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  4. Você Não Vai Vencer: o Niilismo em Mansions of Madness

Você Não Vai Vencer: o Niilismo em Mansions of Madness

Mansions of Madness (2ª Edição)
  • avatar
    davisanboy17/05/26 11:30
    avatar
    davisanboy
    17/05/26 11:30
    99 mensagens MD

    Estávamos realmente determinados a sair de lá, trazendo conosco tanto o livro dos mortos quanto a menina que desaparecera dias antes e que diversos relatos apontavam estar dentro desta casa. Enquanto a garota era quase uma certeza, o Necronomicon estar no mesmo local era uma aposta arriscada, mas que tinha alguns indícios.

    É claro que a degradação moral observada naquela região era algo esperado para o momento em que nossa economia se encontrava, e os odores fétidos que sentimos poderiam indicar somente uma desova frequente de peixe estragado vindo do porto local. No entanto, a forma como o teto daquela mansão decrépita descia de forma “errada” a partir de sua parte mais alta, em ângulos que não eram possíveis, e como sua platibanda parecia remeter quem a observava a uma arquitetura não construída por mãos humanas – algo entre o brutalismo e as formas oníricas que eu vinha concebendo em meus pensamentos nas noites mal dormidas – nos levaram a fortalecer nosso ímpeto.

    Hoje, passados todos estes anos, continuo a me arrepender diariamente por não ter desistido daquela investida. Seria errado não tentar, mas que se danem os valores que me levaram a entrar naquele local imundo e perdido, até mesmo porque após aquele dia meus valores nunca mais existiram – não faziam mais sentido.

    Não ouso escrever novamente sobre o que vimos. Só registro aqui este relato para alertar os incautos de que sempre, sempre!, obedeçam aos seus instintos primitivos de terror. Nunca sigam a lógica altruísta quando estiverem frente ao temível desconhecido. O inconcebível existe e está entre nós.

    Texto autoral, baseado na obra de H.P.Lovecraft


    Howard Phillips Lovecraft (1890 – 1937) é o principal expoente do horror cósmico, que foca na insignificância humana diante de um universo e de criaturas colossais, que não reparam em nós e ao mesmo tempo podem ser brutais e implacáveis. Apesar de obras com esta característica já existirem antes, foi Lovecraft que sistematizou o gênero, chamando-o de cosmicismo – o que viria a se tornar sua influente linha filosófica literária - e substituindo o aspecto espiritual ou moralista dos subgêneros mais frequentes da época por um conceito de seres alienígenas e deuses indiferentes.

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    A narrativa acima retrata o que normalmente encontramos nos contos de Lovecraft. Nos jogos de tabuleiro, RPG ou videogames a perda da sanidade também é o resultado de qualquer incursão contra os grandes anciões, mesmo que alguns objetivos dos investigadores sejam atingidos no percurso.


    Estamos fadados ao fracasso

    Em Mansions of Madness, assim como na maioria dos Arkham Files, a partida tem início investigando-se algo bizarro mas que se apresenta como obra humana. Logo nos primeiros momentos, no entanto, os investigadores passam a notar o quão absurdos são os eventos surgidos e os comportamentos daqueles que estão envolvidos. Com o decorrer da história, vai tornando-se evidente que algo, além da compreensão, permeia os locais investigados e as ações dos estranhos personagens da trama.

    Quando a investigação está em seu estágio mais profundo, fica clara uma verdade absoluta e irresolúvel: ninguém está no comando: nem os membros deformados do culto, nem a polícia corrupta, nem as criaturas anfíbias que surgem ao redor e, muito menos, os próprios investigadores.

    Todos estes personagens, inclusive os inimigos, parecem estar no meio de algo que nem mesmo sabem do que se trata. Ainda que exista um objetivo, que geralmente envolve permitir que uma força gigantesca e desconhecida se aproxime da realidade, as ações destes monstros e cultistas parecem seguir uma lógica caótica e irreversível, como se não tivessem escolha a não ser seguir o curso pré determinado por esse próprio caos.

    É nesse ponto que o niilismo começa a permear os conceitos do jogo.

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    Lovecraft e Nietzsche são complementares ou opostos?

    Importante entender que certamente o horror cósmico não representa o niilismo em sua essência, já que aquele prega existir forças superiores, indiferentes à nós e que não devem ser conhecidas, enquanto este vê o vazio da existência humana e um universo sem nenhuma outra verdade profunda. No horror cósmico, você é pequeno diante de algo. No niilismo, você é pequeno diante do nada.

    Sem a pretensão de exaurir as nuances desta importante linha de pensamento, cuja nomenclatura, derivada do termo em latim “nihill” (“nada”) surgiu na obra Pais e Filhos (1862), de Ivan Turgenev, e se aprofundou como um problema filosófico profundo com Nietzsche, são brevemente apresentadas abaixo algumas comparações entre o niilismo e o sentimento e as premissas do horror cósmico presentes nos jogos baseados em Lovecraft.

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    O ponto de partida é diferente
    Enquanto o niilismo prega que não há nenhuma verdade ou propósito escondidos, apenas a ausência de sentido, no horror cósmico existem entidades e forças maiores no universo. Seja de forma mais velada, como em aventuras mais investigativas, seja rolando dados para derrotar criaturas abissais, fica evidente a forte presença de seres além da compreensão completa.

