a forma atual.
No jogo para dois chamado
Glaisher o objetivo de cada jogador é fazer correntes com suas peças conectando os espaços hexagonais. Cada um começa com 3 pilhas de 6 peças cada, sendo vermelho de um lado e amarelo do outro.
No seu turno o jogador move uma de suas pilhas de 3 ou mais marcadores dividindo a pilha em 2 outras e movendo essas pilhas o número de vezes igual ao número de marcadores que restam na mesma. As pilhas devem ser divididas de forma desequilibrada. Considerando que você começa com três pilhas de 6 marcadores cada é possível dividir no primeiro movimente em duas pilhas de 1 e 5 ou 2 e 4 ou ainda em três pilhas de 1, 2 e 3.
Quando se faz isso e cai em uma pilha de marcadores sua (mesma cor), simplesmente todas ficam em uma única pilha. Se você faz uma pilha sua cair em cima de uma pilha do oponente, a sua pilha de marcadores deve ter pelo menos a mesma quantidade do outro jogador. Caso contrário, deve fazer um outro movimento. Quando cair em cima da pilha do oponente com sucesso, então você torna aquela pilha sua também (da sua cor).
Depois do turno, você pega um marcador da sacola e o coloca em espaço vazio. Para tornar tudo isso mais claro, vamos às imagens enquanto eu jogava contra Ken:
Setup inicial
Depois do meu primeiro turno
Depois do primeiro turno de Ken
Um dos elementos familiares de
Glaisher comparado a outros jogos abstratos de estratégia é que você pode realizar um movimento que vai atrair seu oponente, mas que apenas vai o atrasar se assim ele fizer. Ken colocou um único marcador dele perto de uma pilha minha de 3 marcadores que eu havia movido no meu primeiro turno e enquanto eu podia dividir a minha pequena pilha em 1 e 2 e capturar aquele marcador, ele podia imediatamente recapturar tudo com a sua pilha de 6 marcadores. Então eu precisava deixar aquela peça sozinha, pelo menos por enquanto.
Outro elemento que parece familiar é a necessidade de se jogar nos "buracos" deixados pelo oponente - isto é, realizar um movimento que o oponente não consiga responder bem - como deixar duas pilhas de 2 marcadores dois espaços afastados da pilha de 4 do oponente. Considerando que as pilhas não podem ser dividas em quantidades iguais, uma pilha de quatro só pode ser dividida em 1 e 3, o que significa na prática que uma pilha de 2 não pode ser capturada por uma de 4.
Muitos turnos já no jogo
Com o progresso do jogo eu me lembrei de maravilhosos títulos como
YINSH e
DVONN, onde o seu progresso para a vitória te limita a fazer ações no futuro. Em Yinsh, por exemplo, você precisa criar três fileiras de 5 anéis para ganhar, mas cada vez que você cria uma fileira é necessário remover essas peças do tabuleiro e assim enfraquece sua habilidade de criar uma futura fileira.
Em
Glaisher você quer espalhar suas peças e já quer criar uma corrente de marcadores que vai de uma ponta do tabuleiro à outra, mas quanto mais espalha suas pecinhas, menos pilhas tem disponíveis para se mover, pois somente pilhas de 3 ou mais podem ser divididas e se você não pode dividir e se mover no seu turno, você perde o jogo. Logo o progresso para a vitória cria uma desvantagem para o futuro, mas de uma forma natural, a mecânica é pregada com um mecanismo de "pega-pega".
Vitória para o vermelho!
Um outro elemento do jogo que fica visível depois de alguns turnos é que cada movimento realizado deixa um espaço previamente controlado pelo jogador no tabuleiro. Se você está tentando criar um caminho de marcadores, mas precisa mover as suas pilhas para poder avançar no jogo, então você criará um buraco nesse caminho. Sim, é possível usar movimentos ao final do turno e deixar um marcador para tampar o buraco, porém uma única peça não defende contra nada do oponente e pode ser pega facilmente.
Meus agradecimentos ao Ken por me ensinar
Glaisher, assim como
DuploHex (outro lançamento da
nestorgames e diferente em conectar os lados do tabuleiro hexagonal), enquanto guiava a mim e minha esposa por Kamakura que foi considerada a capital por um período curto de tempo entre os anos 1100 e 1200. Ken vendeu e demonstrou seu jogo
Glaisher na Tokyo Game Market em 22 de novembro de 2015.
Se eu aprendi algo neste momento, foi que jogar um jogo que lembra superficialmente
Go em frente à uma estátua de Buda, é uma ótima maneira de chamar a atenção de uma mulher...
Traduzido por Rodrigo Deus