Najlasanderson::Erick Luandy::vefhiashi:::Olá, pessoal! Tudo bem?
Comprei Fliptoons recentemente e ele virou um sucesso imediato entre meus amigos. A gente tem jogado bastante!
De tanto jogar, comecei a imaginar novas possibilidades para o jogo… e acabei criando uma expansão fan made! ?
Montei algumas cartas novas pensando em manter o espírito do jogo, mas trazendo interações e situações diferentes para variar as partidas.
Resolvi organizar tudo em um material print and play, para quem quiser imprimir e testar também.
Espero que vocês curtam! Se alguém jogar, vou adorar saber como foi a experiência e ouvir sugestões ou ideias para melhorar a expansão.
Bom jogo a todos! ?
Baixe aqui a expansão
Regras:
Baleia

- Level: 30
- Unidades: 1
- Fama: 10
Habilidade:
Se estiver na coluna do meio, vire a carta anterior e também a próxima carta a ser revelada.
Cartas que não podem ser viradas permanecem viradas para cima.
Sapo

- Level: 11
- Unidades: 2
- Fama: 2
Habilidade:
Se colocado na linha inferior, o sapo pula e se empilha na carta acima, ganhando +2 de fama.
vefhiashi,
Adorei suas versões. Joguei quatro partidas com elas e trouxeram uma dinâmica muito interessante ao jogo. Segue meu feedback:
- A Baleia: apesar do valor alto de fama — que à primeira vista parece desbalanceado — isso é bem compensado pelo custo elevado (quase sempre a carta mais cara do mercado). Além disso, o efeito dela adiciona um risco relevante: a possibilidade de ficar com duas cartas viradas, o que te força a tomar decisões ruins depois ou vocês estruturar seu baralho com cartas que não pode ser viradas. Nas partidas em que usei, achei equilibrada. Em uma delas, inclusive, meu deck estava excelente, mas a baleia entrou no momento errado (meio), fiquei com duas cartas viradas no episódio final e acabei perdendo mesmo tendo um deck 'forte' a baleia foi desobediente e me ferrou kkkk.
- O Sapo: muito boa carta. Entrega dois de fama, como a lesma, mas o efeito se destaca quando ele cai na linha inferior, permitindo explorar bem sinergias com cartas que empilham (gera bons combos. Tem o fator sorte mas a dinâmica é muito boa). Em uma partida, consegui combinar com o avestruz e, junto com a libélula que estava adjacente, fiz muitos pontos justamente por conta dessa posição.
Não sei se consegui estruturar o melhor feedback possível, mas, no geral, as cartas são excelentes e deixaram as partidas bem mais divertidas.
Queria também te fazer um convite enquanto não temos expansões oficiais: você já pensou em cartas com efeitos negativos direcionados ao oponente? Hoje, sinto que há pouca interação nesse sentido.
Tirando casos pontuais, quase não há formas de atrapalhar diretamente o outro jogador (o porco por exemplo, acho muito pouco punitivo). Por exemplo, se o oponente dispara em fama e consegue pegar cartas fortes como o tigre, há pouco o que fazer para reagir.
Talvez fosse interessante testar cartas com esse “take that”, como:
- limitar o número de cartas no grid do oponente;
- “sujar” o deck dele com cartas indesejadas;
- reduzir fama;
- forçar descarte ou remoção de cartas;
- roubar cartas ou ações;
- ampliar opções de compra próprias (no estilo do pavão) ou dispensas.
- bloquear o efeito de uma carta que fosse aberta (tipo a quarta carta aberta não produz efeito/fama)
São ideias iniciais, mas acho que abririam um espaço estratégico interessante. Talvez algumas dessas cartas não poderiam ser dispensas ou talvez o oponente tivesse que gastar mais fama para dispensar. O que mudaria bem a dinâmica do jogo.
Isso até casaria um pouco com o tema do jogo ("produtoras" que tentam sabotar o sucesso do desenho dos oponentes kkkk). Só fugiria da ideia inicial de animais de animais jogo do bichos (mas acho que isso não afetaria muito, pois já temos alguns que fora - Axolote).
Pensando nisso, quais animais você acha que combinariam com esse tipo de efeito? Guaxinim, raposa, tubarão, polvo, ostra... Pode ser um caminho legal para testes até ter mais expansões oficiais kkkk. Vejo nesse jogo um potencial enorme para fan Mades.
Para partidas em dois jogadores, principalmente, sinto falta desse tipo de interação mais direta (que é um ponto que vi que "muita" gente pontuou. O jogo acaba ficando muito paralelo: cada um evolui seu próprio deck sem conseguir interferir tanto no outro (só a sorte do jogo que faz isso, mas o oponente pode minorar essa sorte).