    O medo central
    A corrente filosófica niilista tem diversas vertentes, com enfoques diferentes. No entanto, a maioria delas sugere que a angústia pode surgir justamente do diagnóstico da ausência de fundamento e da nossa insignificância. No jogo, por outro lado, podemos observar a constante luta e inquietude dos investigadores contra forças invisíveis que alteram o rumo da aventura em muitos momentos e que mostram que o horror nasce da descoberta do que não deveríamos nunca conhecer.

    O tom filosófico
    A abordagem central que perpassa cada linha analisada também tem algumas importantes diferenças. Enquanto no niilismo a tendência é a negação, o esvaziamento e o colapso dos valores, o cosmicismo apresenta um tom de mistério, metafísica e transcendência sombria.

    Em nossas partidas, não há espaço para muita reflexão sobre os motivos que nos levam a cada passo da ventura. O foco na investigação cria o clima de suspense que, no entanto, é o plano de fundo para chegar em uma conclusão quase determinística.

    Enquanto os tópicos acima exemplificam principalmente pontos de divergência, existem diversas semelhanças entre os pontos de vista, tais como a evidente insignificância humana, a quebra da ilusão de controle, a indiferença do universo, o colapso da centralidade humana e a crise existencial. Tanto no niilismo quanto no cosmicismo o ser humano deixa de ser o centro do tudo e passa a representar uma figura pequena e insignificante. Embora essa descoberta possa ser libertadora, já que o indivíduo percebe ou passa a acreditar que alguns limitadores éticos e morais não mais se aplicam, ainda pode ser também fonte de angústia e desespero, já que algumas âncoras para a realidade como é conhecida estão sendo quebradas – a fé em algo maior ou a esperança de algo bom por vir, por exemplo.

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    Ainda há algo pelo que lutar (?)

    Ponderadas as considerações que fizemos até aqui, é interessante pensar que em MoM a partida já tem uma configuração pré-definida na largada, afinal, o aplicativo tem configurações prévias que não podem alteradas pelos usuários. Ou seja, não importa o que você faça, chegará exatamente em um dos finais concebidos pelo criador da aventura. No entanto, ainda restam aos jogadores duas questões muito importantes: 
    1) a qual desses finais suas ações vão conduzi-lo; e 
    2) como suas ações durante o jogo foram ao encontro ou contra seus valores.

    A primeira reflete exatamente a busca pela conclusão de uma história cujo fim certamente será muito diferente de qualquer expectativa mantida pelos personagens no início da investigação. A segunda se relaciona diretamente com os aspectos centrais das correntes filosóficas analisadas, já que tais ações e decisões – como salvar ou não uma personagem emboscada por alguma criatura – em sua essência denotam o quanto o jogador está ou não preocupado em manter seu caráter intacto durante a partida.

    Por óbvio, os caminhos escolhidos não refletem, necessariamente, o caráter do próprio jogador em sua vida particular. É mais provável que reflita o quão mecanicista e pragmático ele seja, em detrimento de sua capacidade de entrar no círculo mágico e colocar-se sob o ponto de vista do personagem que controla. Embora a grande maioria dos cenários disponíveis sejam aventuras cooperativas, existem algumas opções no aplicativo oficial e outras no Valkyrie que colocam os investigadores em situações com traidores ocultos. Especialmente nestes contextos, a “decisão consciente” é colocada à prova.

    Ao final, o mais intuitivo é que, enquanto jogador (no sentido competitivo da palavra) este tome as decisões que julgue levá-lo à vitória.

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    Parece, então, que as discussões modernas do século XIX sobre o niilismo influenciou de forma direta a obra de Lovecraft, sem, no entanto, moldá-la na prática. Contos como O Chamado de Cthulhu e Nas Montanhas da Loucura trazem muito do sentimento de impotência insignificância do ser humano diante do universo, enquanto, muitas vezes, apresenta também um caminho alternativo, mostrando que o universo érepleto de forças, entidades e estruturas alienígenas - ao invés do completo vazio.

    Como dito antes, este texto não tem a pretensão de exaurir as diversas vertentes do niilismo. A proposta principal de Nietzsche, inclusive, poderia sugerir algumas outras análises sobre o quanto o ser humano, desprovido de amarras e dogmas, poderia atuar para criar seu próprio significado. Esse ponto de vista, por sua vez, traria outros enfoques comparativos com as ações de nossos personagens em MoM.

    Enquanto opinião, considero Mansions of Madness uma das melhores experiências proporcionadas pelos boardgames, enquanto discordo frontalmente da maioria das premissas niilistas.

    Não obstante, é inegável que o cenário encontrado nos jogos da linha Arkham Files compartilham intensamente do ar melancólico e paralisante do niilismo passivo.

    Caberá aos investigadores, seguindo o roteiro, e aos jogadores, dotados de consciência e caprichando na rolagem dos dados, buscar a redenção em um universo que, embora repleto de criaturas grotescas e portais inconvenientes, ainda é dotado daquela faísca de esperança própria dos ignorantes e únicos seres humanos.


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