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  3. RPG e Saúde Mental

RPG e Saúde Mental

  • avatar
    Rafa Carvalho22/12/25 20:30
    avatar
    Rafa Carvalho
    22/12/25 20:30
    74 mensagens MD

    Fala Povo! Eu sou o Rafa Carvalho, e hoje vamos dar uma rápida pausa na série “Por trás do Board” (voltamos em 2026 começando logo com Hegemony!), para falar um pouco sobre o hobby que me levou para o lado lúdico da força!

    Hoje vamos de RPG de mesa, algo que faz parte da minha vida desde a adolescência, mas o intuito aqui não será de apresentar um sistema ou um cenário específico. Aproveitando a proximidade do dia 21 de dezembro, em que se comemora o dia do RPG Brasileiro, hoje vou trazer um texto que tem por objetivo apontar os muitos benefícios do RPG para um outro assunto de extrema importância, a Saúde mental!

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/817c4_abd7g4.jpg

    Temas como ansiedade, barreiras de confiança, TDAH, e isolamento social, precisam ser discutidos, e eu poderia trazer aqui diversos casos pessoais – incluindo o meu próprio – onde o RPG ajudou a quebrar barreiras, permitiu interações, reflexões pessoais, e foram um elemento importante inclusive no processo de resgate de vidas (literalmente).

    Mas esse não será um texto baseado em relatos pessoais, mas uma abordagem diferente, onde iremos trazer um levantamento destes potenciais benefícios à luz da ciência, com referência a um artigo científico que desenvolvi em coautoria com minha esposa, que é psicanalista (e RPGista também!).

    Não é intenção trazer o texto na íntegra, ou em moldes puramente acadêmicos, mas sim compartilhar os interessantes resultados em uma linguagem mais direta, porém sem perder o rigor científico por trás deste estudo que nos trouxe uma visão ainda mais abrangente sobre esse mundo sem fronteiras do RPG.

     

    Introdução

    Temas relacionados à saúde mental têm sido continuamente discutidos por profissionais da área, sendo também alvos de estudos científicos que visam identificar métodos e técnicas para o seu tratamento.

    O termo "saúde mental" é empregado para encapsular o bem-estar emocional, psicológico e social dentro do contexto específico, sendo uma definição amplamente aceita:  "um estado de bem-estar mental que permite que as pessoas lidem com o estresse da vida, percebam suas habilidades, aprendam bem, trabalhem bem, e contribuam para sua comunidade” [1].

    Neste contexto, técnicas que trabalham a criatividade e interação dos indivíduos surgem como ferramenta para processos terapêuticos, dentre elas, intervenções gamificadas se mostram como uma abordagem emergente no tratamento e prevenção da saúde mental, e seus efeitos positivos no gerenciamento de várias condições clínicas decorrem do aprimoramento de habilidades sociais [2].

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/945ee_abd7g4.jpg

    A justificativa por trás dessas intervenções é que ambientes gamificados imersivos, lúdicos e desafiadores, podem aumentar o envolvimento no tratamento, facilitar o aprendizado de novos repertórios comportamentais, aumentar a consciência emocional e melhorar as capacidades sociais [2].

    No entanto, algumas soluções gamificadas costumam ser caras [2], difíceis de adaptar a diferentes cenários, grupos populacionais ou doenças, sendo que uma solução para essas limitações é alavancar a estrutura narrativa gamificada e experiencial dos Jogos de RPG de Mesa.

    As sessões de RPG de mesa são projetadas para promover motivação, imersão, engajamento e entretenimento por meio de recursos como recompensas, progressão e sistemas de pontos, e são especialmente adequados para serem usados como ferramentas intervencionais [2].

    O objetivo geral desta pesquisa foi avaliar, por meio de revisão sistemática da literatura, como o RPG de mesa tem contribuído em processos terapêuticos e quais seus benefícios.

     

    Metodologia

    Tá bom, falei lá no início que a linguagem não seria puramente acadêmica, mas a relevância e rigor dos resultados passa pelo método da pesquisa, e aqui vai um muito breve resumo.

