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  3. As armadilhas do design de jogos

As armadilhas do design de jogos

  • avatar
    magicjebb11/01/26 16:38
    avatar
    magicjebb
    11/01/26 16:38
    135 mensagens MD

    AS ARMADILHAS DO DESIGN DE JOGOS

    ou

    O Papel do Playtester no Desenvolvimento dos jogos de Mesa Modernos





    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a1dfd_gythn6.jpg





    Tem duas coisas que eu sempre quis fazer na minha vida, desde que eu comecei a lidar com elas, é claro.


    A primeira é ser escritor, ou simplesmente escrever - de preferência ganhando dinheiro com isso.


    A segunda é ser designer de jogos, ou simplesmente criar jogos - de preferência também ganhando dinheiro com isso.


    Meu trabalho atual, tradução e testes de controle de qualidade linguística de videogames, paga razoavelmente bem e envolve tanto a escrita quanto os jogos. Não é a mesma coisa mas acho que posso pular o "ganhar dinheiro com isso". Parece que essa parte já está funcionando.


    Essas minhas duas vocações tiveram início lá nos anos 80-90, quando eu descobri que adorava escrever e criar jogos, mas também que não sabia fazer nenhuma das duas coisas.


    O tempo passou, e, depois de muito estudo autodidático, língua portuguesa, gramática, muita prática de escrita, muitas palavras, linhas, páginas, textos, histórias e livros inteiros, eu posso dizer que "sim, eu sei escrever".


    O tempo passou também para essa minha suposta carreira como designer de jogos de tabuleiro. Eu também treinei e pratiquei, criei jogos, uns bons quinze ou vinte, e um deles até acabou sendo publicado, o card game Marvel Battle Scenes da Copag, que bateu de frente com os rivais de peso tradicionais aqui no Brasil, Magic the Gathering, Pokémon e Yu-Gi-Oh!, e durou de 2013 a 2018.


    A diferença entre essas duas carreiras é que, ao contrário do que acontece com a escrita, eu ainda não posso dizer com absoluta certeza que "sim, eu sei fazer jogos".


    Como eu até acredito que "sim, eu sei escrever", vou praticar a escrita neste ensaio tentando explicar porque eu ainda não posso dizer que "sim, eu sei fazer jogos", mesmo tendo trabalhado por mais de seis anos em um card game publicado, com distribuição nacional, entre outros tantos projetos desenvolvidos mas não publicados.


    Apesar de deixar ao seu criador uma ampla impressão de que se trata de uma genial peça de engenharia, sublime, espetacular e estupenda, criar um jogo de tabuleiro é mais parecido com construir uma arapuca, uma armadilha cheia de cartas, peças, dados, mecânicas e incógnitas, com encaixes muitas vezes imprecisos, enferrujados e íngremes, que você projeta, desenvolve, organiza e monta para VOCÊ mesmo cair dentro!


    E ali dentro, você vê tudo dando errado das formas mais incalculáveis, inacreditáveis ou simplesmente inesperadas.


    Pior ainda, você jura de pés juntos que essa geringonça chamada jogo que você acabou de desenhar, rabiscar, imprimir, recortar e colar NÃO é uma armadilha.


    Foi o que eu imaginei em relação à minha última criação, o deck building que eu havia carinhosamente chamado de "Os Deuses do Futebol". Eu jurava que estava tudo certo, que o protótipo estava bem organizado e que tudo se encaixava, bem desenhado, colado e montado. Estava tudo em pé e funcionando. Uma maravilha!


    Porém, chega aquele momento em que você tem que pular dentro daquela estrutura chamada jogo, só pra ver se ela "aguenta o peso" das suas expectativas - muito altas, por sinal, na grande maioria das vezes... e é quando o projeto se mostra como sendo uma armadilha, e tudo desaba com você lá dentro.


    É a fase conhecida como teste.


    Doa a quem doer - e é bem normal que doa mais em você mesmo, que criou o jogo! -, testar um jogo mostra que sua obra de arte lúdica pode não ser nada além de um castelo de cartas prontinho para desabar.


    E existem pessoas especializadas em demolir a sua ideia mirabolante de jogo. Elas são chamadas playtesters - ou jogadores de testes, para os não familiarizados - e existem duas verdades em relação a esses "profissionais" da destruição de jogos.


    A primeira é que o playtester certo vai saber logo de cara qual carta ou peça puxar pra tudo começar a ruir em seu projeto.


    A segunda é que você VAI PRECISAR DESSES CARAS! E vai torcer para eles serem bonzinhos e pouparem suas inovações, seus textos e mecânicas.


