(Postado originalmente no blog Play, You Fools! Traduzido e adaptado da série Game Elements, de Teale Fristoe, publicada entre 2015 e 2016 no site League of Game Makers.)
Na postagem anterior, abordamos o uso de objetivos nos jogos de tabuleiro. Hoje vamos continuar nossa série sobre os elementos básicos dos jogos falando de pontuação. Como esses dois elementos estão diretamente relacionados (na grande maioria dos jogos), farei várias referências ao artigo anterior.
Corrida x Competição
Ao falar de objetivos, sugeri que na maior parte dos jogos eles podem ser divididos entre corridas e competições. Nas corridas, os jogadores disputam pra ver quem chega a uma pontuação específica primeiro. Já nos jogos de competição, os jogadores buscam alcançar a pontuação mais alta dentro do tempo estabelecido pelo jogo.
Trago isto à tona porque jogos de competição tendem a proporcionar sistemas de pontuação mais interessantes. Nos jogos de corrida, nem sempre está claro aos jogadores que eles estão pontuando. Por exemplo, ao invés de coletar “pontos”, eles podem estar avançando espaços no tabuleiro. Você e eu sabemos que esses espaços podem ser facilmente convertidos em pontos para uma melhor compreensão do funcionamento do jogo, mas o jogador provavelmente não vai fazer essa conexão. Pelo fato dessa pontuação ser claramente camuflada nos jogos de corrida, ela tende a ser simples e direta. Embora existam boas exceções (
Lewis & Clark, por exemplo, é um jogo de corrida em que os jogadores tentam chegar ao final de uma trilha em primeiro lugar, mas diferentes partes da trilha envolvem diferentes tipos de terreno, forçando-os a marcar o tipo certo de "pontos" no momento certo), jogos de competição por pontos apresentam pontuações mais elaboradas e, por causa disso, focarei mais nesse tipo de jogo na maior parte deste artigo.
A trilha (de pontos) de Lewis & Clark. Imagem do Board Game Geek.
Dito isso, não se deixe seduzir pelo fascínio de um sistema de pontuação complexo se o seu jogo não precisa dele. Como designers, somos muitas vezes atraídos pela complexidade, especialmente quando isso nos dá um controle mais refinado sobre nossas criações. Mas a complexidade é um inconveniente para muitos jogadores. Se você puder fazer uso de um sistema de pontuação simples, ou melhor ainda, um que seja totalmente escondido, recomendo fortemente seguir esse caminho.
Pontuações Escondidas
Os jogadores precisam estar cientes das pontuações uns dos outros durante o jogo? A resposta pra essa questão é diferente para diferentes jogos.
Se as pontuações estiverem escondidas, os jogadores que estão perdendo podem se sentir mais envolvidos no jogo, visto que eles não sabem que estão atrás no placar. Isso também abre espaço para estratégias que envolvam manter a discrição quanto ao seu status no jogo. Além disso, manter a pontuação escondida garante que os jogadores não vão se distrair calculando pontos in-game, o que poderia deixar a partida mais lenta.
Por outro lado, alguns jogos se beneficiam da ideia dos jogadores saberem os pontos uns dos outros. Isto é especialmente verdade para jogos em que se espera que os jogadores ataquem o líder – algo comum em jogos com conflito como
SmashUp ou
Munchkin. Além disso, em jogos com pontuação escondida, os jogadores podem às vezes investir contra o suposto "líder" só para descobrir depois que ele estava em último lugar.
Em muitos casos é possível adotar uma abordagem híbrida – onde uma parte da pontuação final é de conhecimento público, enquanto outras permanecem ocultas até o fim do jogo. Essa parte pode ficar completamente escondida, ou apenas não ser computada até que o jogo termine. De qualquer maneira, isso pode dar aos jogadores uma ideia de quem está indo bem no jogo e manter ainda o suspense até o verdadeiro final.
O Que Pontuar?