    Para cumprir os objetivos do estudo foi conduzida uma pesquisa qualitativa exploratória no Portal de Periódicos Capes(*), seguindo um protocolo de busca que selecionou apenas artigos revisados por pares, considerando a presença de descritores (termos) primários presentes no título, combinados com os termos secundários em qualquer campo, conforme apresentado na tabela a seguir:

    (*)O Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) é um dos maiores acervos científicos virtuais do País, que reúne e disponibiliza conteúdos produzidos nacionalmente e outros assinados com editoras internacionais a instituições de ensino e pesquisa no Brasil. [3]

    TABELA – Descritores de busca

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ce8eb_abd7g4.jpg

     

    Optou-se pelos termos em inglês para maior abrangência nos resultados.

    O conteúdo de todos os artigos resultantes da pesquisa foi avaliado para confirmar sua relação com RPG de mesa no contexto da saúde mental.

    Por fim, também como etapa da metodologia, foram avaliados dados quantitativos básicos das publicações, como número absoluto de artigos, percentual destes artigos que se mostraram aderentes aos objetivos da pesquisa, e eventual tendência no número de publicação nos últimos anos (você pode encontrar um resumo destes pontos nas considerações finais).

    Resultados - Benefícios do RPG para a saúde Mental

    Então vamos lá para uma síntese dos principais resultados dessa pesquisa.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e4a08_abd7g4.jpg

    Ficou claro ser conhecido o fato de que as organizações de saúde mental estão cada vez mais adaptando jogos de RPG de mesa em grupos de psicoterapia.

    O RPG de mesa compõe um grupo de jogos analógicos que envolvem um sistemas de regras onde os jogadores interpretam papeis, geralmente mediados pela rolagem de dados e um mestre do jogo, também chamado de guia ou narrador [4].

    O mestre do jogo guia os jogadores através do desenrolar da história e seus cenários, e interpreta todos os outros personagens não-jogadores que interagem com os jogadores neste cenário, e as habilidades, pontos fortes e falhas do personagem são determinadas dentro de um conjunto de regras que ditam a probabilidade de sucesso em várias tarefas. Este jogo é altamente personalizável, com desafios e reações em tempo real [2].

    A literatura existente sobre modalidades terapêuticas sugere que os RPGs de mesa são muito promissores na criação de mudanças positivas para certas populações de saúde mental, particularmente aquelas que não responderam bem aos formatos tradicionais de psicoterapia [5].

    O RPG têm seu uso já estabelecido em terapias que se utilizam de jogos e brincadeiras, particularmente na psicoterapia com crianças e adolescentes, bem como no trabalho social com esses grupos, uma vez que é conhecido o fato de que os jogadores de RPG podem usar sua persona em sessões de jogo como um avatar para trabalhar questões preocupantes em suas vidas reais [6].

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f73f5_abd7g4.jpg

    Neste sentido, atividades em grupo, como RPGs de mesa, têm sido usadas para melhorar as habilidades sociais e o bem-estar mental [7], sendo que o RPG pode ser utilizado como instrumento para quebrar barreiras de confiança [8].

    Ao assumir um papel diferente, os jogadores são capazes de adotar pensamentos e emoções que não conseguiam exibir antes [8], deste modo, as funções dos RPGs encorajaram os jogadores a explorar sua identidade, podendo ter também um efeito positivo de “refúgio ou escapismo”, sendo que essa influência positiva está intrinsecamente ligada às possibilidades expansivas dentro do jogo [1]

    Reforçando esses benefícios, foram identificados trabalhos que apresentam o RPG de mesa também como um método de treinamento criativo, utilizando-o como um ato teatral, onde inclui-se conflitos prescritos nos personagens, possibilitando avaliar suas interações [9].

    A dramatização, por si só, é amplamente aceita como um método terapêutico para auxiliar indivíduos que vivenciam dificuldades de saúde mental, e estudos apontam que jogos de RPG foram identificados como potencialmente úteis para auxiliar pessoas com dificuldades de saúde mental a restaurar um senso de agência e identidade positiva [10].

    Reforçando esses conceitos, podemos dizer que  à medida que o mestre do jogo (guia), narra a história e os jogadores tomam decisões, interagem com o cenário e encenam experiências diferentes, novos repertórios comportamentais e sociais podem ser treinados [2].

    Neste sentido, o guia desempenha um papel central na dinâmica do jogo e ocupa uma posição única para avaliar, mediar e intervir continuamente com os jogadores [2].

