Já faz um tempo que venho desenvolvendo o jogo 1932.

O processo, como em todo jogo que envolve história, começa muito antes dos testes ou da definição das mecânicas. Ele se apoia no estudo, no entendimento do momento retratado, nas diferentes narrativas em torno do acontecimento, na clareza entre fatos e memórias e, principalmente, no respeito a todos os envolvidos, independentemente do ponto de vista.
Esse é, para mim, o papel central da criação quando algo pode chegar à mesa das pessoas.
Foram livros, conversas com historiadores de diferentes vertentes e muitos diálogos com pessoas que tiveram familiares envolvidos, de uma forma ou de outra, nesse conflito que mobilizou milhares de vidas.
O conflito de 1932 ocorreu em um período de reorganização política após a Revolução de 1930, que levou Getúlio Vargas ao poder e instituiu um governo provisório com poderes ampliados.
Diferentes visões sobre a condução desse momento geraram tensões que se intensificaram ao longo do tempo. A morte de quatro manifestantes, conhecida pela sigla MMDC, em maio de 1932, ampliou a mobilização.
Após cerca de três meses de combate, o conflito terminou com a derrota militar paulista, deixando perdas humanas, destruição e impactos econômicos significativos.
1932 é um jogo estratégico que parte desse cenário. Busquei amarrar as pontas, combinando tema e mecânica para chegar a uma experiência fluida, com decisões estratégicas e táticas relevantes.
Um wargame para dois jogadores, dividido em 12 rodadas que representam as semanas dos três meses de conflito. Controle de território, recrutamento e movimentação de tropas, propaganda como forma de conquistar apoio, gestão de recursos e uso de cartas baseadas em eventos históricos estruturam a experiência, mas é o contexto que dá sentido a cada decisão.
De um lado, a defesa por uma nova Constituição e maior autonomia.
Do outro, a centralização como resposta a um país em reorganização.
Cada jogador conduz forças inseridas nesse conflito, lidando com desgaste e decisões que não oferecem garantias. A estratégia não está apenas em avançar, mas em sustentar posições, administrar recursos escassos e reconhecer o momento de agir.
Não é um jogo sobre heroísmo.
É um jogo sobre conflito, escolha e consequência.
1932 estará no Diversão Offline 2026, nos dias 11 e 12 de julho.
Se você estiver por lá, passe na área de protótipos para jogar, conversar e dar seu feedback. Vai ser ótimo trocar ideias.
Se quiser saber mais sobre esse e outros projetos:
https://www.instagram.com/orbitaljogos/
Não há uma única narrativa. Há diferentes pontos de vista e decisões dentro deles.
Nos vemos no DOFF.