Muitos jogos possuem uma única forma de pontuar, enquanto outros oferecem múltiplas maneiras de marcar pontos. Na borda extrema deste espectro estão os chamados jogos "saladas de pontos", em que praticamente tudo que você fizer resultará em mais pontos.
Jogos onde uma única coisa resulta em pontos tendem a ser mais simples e lineares, mas nem sempre. É certo que eles ajudam a manter os jogadores focados. Já o uso de múltiplas formas de pontuar pode ajudar a revelar diferentes estratégias aos jogadores e encorajá-los a explorar mais. A capacidade de ajustar o valor das diferentes ações ou recursos em um game é crucial pra deixá-lo balanceado.
Granularidade dos Pontos
Em alguns jogos, uma pontuação vencedora não passa dos 3 pontos. Em outros, 300 ou mais. Essa disparidade faz uma grande diferença na forma de jogar e sentir o jogo.
Nos jogos com baixa pontuação, cada ponto é precioso. Quando a pontuação é elevada, alguns pontinhos perdidos não importam tanto. Como designer, você tende a ter mais controle nesse caso, e mudanças pequenas na pontuação podem ajudar a balancear diferentes partes do jogo.
Mas é importante lembrar sempre que outras pessoas vão jogar o seu jogo, e muitas delas podem não ser muito fãs de matemática. Manter a pontuação baixa significa que os seus jogadores podem computar seus pontos sem precisar recorrer a papel e lápis ou outros componentes especiais (como calculadoras), o que pode ajudar a evitar um potencial problema matemático no final.
Quando as pontuações ultrapassam a linha dos 10 pontos, os jogadores muitas vezes precisam de ajuda com as contas, como esta tabela de pontuação de Agricola.
Pontos Escalares
A pontuação pode mudar de valor ao longo do tempo. Por exemplo, uma jogada pode valer 1 ponto no início do jogo, e 5 pontos no final. Escalar os pontos desta maneira no curso do jogo pode fazer com que ele se torne mais interessante à medida que se aproxima do fim, e pode ainda reduzir as chances de se ter um jogador em grande vantagem já nas primeiras rodadas do jogo.
Uma boa forma de visualizar as pontuações dos jogos é através de gráficos. (Isto também é útil para outras coisas além de pontuação!) Quando o jogo não tem uma progressão escalar, seu gráfico parece uma linha reta:
Pontuação com valor fixo.
Note que o eixo x pode ser o tempo em turnos, as fases do jogo (como os diferentes decks em
7 Wonders), o número de membros de um conjunto (um bônus por coletar múltiplas cartas azuis, por exemplo), ou qualquer outra coisa.
Quando algo fica mais valioso baseado no que você está medindo no eixo x, a linha sobe à medida que o gráfico avança pra direita. (Em geral você não quer que o gráfico decline pra direita, pois isso indicaria que o começo do jogo é mais importante que o seu final.) Mas quanto mais o gráfico subir, maior será o impacto sobre o ritmo do jogo e os estímulos dos jogadores.
Uma forma comum é a pontuação triangular, em que o valor dos pontos aumentam linearmente à medida que o jogo avança (o primeiro vale 1, o segundo vale 2, etc.):
Pontuação triangular.
A pontuação quadrática também é comum. Aqui, um novo evento incrementa o valor de todos os eventos anteriores (então um vale 1, dois valem 4, três valem 9, quatro valem 16, etc). Enquanto o primeiro ponto acrescenta 1 à pontuação do jogador, o segundo acrescenta 3, o terceiro 5 e o quarto 7: 1 + 3 + 5 + 7 = 16. Sob essa perspectiva, podemos ver que as pontuações triangulares e quadráticas são ambas lineares, com a quadrática tendo uma inclinação levemente maior! (Observe que os gráficos não mostram o total de pontos ganhos, mas sim a variação no valor do ponto. Se eles representassem a pontuação total, veríamos uma curva no gráfico da pontuação quadrática ao invés de uma linha reta.)
Pontuação quadrática.