    Um terapeuta atuando como guia pode sugerir habilidades de enfrentamento e estratégias de resolução de problemas quando os jogadores enfrentam situações difíceis, como, por exemplo, lidar com um personagem não jogador que se recusa a ser útil (famoso “NPC”- Non-Player Character), ou um jogador que está lutando com a tolerância à frustração quando faz uma jogada de números ruins nos dados (“erro crítico”) [5].

    O terapeuta pode ensinar e treinar essas habilidades diretamente ou dentro da história usando os NPCs que são controlados por ele [5].

    Além disso, a estrutura e a narrativa dos RPGs podem ser prontamente adaptadas para atender às necessidades terapêuticas, podendo servir como uma intervenção de baixo custo, um guia com treinamento em técnicas de aconselhamento, como terapia cognitivo-comportamental, e podendo ser utilizado para conduzir intervenções para grupos em qualquer local, idioma e ocasiões [2].

    Foram identificados vários autores que exploraram a possibilidade do baixo custo da aplicação do RPG, e sua aplicabilidade em intervenções de grupo [2], [11].

    Entre estes autores, King et. al [11] se destacaram não apenas por explorar a utilidade dos jogos de RPG de mesa mas também propondo um novo sistema para uso em ambientes de terapia de grupo, chamado Dungeons & Therapy (“masmorras e terapia” em tradução livre).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e361d_abd7g4.jpg

    Para os autores, a crescente popularidade de RPGs como Dungeons & Dragons (D&D) levou ao interesse acadêmico em seu uso potencial em ambientes terapêuticos.

    No entanto, eles alertam que o custo financeiro para se adquirir livros com sistemas de regras como o D&D, e a complexidade destas regras, podem criar barreiras para terapeutas que desejam usá-lo.

    Neste sentido, os autores elaboraram o sistema Dungeons & Therapy como uma alternativa gratuita ao D&D, buscando capturar a essência de RPGs clássicos com um conjunto de regras simplificado, e fornecendo sistemas por meio dos quais um terapeuta pode encorajar diferentes tipos de jogos aos pacientes para facilitar resultados terapêuticos personalizados.

    Ainda no âmbito do uso do RPG em terapias de grupo, sua aplicação com o objetivo de reduzir ansiedade foi amplamente discutida em diversos artigos, como The Effects of Group Therapy-RPG form on Reducing Test and Academic Anxiety in Adolescent, em tradução livre “Os efeitos da terapia de grupo com RPG na redução da ansiedade acadêmica e de testes em adolescentes” [12].

    A viabilidade do RPG foi validada ainda como uma intervenção para ansiedade, isolamento social e depressão em adolescentes com condições físicas e mentais crônicas [13].

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    Neste estudo de 2023 os autores conduziram com sucesso 5 sessões do jogo com o grupo de estudo, e ao fim, os participantes relataram satisfação e prazer com o jogo, enfatizando a preferência em jogar com outras pessoas em vez de sozinhos.

    Os resultados clínicos autorrelatados indicaram uma mudança positiva nos sintomas de depressão, ansiedade e isolamento social. Além disso, os participantes forneceram feedback sobre melhora do humor e engajamento relacionados à participação semanal em sessões de RPG [13].

    No mesmo ano, outro estudo buscou quantificar o impacto do positivo do RPG, também demonstrando que todos os grupos onde práticas terapêuticas com RPG foram aplicadas mostraram uma diminuição média na ansiedade autorrelatada [7].

    Todos os grupos apresentaram melhora nas pontuações relacionadas a habilidades sociais, e todos os participantes relataram estar muito satisfeitos com a experiência geral do grupo, sugerindo assim que suas necessidades foram atendidas [7].

    O tema controle de raiva também foi relacionado ao uso do RPG de mesa em intervenções em grupo. Os autores deste artigo apresentaram um programa desenvolvido com o objetivo de reduzir a depressão, ansiedade e raiva, além de melhorar a autoestima e a capacidade de controlar emoções negativas [14].

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/eefdc_abd7g4.jpg

    Os sujeitos deste estudo foram 60 crianças encaminhadas por problemas emocionais e comportamentais de um centro de saúde mental, escola primária e centro infantil local em Seul, Coreia do Sul [14].