    E não, eles não vão ser.


    Muito pelo contrário. Bons playtesters são malvados, diria até sádicos. Verdadeiros torturadores de jogos, que vão chegar armados com malhos e picaretas feitos de lógica e mecânicas e interações, e vão colocar abaixo sua ideia de jogo sem dó nem piedade. E vão deixar você lá dentro, soterrado pelos escombros do seu ex-jogo que deu errado e por mais uma tonelada de dicas, palpites e possíveis correções. E eles vão gostar de fazer isso.


    E se você quer mesmo ser designer de jogos, vai tirar muitas lições de cada uma dessas demolições pelas quais os jogos vão acabar passando.


    Não que isso mude muita coisa. Bons playtesters são ousados, estudiosos e inventivos em relação às suas técnicas de destruição, e é bem provável que eles acabem com seu próximo jogo, aquele em que você realmente caprichou, de formas bastante inovadoras e inesperadas.


    Foi o que aconteceu ontem, com "Os Deuses do Futebol". Não levou nem uma hora para dois dos meus "playtesters de confiança" arrasarem com praticamente tudo o que parecia haver de bom no jogo, enquanto um terceiro playtester-de-primeira-viagem assistia a tudo - e aprendia in loco como se faz para torturar um jogo e seu criador.


    O pobre projeto de jogo respira por aparelhos. Espero que se recupere bem da surra que levou.


    Crio jogos há décadas e isso já aconteceu em muitas outras vezes, mas a porrada é sempre a mesma e dói sempre do mesmo jeito.


    É uma dor suportável, como qualquer aprendizado.


    Dor pior seria ter seu jogo lançado da forma errada, incompleto, incorreto, com mecânicas equivocadas. Designers de jogos sérios não vão querer passar por isso.


    Como um designer de jogos não tão sério, pois estou longe de ter uma carreira fazendo jogos, mas com alguma experiência no assunto, a primeira dica que eu dou a quem me pergunta sobre esse tipo de coisa é sempre a mesma - Não tenha receio de testar seus jogos, e encontre bons playtesters! Deixe que eles destruam a sua criação e ajudem a reconstruí-la no processo! Acostume-se e aprenda, e prepare-se para continuar errando.


    Faz parte do jogo.


    Tem outras ótimas dicas, vindas de game designers bem mais sérios que eu.


    "Seja simples. Seja rápido. Não perca tempo fazendo protótipos muito incrementados. Use peças e até tabuleiros de outros jogos. Anote tudo o que puder. Não se apegue demais a uma ideia. Revise o que deu errado. Desista de uma fórmula, parta para outra! E não tenha medo de cortar papel..." Não sei se foi o Fel Barros da Samba Estúdios quem me deu essas e outras dicas, ou se foi o Tomás Queiroz da Cordilheira Games - ou se foram os dois - durante os cursos e oficinas de design de jogos que fiz com ambos. Aprendi muito com eles e acrescento: siga os game designers que estão se destacando e fique de olho no que eles estão fazendo.


    Além dessas dicas, deixo uma recomendação final para meus colegas designers de jogos: caiam em suas armadilhas e DIVIRTAM-SE sempre que isso acontece!


    Acreditem - vai acontecer muitas e muitas vezes. O negócio é não desanimar enquanto o jogo nocauteado respira por aparelhos.


    Criar um jogo e testá-lo, e aprender com isso, pode ser tão interessante e divertido quanto jogá-lo!

    4
    0
    29
  • miqueiasmaciel
    15 mensagens MD
    avatar
    miqueiasmaciel07/02/26 21:35
    miqueiasmaciel » 07/02/26 21:35

    Ótimo texto.

    2
  • magicjebb
    135 mensagens MD
    avatar
    magicjebb08/02/26 10:43
    magicjebb » 08/02/26 10:43

    miqueiasmaciel::Ótimo texto.

    Valeu! :)

    0
  • Ricardo Florest
    188 mensagens MD
    avatar
    Ricardo Florest10/02/26 07:46
    Ricardo Florest » 10/02/26 07:46

    Crio jogos. Tenho conseguido ganhar algum dinheiro com isso. Pouco, mas já é alguma coisa.
    Seu texto é pontual. 

    Um playteste pode jogar toda aquela expectativa "do melhor jogo" no chão. 
    Humildade, paciência, tempo, disposição e perseverança. Vai mais ou menos por aí.

    Aos poucos vícios e manias vão sendo deixados pra trás. O quer acaba trazendo mais acertos na criação. 

