(Post publicado originalmente no blog Play, You Fools!)
Era mais um sábado de Oficina Lúdica. Nos reunimos ao redor da mesa pra experimentar um dos jogos disponíveis naquele dia. Comigo estavam Felipe, Pedro, Tonhaunm e Menthos. Quatro amigos de longa data e o quinto, um convidado recém-chegado ao evento. Girão (coordenador do projeto) abriu a pequena caixa do jogo, começou a espalhar os componentes na mesa e a explicar as regras. Despretensiosamente, escolhemos nossos personagens, sem imaginar que estávamos prestes a jogar uma das partidas mais tensas das nossas vidas.
The Grizzled (de Fabien Riffaud & Juan Rodriguez — pela Cool Mini or Not) é um card game que imita os desafios e atribulações da guerra de trincheira. Ambientado na Primeira Guerra Mundial, o jogo simula as tensões e traumas de quem viveu um dos capítulos mais sangrentos da história humana.

Entenda: eu não sou um grande fã de jogos cooperativos. Foram poucos os jogos deste tipo que chegaram perto da minha lista de favoritos. Mas The Grizzled se mostrou muito mais que um mero coop. Ele é um ensaio sobre os limites do ser humano. Um jogo sobre perdas inevitáveis e as cicatrizes irreversíveis que elas deixam. O fato de trazer nomes de soldados reais como personagens e de ter sido ilustrado por um dos artistas assassinados no atentado ao Charlie Hebdo (Tignous), apenas reforça o peso dramático que o tema já traz consigo.
Em se tratando de regras, há alguns conceitos-chave que, quando bem assimilados, contribuem para um entendimento das regras quase que imediato. Há um baralho de Trial Cards (cartas de provações), empilhadas sobre a Carta de Paz — representada por uma pomba com um ramo de oliveira no bico. As cartas de provações podem conter Threats (ameaças) ou Hard Knocks (golpes profundos). As Threats representam uma combinação de intempéries (neve, noite, chuva) e ícones da guerra (apito de ataque, cápsula de bala, máscara de gás) — perigos a que estão submetidos os soldados em campo de batalha. Os Hard Knocks são traumas profundos que, uma vez atribuídos a um jogador, impõem sobre ele uma limitação que acaba prejudicando toda a equipe no fim das contas.
O objetivo dos jogadores é realizar missões sucessivas, distribuindo e descartando Trial Cards, até que o deck de provações se esgote e a Carta de Paz fique visível, resplandecente, sobre a mesa. Nessas missões, os jogadores devem jogar ameaças de sua mão para a Terra de Ninguém (o centro da mesa), sempre evitando que três ameaças de um mesmo tipo fiquem abertas simultaneamente.
Entretanto, do outro lado existe o fracasso, simbolizado pela Carta de Monumento. Quando todos os jogadores se retiram da missão, as cartas jogadas na Terra de Ninguém são empilhadas sobre a Carta de Monumento, aumentando a Reserva Moral da equipe. Porém, a cada nova missão, os jogadores devem mover uma quantidade mínima destas cartas de volta para o deck de provações. Se em algum momento o Monumento ficar visível, significa que você e seus companheiros caíram em combate e uma estátua em sua honra foi erguida. Game over.
Outra condição de derrota é se um jogador acumular quatro (ou mais) Hard Knocks. Há ainda alguns elementos que visam amenizar a dificuldade do jogo. O Speech (discurso) ganho pelos líderes das missões, os marcadores de Suporte trocados entre os jogadores e os Amuletos de Boa Sorte são recursos disponíveis para eliminar Threats e Hard Knocks, evitando assim que o jogo acabe prematuramente.
Há duas Máscaras de Gás e uma Noite na mesa (e tenho essas duas ameaças em minha mão)… Posso jogar a Hard Knock “Clumsy” ou usar meu Amuleto da Sorte pra remover uma das ameaças. Mas as consequências de ambas ações são irreversíveis. As decisões são difíceis em The Grizzled!
Essa interseção de conceitos significativos, regras bem implementadas e referências a acontecimentos trágicos da nossa história tornam The Grizzled uma experiência de jogo fora do habitual. A tensão crescente compele os jogadores a se unirem em prol de uma causa comum, assim como na guerra. Pelo menos foi esta a carga que nós, os quatro amigos e o “forasteiro” ao redor da mesa, experimentamos ao jogá-lo.
Ao final da primeira partida, nossos recursos tinham se esgotado, as ameaças se apinhavam à nossa frente e cada um carregava seu próprio quinhão de traumas. Fomos simplesmente rechaçados, devastados pela guerra.
A derrota foi humilhante, talvez, mas estávamos juntos nisso. Éramos irmãos de armas agora. Rapidamente, reembaralhamos as cartas e demos início a uma nova partida.
FICHA TÉCNICA:
Nº de Jogadores: 2 – 5 /
Idade: a partir de 10 anos /
Duração: 30 minutos /
Mecânicas: Co-operative Play
Nível estratégico:
Complexidade:
Fator sorte:
Componentes:
Interação:
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