O sistema de pontuação que você adotar deve ser totalmente dependente das particularidades do seu jogo. Os gráficos podem sair do controle rapidamente, então é importante garantir que o jogo termine antes que as pontuações comecem a decolar freneticamente. Você deve testar diferentes trajetórias pra ver quais oferecem a melhor experiência de jogo e a motivação desejada para os jogadores.
Multiplicadores
É tentador adicionar um monte de regras em um sistema de pontuação para torná-lo único e interessante. Multiplicadores são um grande exemplo disso. Multiplicar sua pontuação é sempre empolgante e motivador, mas seguir por este caminho pode ser perigoso por duas razões.
Primeiro, pode fazer os placares variarem drasticamente. O quanto as pontuações podem variar é algo a ser debatido, mas eu não gosto de ter o último colocado com menos que 60% dos pontos acumulados pelo jogador vencedor, de preferência perto dos 70%. Até certo ponto, isso está fora do seu controle – você não pode forçar os jogadores a fazerem boas escolhas. Mas aplicar uma pontuação altamente variável, com multiplicadores e tudo mais, pode rapidamente transformar um jogo disputado e empolgante em um embate unilateral sem nenhum suspense.
Segundo, a matemática. Não há limite pra quanta complexidade matemática você pode incorporar no seu jogo a fim de tornar sua pontuação diversificada e interessante, o que não significa que você deve fazê-lo. Vou dizer novamente que contas matemáticas não são divertidas para a maioria das pessoas, e operações que parecem simples pra você (como multiplicação), podem ser desafiadoras e potencialmente embaraçosas para os seus jogadores. (Isso depende, claro, do seu público-alvo… Euro e war gamers hardcore devem ter mais tolerância a cálculos que outros jogadores. Apenas tenha em mente que essa complexidade vai impactar no tipo de público do jogo.) Nos meus jogos, eu tento limitar a matemática a operações de adição, evitando ao máximo a subtração e os números negativos. Claro, o seu limite deve ser diferente do meu. É válido gastar algum tempo pensando sobre que limites você pretende impor em seus projetos.
Com um design de componentes inteligente é possível esconder um pouco da complexidade matemática de seus jogadores sem precisar retirá-la do seu jogo. Se possível, busque uma maneira do próprio jogo fazer os cálculos para os jogadores.
Números Relativos
Implementar mini-competições em jogos por pontos fixos (como a estrada mais longa em
Colonizadores de Catan ou as trilhas de culto em
Terra Mystica) podem criar algumas oportunidades de pontuação interessantes que são conceitualmente simples, mas ainda dinâmicas e interativas. Esta é uma forma eficaz de atiçar a competitividade dos jogadores e manter a pontuação dentro dos limites esperados.
Em Catan, o jogador com a maior estrada ganha 2 pontos. Imagem do Board Game Geek.
Aversão à Perda
Aversão à perda é um conceito usado em economia e teoria da decisão. A ideia básica é que as pessoas se mostram mais resistentes a perder alguma coisa do estão inclinadas a ganhar aquela mesma coisa. Trazendo para o contexto do sistema de pontuação, isso quer dizer que a inclusão de números negativos ou penalidades vai gerar um impacto maior sobre a motivação dos jogadores do que oferecer recompensas, mesmo que elas tenham o mesmo efeito no gameplay. Se houver alguma coisa que você realmente não queira que os jogadores façam, coloque uma penalidade associada a ela.
Estabelecendo a Pontuação
A pontuação é um aspecto absurdamente importante na maioria dos jogos. Alguns deles, como
Coloretto, se destacam justamente por causa de seu sistema de pontuação diferenciado.
Considerando os vários diferentes modos de se controlar pontuação, vale a pena reservar algum tempo pra pensar sobre o que o seu jogo em particular precisa pra criar a melhor experiência possível aos jogadores!
Você tem outras ideias sobre pontuação? Conhece alguma variante que deixamos de mencionar? Sinta-se livre para comentar abaixo!