    1
  • magicjebb
    135 mensagens MD
    avatar
    magicjebb10/02/26 15:01
    magicjebb » 10/02/26 15:01

    Ricardo Florest::Crio jogos. Tenho conseguido ganhar algum dinheiro com isso. Pouco, mas já é alguma coisa.
    Seu texto é pontual. 

    Um playteste pode jogar toda aquela expectativa "do melhor jogo" no chão. 
    Humildade, paciência, tempo, disposição e perseverança. Vai mais ou menos por aí.

    Aos poucos vícios e manias vão sendo deixados pra trás. O quer acaba trazendo mais acertos na criação. 

    Sem dúvida, Ricardo.
    Parabéns por conseguir fazer algum dinheiro nesse tipo de carreira. Definitivamente ela não é fácil.

    0
  • phrl
    23 mensagens MD
    avatar
    phrl10/02/26 16:42
    phrl » 10/02/26 16:42

    Olá,

    Sou novato no mundo de board games e estou muito interessado no processo de criação de jogos.

    Mais especificamente na parte dos manuais e erros no fluxo-regras (situações de exceção) que venho estudando. Mais especificamente tenho me dedicado ao jogo Dune Imperium Uprising.

    Com ajuda de pesquisas em forums conhecidos e alguma ajuda de IA encontrei duas coisas inúsitadas.

    - A IA gerou explicações das regras do jogo muito melhores do que o manual - como uma rodada simulada de todas as etapas completas e as ações de cada turno num round.
    - a IA explicou várias regras do modo SOLO que não estavam claras no manual, como o comportamento e regras bem claras do funcionamento dos automatas
    - Em um fórum encotrei um post de um erro neste jogo que citei, aonde uma combinação específica de automatas (voce contra 2 automatas especifícos) aonde há uma falha na mecanica do Dune Imperium Upring, modo solo, permite que automaticamente a partida já senha ganha por você, ou seja, nessa excecção é impossível os automatas vencerem.

    Reuni uma pequena bibliografia de livros modernos sobre o design e construção dos board games modernos e fiquei bastante chocado com o processo defasado na confeção (todos os aspectos, especialmente a mecânica do jogo). Não há uso de ferramentas modernas tecnógicas de computação no processo, por exceção apenas do processo de criação de arte e mais especificamente, abaixo:

    O processo de simulação e estatíticas de partidas simuladas em programação com scripts como o PERL.

    Com sua experiência na criação de board games gostaria de sugerir uma parceria.

    Sou formado e TI e tennho 38 anos de experiência na área. Trabalhei numa BigTech por 10 anos em várias posições de destaque.

    Acho que meus conhecimentos técnológicos podem permitir que você, ou nós, ou um grupo possamos reunir, crie um jogo de incrivél sucesso em todos os aspectos - principalmente nos quesitos de diversão, regras e documentação fácil delas, ou seja, curva de aprendizado muito fácil - mesmo num jogo complexo e muito boa rejogabilidade.








    1
  • phrl
    23 mensagens MD
    avatar
    phrl10/02/26 19:04
    phrl » 10/02/26 19:04

    Prezado,

    Olha só o exemplo que a IA me deu sobre as regras de Agente no Dune Imperium.

    O Manual só fala para no seu turno voce colocar um agente em um espço válido do tabuleiro, ele não explica como funciona a dinâmica de possuir 2 ou 3 agentes, nem dá exemplos de como jogar seu 2 ou 3 agentes. Então perguntei à IA.

    Olha que resposta muito boa da IA


    ### ? Turn Structure Example

    So a typical sequence in a round might look like:

    1. Player A — Agent Turn
    2. Player B — Agent Turn
    3. Player C — Agent Turn
    4. Player A — Agent Turn (2nd)
    5. Player B — Agent Turn (2nd)
    6. … and so on until players run out of agents and take Reveal Turns. 

    This means **you don’t place all your agents at once**; instead, **each of your Agent Turns lets you place one agent**, and you’ll have **multiple such turns in the round** until you run out or choose to Reveal. 

    If you gain a third agent during the round (e.g., by acquiring the Swordmaster), you likewise can take another Agent Turn later in that same round, as long as turns haven’t shifted you into Reveal.

    Would you like a quick example turn order breakdown to visualize this?

    ####################################################################

    Achei incrível, estou entendo as regras do jogo com muita facilidade com a ajuda da IA. Já fiz várias perguntas, sempre com resultados positivos.

    Outro exemplo, sobre a parte de cartas em que à IA explica os erros mais comuns que as pessoas comete. Nada disso é citado no manual do Dune Imperium Uprising.