A carta do cachorro, por exemplo, na dinâmica de 2 jogados (que elimina as cartas da extremidade) é nenhum pouco vantajoso. Se seu oponente consegue comprar o tigre e o gato é quase certo que ele vai pontuar horrores.kkkk
Como gosto desse elemento mais competitivo, acho que seria interessante ter isso como uma espécie de “expansão opcional”, um flavor para quem quiser um jogo mais agressivo — talvez até equilibrando ao reduzir o poder de algumas cartas mais fortes.
Ou seja, os jogadores que vão definir o "sabor" do jogos que querem conduzir. Kkkk
No mais, excelente iniciativa.
Sensacional. Eu ja falei isso com meu namorado. Criar cartas que se caíssem em uma posição específica, vira a carta da mesma posição do outro jogador. Ou talvez uma carta com valor médio (5 ou 6) mas que ao ser dispensada, obrigue o oponente a dispensar a carta da mesma posição. Com isso de obrigar a dispensar, Talvez fosse interessante criar uma carta que empilha, mas tem valor zero, mas protege um toon sem do oponente.... não sei..... muitas possibilidades
E aí
Najlasanderson, blz?
Que bom que não sou só eu que tô viajando nas possibilidades desse jogo! Mas diz aí... se ficarmos bolando novas cartas, o céu é o limite, né? Kkkkk
O complicado, eu acho, é definir a quantidade de cartas do mesmo tipo, a fama e o rank delas pra saber se vão ser caras no mercado ou não. Ou seja,
saber dosar é o grande segredo.
Acho que, por elas trazerem efeitos negativos, com pouquíssimas exceções, elas
têm que ter pouca fama. Ou seja, eu arrisco ganhar menos fama pra prejudicar meu oponente. O fator risco está sempre presente.
Mas como aqui é só pra trocar ideia, vou soltar o que pensei. Obviamente não sei se dá pra implementar tudo, e tem que ver se vai quebrar o game ou até dificultar muito atingir os 30 pontos pro episódio final. Acho que dá pra contornar isso de algumas formas (falo no final, nas sugestões).
Independente disso, pensei em manter a aleatoriedade (sorte) que o jogo já tem. Igual jogo do bicho mesmo. Kkkkk
não adianta bolar um plano se o bicho não ajuda. Dessa forma, o fator sorte vai existir sempre. Eu posso prejudicar ou me prejudicar.
Vou focar na carta e na habilidade, sem me preocupar, nesse primeiro momento, com rank, fama da carta ou quantidades de cópias. Essa parte que tô deixando de lado teria que ser bem amarrada, e nisso o jogo original é bem pensado — já percebeu que nunca dá pra comprar tudo com a fama que a gente tem, e sempre falta algo? Essa sensação é boa (pra mim).
Vamos às ideias:
1) Cartas que você compra para o seu deck (durante a fase de mercado):
a)
Polvo: vira uma carta do oponente na mesma posição em que essa carta for inserida na sua grade.
Ou seja, uma carta que eu coloco na minha grid que influencia no grid do outro,
tudo antes da apuração do valor de fama.
Mas teria uma forma de contra-atacar isso? Claro! Seria uma carta contra-atacada por cartas que "não podem ser viradas".
Pensei nela pra, aleatoriamente, diminuir a fama do oponente e "talvez" atrapalhar o combo das pilhas (porque se coincidir de impactar uma pilha, daria pra eu escolher qual carta virar da pilha — se coincidir, é claro).
Outra forma de talvez o oponente contra-atacar essa carta é com cartas que empilham em cima de cartas viradas, tipo o coelho, ou que pontuam por carta virada, tipo o touro. Ou seja, tem o risco de você se lascar também. Kkkkk
b)
Escorpião: volta uma carta para o deck do oponente que esteja na mesma linha dessa carta.
Pode ser de efeito único, usado antes de checar a fama e antes do mercado (parecido mais ou menos com o cavalo),
ou não — tem que ver se fica quebrado. Dá pra balancear com contra-ataque da tartaruga (falo mais abaixo).
Qual a ideia aqui? Se o oponente abrir uma carta forte no grid dele, e eu abrir o escorpião no meu e coincidir a linha, eu posso escolher (decisão do jogador) qual carta devolver para o deck dele. Obviamente escolheria a mais forte, mas a escolha e estratégia é do jogador. O espaço que ficar "vago" no grid pode ser preenchido
ou não (aí ainda não pensei a esse respeito kkkk).
c)
Tartaruga:
sempre empilha na carta anterior assim que revelada e, com isso, protege ela (
ou a pilha) com o casco.
O valor de fama dela pode ser 0, igual o da lagarta, mas seria uma lagarta útil. Kkkkk
Ela empilha na última carta revelada e ganha um escudo contra ataques (pode ser bem útil contra os efeitos do escorpião e polvo). A ideia aqui é sacrificar ter mais fama pra ter proteção.
d)
Coruja: permite dispensar um toon adicional.
Um pouco parecida com a do gambá, mas ela vai te dar essa ação na fase de mercado. Se eu optar por dispensar um toon eu ganho a possibilidade (através dessa carta) de dispensa outro (de graça).