    Os autores relatam que o grupo de tratamento recebeu um programa de 10 sessões de 60 minutos, uma vez por semana. Como resultado, a depressão, ansiedade e a raiva no grupo foram reduzidas de forma estatisticamente significativa, enquanto a capacidade de controle emocional apresentou aumento estatisticamente significativo.

    Mesmo após 30 dias do final do programa, quando uma nova medição foi realizada, a depressão, a ansiedade, e a raiva continuaram a diminuir, e a autoestima e a capacidade de controle emocional continuaram a aumentar [14].

     
    Considerações finais

    Indo para as conclusões, foi bacana observar que o tema desse estudo, pelo menos âmbito acadêmico, é bem recente, já que a publicação mais antiga identificada, “na base de pesquisa utiliza”, é de 2014.

    O número total de artigos identificados na pesquisa foi de 28, porém após análise do Conteúdo, um total de 46% dos artigos demonstrou tratar especificadamente de RPG de Mesa, resultando em 13 artigos.

    TABELA – Artigos relacionado a RPG de mesa

    Termos

    Quantidade

    Psychiatry + Role-playing game
    0

    Psychoanalysis + role-playing game
    0

    Psychology + Role-playing Game
    1

    Mental Healthy + Role-playing Game
    5

    Therapy + Role-playing game
    7

    Total

    13



     

    Foi possível observar uma tendência crescente no número de publicações, demonstrando um crescimento no interesse em se pesquisar sobre o tema, levando ainda em consideração que dados de 2024 foram avaliados com publicações até o dia 05 de novembro, data da realização da pesquisa na CAPES.

     

    Gráfico – Publicações ano a ano

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1dc41_abd7g4.jpg 

    Um outro dado que chama a atenção é que nenhum artigo relacionando diretamente Psiquiatria ou Psicanálise a RPG foi identificado, enquanto o termo mais forte para essa relação foi Terapia.

    Gráfico – Total de artigos relacionados à RPG de Mesa

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ea63e_abd7g4.jpg

    Outro dado interessante é que muitos artigos resultantes da busca falavam da versão digital do RPG, o MMORPG, e é claro, esses não foram considerados por não fazerem parte dos objetivos da pesquisa

    Porém, avaliando os conteúdos, foi possível verificar que 100% dos artigos relacionados a RPG de mesa apontam seus benefícios, enquanto artigos que abordaram jogos eletrônicos, como MMORPG, divergiram em demonstrar seus potenciais benefícios [15], [16], [17], [18] e malefícios para o jogador [19], [20], [21], [22].

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/57c26_abd7g4.jpg

    Deixando claro que aqui não estou expressando opinião, mas relatando os resultados.

    O trabalho teve como objetivo geral avaliar, por meio de revisão sistemática da literatura, como o RPG de mesa tem sido relacionado a processos terapêuticos, apontando seus benefícios.

    Deixo então com vocês uma síntese com os principais benefícios identificados na pesquisa.

    TABELA – Benefícios do RPG de Mesa

    Benefício Associado ao RPG de Mesa

    Fonte

    Método de treinamento e expressão criativa 

    (MARIA et al., 2020; WALSH; LINEHAN, 2024)

    Habilidades sociais

    (BABICHENKO et al., 2023; GIFFORD, 2020; OTANI et al., 2024; VARRETTE et al., 2023)

    Redução da Ansiedade

    (BABICHENKO et al., 2023; BAE; LEE; HWANG, 2016; TAEG; JUNG, 2014; VARRETTE et al., 2023)

    Tratamento da Depressão

    (BABICHENKO et al., 2023; TAEG; JUNG, 2014)

    Redução da Raiva

     (TAEG; JUNG, 2014)

    Melhoria bem-estar/saúde mental (geral)

    (OTANI et al., 2024; SLAUGHTER; ORTH, 2023; VARRETTE et al., 2023; WALSH; LINEHAN, 2024)

    Como método de terapia de grupo

    (BAE; LEE; HWANG, 2016; KING; DEHILI; QUEEN, 2023)

    Restaurar senso de agência

    (CAUSO; QUINLAN, 2021)

    Recuperar identidade positiva

    (CAUSO; QUINLAN, 2021)

    Refúgio / escapismo

    (WALSH; LINEHAN, 2024)

    Autoexploração

    da identidade

    (WALSH; LINEHAN, 2024)



     

    Como limitações, é reconhecido que a abrangência da pesquisa se limitou ao acesso realizado no Portal de Periódicos CAPES, “um dos maiores acervos científicos virtuais do País” [3], no entanto, propõem-se expandir a pesquisa em outras bases, em especial aquelas direcionadas à Psicanálise e Psicologia.