    ## 4️⃣ Edge cases people often get wrong

    * ❌ Drawing cards after Reveal does **not** retroactively add Swords
    * ❌ You can’t Reveal twice
    * ❌ You can’t place agents after Revealing
    * ✅ You *can* gain a third agent mid-round and still take another Agent Turn **if you haven’t Revealed yet**
    * ✅ Spy draws before Reveal = included

    ---

    ######################################################################

    Cara, acho que estamos com uma mina de ouro, com perguntas precisas podemos até desenvolver no papel o engine do jogo e indo aprimorando e descobrindo erros com a IA.

    Me diga o que você achou ?


    Att,

    Pedro Lopes











    0
  • iuribuscacio
    3443 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/02/26 12:37
    iuribuscacio » 12/02/26 12:37

    phrl::Olá,

    Sou novato no mundo de board games e estou muito interessado no processo de criação de jogos.

    Mais especificamente na parte dos manuais e erros no fluxo-regras (situações de exceção) que venho estudando. Mais especificamente tenho me dedicado ao jogo Dune Imperium Uprising.

    Com ajuda de pesquisas em forums conhecidos e alguma ajuda de IA encontrei duas coisas inúsitadas.

    - A IA gerou explicações das regras do jogo muito melhores do que o manual - como uma rodada simulada de todas as etapas completas e as ações de cada turno num round.
    - a IA explicou várias regras do modo SOLO que não estavam claras no manual, como o comportamento e regras bem claras do funcionamento dos automatas
    - Em um fórum encotrei um post de um erro neste jogo que citei, aonde uma combinação específica de automatas (voce contra 2 automatas especifícos) aonde há uma falha na mecanica do Dune Imperium Upring, modo solo, permite que automaticamente a partida já senha ganha por você, ou seja, nessa excecção é impossível os automatas vencerem.

    Reuni uma pequena bibliografia de livros modernos sobre o design e construção dos board games modernos e fiquei bastante chocado com o processo defasado na confeção (todos os aspectos, especialmente a mecânica do jogo). Não há uso de ferramentas modernas tecnógicas de computação no processo, por exceção apenas do processo de criação de arte e mais especificamente, abaixo:

    O processo de simulação e estatíticas de partidas simuladas em programação com scripts como o PERL.

    Com sua experiência na criação de board games gostaria de sugerir uma parceria.

    Sou formado e TI e tennho 38 anos de experiência na área. Trabalhei numa BigTech por 10 anos em várias posições de destaque.

    Acho que meus conhecimentos técnológicos podem permitir que você, ou nós, ou um grupo possamos reunir, crie um jogo de incrivél sucesso em todos os aspectos - principalmente nos quesitos de diversão, regras e documentação fácil delas, ou seja, curva de aprendizado muito fácil - mesmo num jogo complexo e muito boa rejogabilidade.









    Caro phrl

    Rapaz, eu tenho essa mesma percepção sua, em relação ao uso de IA na produção de jogos. Atualmente o que mais preocupa as pessoas, que veem (esse texto usa as regras do já velho acordo ortográfico) a IA como uma ameaça, é principalmente a questão das ilustrações. Eu particularmente acho que a IA não deve ser vista como um inimigo, até porque isso é personalizar aquilo que não deve ser personalizado, e porque ela sem sombra de dúvida é o futuro, seja para o bem, seja para o mal. Diante dessa certeza cada vez mas certeza de que a IA é inescapavelmente o futuro, o melhor a ser fazer, na minha humilde opinião, é normalizar de vez a IA, mas apenas como a ferramenta, que ela é, o que eu não me canso de dizer, assim como muita gente boa por aqui.  

    Um artista profissional não pega o lápis e papel e desenha direto. Antes disso ele faz vários esboços, e é aí que entra a IA, que pode gerar uma infinidade de esboços, que o artista utilizará para direcionar a arte final. Isso sim é usar a IA como ferramenta. É claro que essa normalização da IA, como ferramenta pode fazer com ela efetivamente se torne na ladra de empregos, que muita gente teme, e com razão, afinal a IA consegue fazer coisa que um ser humano não consegue, muito mais rápido e muito mais barato. Porém, é preciso lembrar que o computador substituiu salas inteiras e seções inteiras de arquivos físicos, e de pessoal administrativo, sem que o mundo tivesse acabado. Não é a mesma coisa, mas dá para dar uma ideia do raciocínio. Além disso, se esse for realmente o futuro, com a IA roubando empregos, não tem muito que nós possamos fazer. Por outro lado, pelo menos no atual estágio da tecnologia ainda existem muitas coisas que a IA ainda não consegue fazer. Desse modo, essa normalização da IA enquanto ferramenta talvez seja uma solução, para que a revolução profissional da IA não seja tão ruim. Nesse possível cenário, a IA não vai tomar o lugar do artista, mas sim servir a ele, para que a sua arte fique ainda melhor.  