Como eu só posso realizar 2 ações (contratar+dispensar OU contratar+contratar OU dispensa+dispensar). Esse efeito só ativaria se eu optar por dispensar. Ou seja, Contratar+Dispensar OU dispensar+dispensar (sim, eu ganharia +1 dispensa)
Com sua grande sabedoria, a coruja consegue ir além e dispensar cartas expostas no grid. É extremamente útil para limpar o deck de cartas que pontuam mal ou atrapalham a estratégia do jogador.
e)
Guaxinim: rouba, aleatoriamente, uma carta do deck do oponente se ele tiver mais ímpar que par no grid.
Após a fase de revelar (
antes do mercado), se o grid do oponente tiver mais números ímpares que pares, escolha aleatoriamente uma carta no deck (não revelada) do oponente. Ou seja, para as cartas que não foram expostas no grid, o oponente vai embaralhar e eu vou escolher uma aleatoriamente (tipo o efeito do tubarão em Sea Salt & Paper).
A ideia é tanto pegar uma carta boa que não apareceu, quanto forçar a sorte de pegar uma carta boa dele. A condição de ímpar é porque a maioria das cartas que empilham são ímpares (ou seja, se o deck dele está "inchado" para ele fazer combos de empilhar).
f)
Aranha: congela a carta alvo no grid do oponente para utilização no próximo episódio.
Imobiliza a carta que está na mesma posição no grid por 1 (ou 2? Não sei se seria demais) rodada. Ela fica de fora na próxima fase de embaralhamento, e depois voltaria para o deck dele.
Pensa num estrago disso se o próximo episódio for o episódio final e tu consegui (na sorte) imobilizar uma carta chave kkkkk
g)
Hiena: se cair nas extremidades do seu grid (nas pontas), o oponente perde
-3 de fama.
Hienas são terríveis e gostam de atacar pelas beiradas. Kkkkk caiu nas pontas do seu grid de cartas, o oponente perde -3.
Digamos que ela faz o que o porco deveria causar: Caos.
2) Cartas que você compra para o oponente (tipo o porco). Aqui são cartas que eu vou comprar na fase de mercado e vou colocar no baralho do meu oponente. A ideia é "sujar" o deck dele:
a)
Hipopótamo: se adjacente a uma pilha, ele afasta todas as cartas empilhadas (
atinge todo tipo de carta) e essas cartas voltam para o baralho ao invés de empilhar.
Hipopótamos são territorialistas. Kkkkk Eles odeiam aglomerações.
Talvez pra compensar esse prejuízo de espantar pilhas adjacentes, ela possa ter uma boa quantidade de fama. Ou seja, o oponente perde um grande combo, mas ganha algo em troca.
Essa carta também traz o
risco: ela aparecer pro oponente e não cair adjacente, fazendo ele pontuar pra caramba (pela pilha e por essa carta). Kkkkk Faz parte do bicho.
b)
Rato: assim que revelada, tira 1 de fama por carta que foi revelada anteriormente
(não considera cartas empilhadas — só a carta base da pilha).
Rato tem fama de ser o traidor, né? Esse não é diferente. Sabota o próprio filme. Essa carta pensei em ser a mais apavorante do jogo (a que pode arrancar mais ponto).
Vai depender de onde ela cair: se for a 6ª carta, arranca 5 pontos! Se for a primeira, não arranca nenhum ponto. Ela seria uma carta mais cara, de modo que eu pudesse comprar no mid game para não prejudicar o começo do jogo onde todos estão fracos.
Ela seria uma forma de travar a máquina de pontos do meu oponente. Pra ele se livrar dela, somente dispensando (que pode ser por 5 de fama — padrão do jogo — ou um pouco mais caro).
3) Possíveis sugestões pra não deixar o jogo quebrado:
Bom, inicialmente eu pensei só em
+9 tipos de cartas. Se elas juntas deixarem o jogo muito quebrado, podemos:
1. Regular a quantidade de cópias, o rank e a fama dessas cartas, para elas serem raras ou muito caras (caírem geralmente do 15).
2. O cavalo passará a ser uma carta muito importante. Se eu ver que muitas cartas apareceram no mercado, talvez seja interessante contratar o cavalo pra poder dispensar essas cartas e impedir meu oponente de comprá-las. Eu abro mão de uma ação minha (são 2 por jogador) pra comprar um cavalo e tirar a possibilidade do oponente comprar aquela carta.
3. Usar a mesma lógica de um jogo muito bom (com temática totalmente diferente do Fliptoons): o
Galdor’s Grip. Nesse jogo, ele trabalha com um número limitado de cartas no deck. Ou seja, se eu for incluir uma expansão, eu tiro cartas do deck padrão. Essa retirada pode ser oculta (tirar 5 cartas sem saber e inserir 5 dessas novas) ou revelada.
Bom, é isso... Chega de viagem por hoje. Kkkkk