    Então é isso povo, compartilha esse texto aí com seus amigos que estão enrolando em marcar aquela sessãozinha!

    Sei que foi um artigo um tanto quanto acadêmico, mas espero que o assunto levante o interesse de mais pessoas para o RPG e seu benefícios, e que o Lúdico possa ganhar cada vez mais espaço nesse mundo tão corrido e cheio de telas.

    A seguir deixo as fontes da pesquisa para que quiser se aprofundar, abraço, deixa o like e até a próxima!



    Sobre os Autores:

    Rafa Carvalho e Michelle Ramalho são pais da Alyssa e da Anna Beatriz. Rafa é Professor, Doutor em Gestão e Organização do Conhecimento, Mestre em Administração, e é claro, Narrador de RPG. Michelle é RPGista, Psicanalista, especialista em Terapia Cognitiva Comportamental, TEA e Terapia Sistêmica Familiar e de Casal.

    Segue a gente lá no Instagram @ludosidebg

     

    FONTES:

    [1]            O. Walsh e C. Linehan, “Roll for Insight: Understanding How the Experience of Playing Dungeons & Dragons Impacts the Mental Health of an Average Player”, Int. J. Role-Play., n. 15, p. 36–60, jun. 2024, doi: 10.33063/ijrp.vi15.321.
    [2]            V. H. O. Otani et al., “Framework proposal for Role-Playing Games as mental health intervention: the Critical Skills methodology”, Front. Psychiatry, v. 15, p. 1297332, abr. 2024, doi: 10.3389/fpsyt.2024.1297332.
    [3]            “Portal .periodicos. CAPES - Quem somos”. Acesso em: 5 de novembro de 2024. [Online]. Disponível em: https://www.periodicos.capes.gov.br/index.php/sobre/quem-somos.html
    [4]            C. P. Filho, “Uma analise da historia dos RPGs (RolePlaying Games) de mesa brasileiros”, 2018.
    [5]            A. Slaughter e S. Orth, “An Uncontrolled Case Study of a Tabletop Role-playing Therapy Group With Difficult-to-engage Patients”, Int. J. Group Psychother., v. 73, n. 2, p. 116–140, abr. 2023, doi: 10.1080/00207284.2023.2173602.
    [6]            J. Gifford, “Role-Playing, Reader Response, and Play-Therapy in Fantasy Fiction: ‘You could hear the dice rolling’ in Novels About Abuse and Recovery”, ESC Engl. Stud. Can., v. 46, n. 1, p. 103–130, mar. 2020, doi: 10.1353/esc.2020.0000.
    [7]            M. Varrette et al., “Exploring the efficacy of cognitive behavioral therapy and role-playing games as an intervention for adults with social anxiety”, Soc. Work Groups, v. 46, n. 2, p. 140–156, abr. 2023, doi: 10.1080/01609513.2022.2146029.
    [8]            N. Zagorski, “Acting May Help Break Down Barriers for Patients With Mental Illness”, Psychiatr. News, v. 51, n. 18, p. 1–1, set. 2016, doi: 10.1176/appi.pn.2016.1b5.
    [9]            B. Maria, M. Vadim, P. Svetlana, P. Polina, e S. Julia, “The Use of Art Therapy in Conflictology in Education”, Univers. J. Educ. Res., v. 8, n. 2, p. 410–416, fev. 2020, doi: 10.13189/ujer.2020.080211.
    [10]          F. Causo e E. Quinlan, “Defeating dragons and demons: consumers’ perspectives on mental health recovery in role-playing games”, Aust. Psychol., v. 56, n. 3, p. 256–267, maio 2021, doi: 10.1080/00050067.2021.1890983.
