Bom dia, meus imperialistas!
Aproveitando os últimos dias da nossa pós-campanha, decidi escrever um diário de game design para os curiosos e possíveis interessados no processo por trás do Imperialismo: América, desde a primeira ideia até o produto final. Abaixo trago um pequeno aperitivo, com algumas imagens do processo, e o link para quem quiser mergulhar de cabeça no diário completo. Espero que gostem!
Aqui o Link pro Diário Completo!
E vamos a prévia! Meu nome é Alex Olteanu, idealizador, criador e game designer do Imperialismo: América junto com Giovanni Arceno, Max Duarte, Renato Sasdelli e Vitor Soares. A ideia deste diário é documentar não apenas o processo criativo, de design e desenvolvimento do jogo, mas a sua construção como um todo — desde o dia em que uma ideia surgiu até o momento em que ela se tornou um produto de verdade.
A Tijolo é um estúdio criado com uma premissa clara: fazer jogos que transmitam uma mensagem e carreguem informação. O estúdio é composto por mim, pelo Renato Sasdelli, que traz uma vasta experiência em game design, marketing e produção, e pelo Max Duarte, nosso diretor de arte, artista e designer gráfico. Acreditamos que para tornar essa premissa realidade, precisamos sempre de um time à altura do tema abordado. No Imperialismo: América, contamos com a participação do professor Vitor Soares, do canal e podcast História em Meia Hora, e do Giovanni Arceno, escritor e pesquisador, que trouxeram a profundidade histórica que o projeto exigia.
Um dos aspectos da criação que mais valorizo é o desenvolvimento detalhado do universo em que o jogo se passa, processo conhecido como world building. Ter domínio profundo desse universo é determinante na hora de tomar decisões de design, escolher mecânicas e até fazer ajustes cirúrgicos de balanceamento.
No caso do Imperialismo: América, esse universo já foi construído, marcado, explorado e transformado pela história. Ele é o continente americano em um período específico — e é por isso que para quem for ler o diário, vou revisitar a História algumas vezes ao longo dele.

Tive um professor de história no ensino médio que, além de ensinar história, claro, sempre trazia temas atuais para a sala, especialmente geopolítica. Eu lembro de pensar: "cara, política é um saco." Como se ele pudesse ler minha mente, ou simplesmente tivesse a sensibilidade de perceber pelos rostos entediados de trinta adolescentes, em um certo dia ele disse: "Eu sei que política é chato, mas é obrigatório." Foi aí que veio o estalo. Aos poucos fui acompanhando política, não só por obrigação na época, mas por entender que fazer parte de uma sociedade exige compreendê-la. Com o tempo, história e política se tornaram assuntos de interesse genuíno na minha vida. Fazer um jogo sobre esse universo, portanto, me deixou bastante empolgado — e essa empolgação, geralmente, é a parte mais importante do processo.
A gente sabia que tinha um conceito sólido em mãos, e tínhamos referências que seguiram o mesmo caminho e deram certo. A maior delas é a GMT Games, um estúdio que sempre admiramos e que até hoje nos serve de inspiração. Vale destacar o Twilight Struggle, deles, que é uma das nossas grandes referências para o Imperialismo: América. Mas é igualmente importante mencionar o Votes for Women, que nos inspirou bastante — principalmente como produto, na parte de pesquisa e de componentes. Os documentos históricos que acompanham aquele jogo nos fizeram questionar como componentes podem ir além do gameplay.
A ideia, já com um esboço embrionário, apontava para dois aspectos centrais do design.
O primeiro: seria um jogo 1 vs 1. Essa escolha veio da forte demanda do mercado atual para esse número de jogadores, da referência direta ao Twilight Struggle e da tensão narrativa de transformar os Estados Unidos e a América Latina em dois personagens que se enfrentam diretamente.
O segundo aspecto: deveria ser um jogo de cartas com deck. Na minha opinião, quando você desenha um jogo, duas coisas precisam andar juntas — a mecânica escolhida precisa conversar com o tema e com a dinâmica, mas também precisa ser uma mecânica que o designer curte e domina. Minhas grandes referências pessoais aqui, compartilhadas por muita gente, são Magic: The Gathering e Hearthstone. Além do apelo pessoal, porém, o deck de cartas trazia uma possibilidade narrativa poderosa: cada carta poderia representar um evento histórico real, fazendo com que vários desses eventos fossem jogados e vivenciados ao longo de uma partida. A mecânica casava com a direção de design e no nosso jogo, a mana seria o dinheiro.
Tínhamos então uma ideia crua do produto, mas, apesar do interesse genuíno pelo tema, nem eu nem o Renato somos especialistas em história. Precisávamos trazer alguém que pudesse assinar o jogo como historiador — e que também jogasse, de verdade, porque fazia parte da nossa visão que todos os envolvidos participassem da criação do jogo em si. No nosso produto, o gameplay conta a história e a história molda o jogo.
Eu já era ouvinte assíduo do podcast História em Meia Hora e sabia que o Vitor Soares, além de professor de história, tinha acabado de lançar um projeto de livro-jogo. Desde a fase de idealização já queríamos ele no time, e quando entramos em contato, a conversa evoluiu rápido. O Vitor ainda trouxe o Giovanni Arceno, pesquisador e escritor que só somou ao projeto. E foi assim que o time se formou: tínhamos então uma ideia, um sonho e um protótipo bem capenga. Agora era só se divertir.
Abaixo algumas imagens da evolução dos componentes!


Evolução de requisito, efeito e design de algumas cartas de ação
Evolução do Tabuleiro


Como os eventos se tornaram cartas de Evento


As diferentes versões do que foram a CIA e o POVO ao longo do processo


Os Líderes em sua primeira versão na versão final com frente e verso
Foi um prazer relatar e tentar trazer pra mais perto do publico quem somos e o nosso processo. Espero que seja agregador!]
Alex