    Nos caso da produção de jogos, especificamente quanto ao processo de testes, eu acho que a IA pode ser fundamental. Primeiro porque a IA, em termos de força bruta, pode realizar, literalmente milhões de testes, em uma fração infinitesimal do tempo que um grupo de humanos levaria para fazer algumas centenas de testes. Diante disso, se poderia filtrar apenas algumas das configurações possíveis, especialmente quanto ao balanceamento, e só aí, realizar teste com humanos, afinal de contas, o público consumidor de jogos e quem vai pagar por eles é feito de carne e osso, e não de bits. Mais uma vez essa é uma forma de usar a IA, como uma ferramenta a nosso favor, e não para substituir o playtester humano, e ainda por cima economizar muito tempo e dinheiro agilizando o processo de produções dos jogos.

    Por fim, não sou da área de TI, reconheço a minha ignorância relativa nesse tema, mas eu acho que essa utilização da IA na fase de teste dos jogos seja muito interessante.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 

    1
  • iuribuscacio
    3443 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio12/02/26 12:53
    iuribuscacio » 12/02/26 12:53

    magicjebb::
    É a fase conhecida como teste.


    Doa a quem doer - e é bem normal que doa mais em você mesmo, que criou o jogo! -, testar um jogo mostra que sua obra de arte lúdica pode não ser nada além de um castelo de cartas prontinho para desabar.


    E existem pessoas especializadas em demolir a sua ideia mirabolante de jogo. Elas são chamadas playtesters - ou jogadores de testes, para os não familiarizados - e existem duas verdades em relação a esses "profissionais" da destruição de jogos.


    A primeira é que o playtester certo vai saber logo de cara qual carta ou peça puxar pra tudo começar a ruir em seu projeto.


    A segunda é que você VAI PRECISAR DESSES CARAS! E vai torcer para eles serem bonzinhos e pouparem suas inovações, seus textos e mecânicas.


    E não, eles não vão ser.


    Muito pelo contrário. Bons playtesters são malvados, diria até sádicos. Verdadeiros torturadores de jogos, que vão chegar armados com malhos e picaretas feitos de lógica e mecânicas e interações, e vão colocar abaixo sua ideia de jogo sem dó nem piedade. E vão deixar você lá dentro, soterrado pelos escombros do seu ex-jogo que deu errado e por mais uma tonelada de dicas, palpites e possíveis correções. E eles vão gostar de fazer isso.


    E se você quer mesmo ser designer de jogos, vai tirar muitas lições de cada uma dessas demolições pelas quais os jogos vão acabar passando.


    Caro magicjebb
    Olha esse cenário que você descreveu me lembrou muito um outro universo que gerou algumas das coisas mais importantes para a humanidade, que é a comunidade científica.
    Do mesmo modo que os playtesters tentam demolir o seu jogo, os pares científicos tentam demolir uma nova teoria, e refutá-la de tudo que é jeito. Na verdade, nem sei se demolir é a palavra mais adequada, mas talvez seja mais apropriado falar em refinar uma criação, até que ela atinja a sua melhor forma. Até mesmo uma teoria refutada, e que se mostre inadequada, pode servir para indicar um possível outro caminho, que ainda não havia sido explorado antes. A teoria de Lamarck a respeito da evolução não estava correta, mas certamente foi fundamental para Darwin escrever a Origem das Espécies.
    Outra coisa que eu achei muito legal no seu texto, é que os playtesters funcionam como um "choque de realidade" aos designers de jogos. Isso acaba com a ilusão muito humana de que aquilo que se criou é ótimo, quando na verdade é apenas mediano e às vezes nem isso. O sujeito acha que criou um novo Carcassonne ou um novo Castles of Burgundy, quando na verdade seu jogo, tão querido e tão superestimado, está mais para um Jogo da Velha melhorado. Além disso, nos casos dos jogos apenas bons, mas que o autor julga excelentes, a fase de testes, longe de ser uma fase de demolição e destruição, apenas pelo prazer de destruir, pode ser uma fase de refinamento, conforme eu disse acima, e que contribuirá fundamentalmente para melhorar o design, e aumentar a chance do jogo ser lançado no mercado.
    Por fim, parabéns pelo texto.
    Um forte abraço e boas jogatinas!
    Iuri Buscácio      
       

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As armadilhas do design de jogos
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