    [11]          M. King, V. M. Dehili, e M. Queen, “Introducing Dungeons & Therapy: A Tabletop Role-Playing System for Group Therapy”, Group, v. 47, n. 3–4, p. 67–76, set. 2023, doi: 10.1353/grp.2023.a916646.
    [12]          S. H. Bae, S. B. Lee, e S. T. Hwang, “The Effects of Group Therapy-RPG (Role Playing Game) form on Reducing Test and Academic Anxiety in Adolescent”, Korean J. Youth Stud., v. 23, n. 3, p. 187, mar. 2016, doi: 10.21509/KJYS.2016.03.23.3.187.
    [13]          D. Babichenko et al., “Evaluating the Feasibility of a Multiplayer Role-Playing Game as a Behavioral Health Intervention in Adolescent Patients With Chronic Physical or Mental Conditions: Protocol for a Cohort Study”, JMIR Res. Protoc., v. 12, p. e43987, jun. 2023, doi: 10.2196/43987.
    [14]          H. S. Taeg e E. J. Jung, “A Preliminary Study for the Development and Effectiveness of Group Therapy-RPG form on Improving Emotional Regulation Competence and Reducing Negative Emotion in Children”, Korean J. Clin. Psychol., v. 33, n. 3, p. 481–508, ago. 2014, doi: 10.15842/KJCP.2014.33.3.003.
    [15]          A. Baruah, “Virtual Gaming as A Contemporary Research Trend for Mental Health Professionals”, Natl. J. Community Med., v. 14, n. 02, p. 134–138, fev. 2023, doi: 10.55489/njcm.140220232784.
    [16]          B.-K. Kim, S.-H. Bae, E.-J. Chung, e S.-T. Hwang, “The Effects of Narrative Therapy Group Counseling Program Using Role-Playing Game Format on Happiness and Negative Emotions in Children”, J. Korea Converg. Soc., v. 9, n. 9, p. 271–284, set. 2018, doi: 10.15207/JKCS.2018.9.9.271.
    [17]          R. Kokish, “Experiences Using a PC in Play Therapy with Children”, 2008.
    [18]          D. Rasmussen Neal e C. Whippey, “Gaming Works! Mental Health and Wellness in Massively Multiplayer Online Role Playing Games”, Proc. Annu. Conf. CAIS Actes Congrès Annu. ACSI, out. 2013, doi: 10.29173/cais659.
    [19]          R. Collier, “Virtual detox: Inpatient therapy for Internet addicts”, Can. Med. Assoc. J., v. 181, n. 9, p. E193–E194, out. 2009, doi: 10.1503/cmaj.109-3051.
    [20]          R. A. Mentzoni et al., “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health”, Cyberpsychology Behav. Soc. Netw., v. 14, n. 10, p. 591–596, out. 2011, doi: 10.1089/cyber.2010.0260.
    [21]          L. M. Padilla-Walker e R. McLean, “Media And Mental Health: The Role of Parental Media Monitoring On Adolescents’ Mental Health Via Reductions In Media Use”, J. Adolesc. Health, v. 64, n. 2, p. S110, fev. 2019, doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.233.
    [22]          D. T. Son, J. Yasuoka, K. C. Poudel, K. Otsuka, e M. Jimba, “Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG): Association between its addiction, self-control and mental disorders among young people in Vietnam”, Int. J. Soc. Psychiatry, v. 59, n. 6, p. 570–577, set. 2013, doi: 10.1177/0020764012445861.
     

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    Comentários:

  • RodrigoBaMe
    23 mensagens MD
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    RodrigoBaMe24/12/25 14:03
    RodrigoBaMe » 24/12/25 14:03

    É até curioso termos tão poucos trabalhos e o interesse está aparecendo só nas ultimas décadas quando Imaginação Ativa e Roleplay são técnicas em psicoterapia desde pelo menos os anos 20 do século passado

    1
  • Rafa Carvalho
    74 mensagens MD
    avatar
    Rafa Carvalho24/12/25 14:59
    Rafa Carvalho » 24/12/25 14:59

    RodrigoBaMe::É até curioso termos tão poucos trabalhos e o interesse está aparecendo só nas ultimas décadas quando Imaginação Ativa e Roleplay são técnicas em psicoterapia desde pelo menos os anos 20 do século passado

    Verdade Rodrigo,  mas acredito que exista sim um material mais amplo sobre técnicas gerais de Roleplay em psicoterapia (depois vou até fazer uma busca sobre), porém de fato sobre RPG de mesa + psicoterapia(e termos correlatos), e em meio científico, ainda é algo recente. Que bom que o interesse têm crescido... acho que o Hobby (RPG) em geral está vivendo um novo boom, e eu fico muito feliz com isso!

    1
  • adolfocaetano
    299 mensagens MD
    avatar
    adolfocaetano24/12/25 15:41
    adolfocaetano » 24/12/25 15:41

    Rapaz. Ver um paper publicado na Ludopedia é legal... e tenso, de ler. Me lembrou os tempos (e textos) da graduação em História! 
    Vou dar os meus pitacos, a partir da minha visão em História. A desgraceira mental que temos hoje é que a modernidade a a tal pós-modernidade (seja lá que diacho isso seja) destruiu o lúdico no bicho gente. Hoje brincar, se divertir, sem nada com que se preocupar além da própria diversão, é quase um palavrão. Antes a vida é horrorosa, curta, violenta. Fome, guerra, pestes estavam no dia a dia da espécie. E trocar e contar histórias, seja via oral, por canções, livros, em volta de fogueiras, no rádio, dos avós, seja em rituais, em festas de pequenos grupos sociais, não importa, ajudava a nos afastar da morte que rondava ali naquela pedra, onde uma serpente estava parada. Se era pra só ser divertido, ou para explicar o mundo, servia pra gente fugir deste mesmo mundo!

    Hoje, até a diversão precisa ter o espírito do nosso dia a dia - competição acima de tudo, tudo deve ter um valor absurdo pra demonstrar nosso sucesso, tudo precisa ser ranqueado, precisa ser valorado. O lúdico que conseguimos ver numa mesa de RPG, onde um bando de moleques (ou marmanjos) virando magos, guerreiros, elfos, gnomos, rolando dados e rindo das suas próprias falhas críticas, é o exemplo máximo da diversão, pura e simples, sem compromisso com nada além disso!
    Apesar das empresas ainda tentarem gourmetizar o RPG com tudo que é possível, basta algumas pessoas dispostas, alguns PDFs, e miniaturas em papel, se quiserem. E Voilá, Temos diversão!

    1
  • Rafa Carvalho
    74 mensagens MD
    avatar
    Rafa Carvalho25/12/25 00:27
    Rafa Carvalho » 25/12/25 00:27

    adolfocaetano::Rapaz. Ver um paper publicado na Ludopedia é legal... e tenso, de ler. Me lembrou os tempos (e textos) da graduação em História! 
    Vou dar os meus pitacos, a partir da minha visão em História. A desgraceira mental que temos hoje é que a modernidade a a tal pós-modernidade (seja lá que diacho isso seja) destruiu o lúdico no bicho gente. Hoje brincar, se divertir, sem nada com que se preocupar além da própria diversão, é quase um palavrão. Antes a vida é horrorosa, curta, violenta. Fome, guerra, pestes estavam no dia a dia da espécie. E trocar e contar histórias, seja via oral, por canções, livros, em volta de fogueiras, no rádio, dos avós, seja em rituais, em festas de pequenos grupos sociais, não importa, ajudava a nos afastar da morte que rondava ali naquela pedra, onde uma serpente estava parada. Se era pra só ser divertido, ou para explicar o mundo, servia pra gente fugir deste mesmo mundo!

    Hoje, até a diversão precisa ter o espírito do nosso dia a dia - competição acima de tudo, tudo deve ter um valor absurdo pra demonstrar nosso sucesso, tudo precisa ser ranqueado, precisa ser valorado. O lúdico que conseguimos ver numa mesa de RPG, onde um bando de moleques (ou marmanjos) virando magos, guerreiros, elfos, gnomos, rolando dados e rindo das suas próprias falhas críticas, é o exemplo máximo da diversão, pura e simples, sem compromisso com nada além disso!
    Apesar das empresas ainda tentarem gourmetizar o RPG com tudo que é possível, basta algumas pessoas dispostas, alguns PDFs, e miniaturas em papel, se quiserem. E Voilá, Temos diversão!

    Muito obrigado pelo comentário Adolfo. Concordo 100% com a linha de pensamento que você apresentou,  enriqueceu bastante a discussão. Sobre o formato do texto, de fato não é habitual aqui para a Ludopedia (e tenso mesmo, rsrsrs, em janeiro volto com o "por trás do board", bem mais leve), mas queria trazer o estudo aqui (e principalmente a reflexão) para dar maior acesso. Abraço, e por um mundo com mais diversão pura e simples!

    1
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