Por J. Alex Kevern
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/54497/designer-diary-worlds-fair-1893-or-everything-affe
É importante mencionar que World's Fair 1893 começou como algo totalmente diferente. Todo o processo de ponta a ponta, desde o início da criação, aconteceu há cerca de dois anos atrás. Tudo começou com um conceito simples que chamo de "rigidez". A ideia é que, em seu turno, você coloque uma peça em algum lugar para receber o que está lá (como, digamos, alocação de trabalhadores), entretanto, a peça permanece lá para marcar outras coisas. Amo as compensações nos jogos, e isso se tornou uma forma interessante de fazer com que cada escolha tenha várias implicações. A parte divertida de jogar estes jogos é justamente a de tomar decisões difíceis, decidir os que prosseguem e o que sacrificar. Já tinha explorado este mecanismo em Gold West, mas queria criar um jogo construído em torno desse conceito. Também não vão achar que inventei este mecanismo, - se você nunca jogou Québec, jogue. É absolutamente maravilhoso, e peguei muita inspiração dele para meu projeto.

Falando em inspirações, as duas maiores inspirações para o jogo foram
El Grande e
Ra, dois dos meus jogos favoritos. Se nunca jogou El Grande, ele é o jogo definitivo de área, com uma troca maravilhosa entre a colocação de cubos no tabuleiro para ativar mais cubos (assim pode realocá-los), e ter melhores/piores ações. Já Ra, por outro lado, é um jogo de leilão em que o vencedor irá recolher conjuntos de peças para aumentar a sua pontuação de diferentes maneiras. Cada jogador recolhe coisas diferentes, para que todos consigam uma combinação particular de tiles de forma diferente, isso é o que faz o leilão interessante. Imaginei um jogo que combinava esses mecanismos – onde você está adicionando cubos de diferentes áreas tentando controlá-las, e ao mesmo tempo, recolhendo as peças para marcar pontos de maneiras diferentes. Este fundiram-se no primeiro protótipo: um saco marrom cheio de tiles com símbolos diferentes, e um tabuleiro desenhado à mão abrangendo quatro folhas de papel.
Primeira "prototipagem rápida" do que se tornaria World’s Fair 1893
A partir deste protótipo alguns mecanismos diferentes foram estabelecidos para formar o núcleo do jogo e a base do produto final de hoje. Coloque um cubo em uma área para pegar todos os tiles (cartas na versão final), em seguida, substitua três peças, começando com a região que você tomou e prossiga no sentido horário. Fiz três peças (em vez de duas ou quatro) porque senti que três seria uma boa quantidade de tiles para pegar por rodada, então se eu queria que os jogadores pegassem três, percebi que toda rodada você deve descartar outras três. Às vezes o design do jogo é tão fácil quanto isso; outras vezes não.
Neste ponto, o jogo ficou mais ou menos abstrato. Quando estou explorando mecanismos, estou sempre hesitante em escolher um tema muito cedo. Sempre tive na minha abordagem que queria fazer um jogo que cria pensamentos interessantes nas cabeças dos jogadores, e fazer com que houvesse um espaço de decisão sem limites quando se trata de mudar os mecanismos dentro do jogo. Uma vez que descubro como o "jogo" funciona, vem a segunda etapa, que vai se aglutinando em torno de um tema e se encaixa, usando isso para refinar mecanismos secundários, e juntar tudo. O Protótipo, assim como o conceito, se desenvolve lentamente, com tempo para encontrar um tema e deixar o jogo se aglutinar em torno dele. Tinha lido um livro chamado A Sala de Âmbar - não se preocupe, pois não é tão grande; se estiver interessado em ler qualquer coisa, leia O Diabo na Cidade Branca em vez disso - e torne-se interessado no comércio de âmbar, âmbar é a pedra preciosa feita a partir de seiva de árvores fossilizadas. Como um fã de temas históricos, decidi que a ideia de os jogadores serem comerciantes de âmbar, com coleta de âmbar e outros bens, tentarem controlar diferentes cidades-chave do comércio de âmbar (Bern, Veneza, etc.) caberia muito bem no jogo. Neste protótipo, cada uma das regiões tem um valor diferente gerado pela colocação de um tile randômico na área. O jogo tinha cinco "bens", que marcavam apenas as coletas (recolhendo múltiplos do mesmo item marcava mais pontos) e não estavam ligados a nenhuma área específica. Todas as ações que estão no jogo de hoje estavam presentes, mas as ações em uma área eram executadas imediatamente quando você colocava algo lá. A mudança sutil de ter ações jogadas em seu turno e nos subsequentes veio mais tarde, vou falar sobre isso agora porque a minha memória não é tão boa. Ações de jogo em seu próximo turno dão aos jogadores mais opções. Por exemplo, no jogo de hoje, a carta de Daniel Burnham permite que você coloque um suporte adicional na mesma área onde você colocou um suporte inicial. Ao permitir que os jogadores peguem uma carta em um turno e a usem no próximo, ela pode ser usada em qualquer uma das cinco áreas; o jogador não está preso à espera da ação para receber as coisas da área específica.

Protótipo na Gen Con 2014
Levei um protótipo para a Gen Con 2014 para jogar com alguns amigos confiáveis, incluindo Adam McIver, que acabaria por fazer o design gráfico maravilhoso do jogo. Estes playtests inspiraram uma série de mudanças. Mudei o jogo para um tabuleiro modular e removi os tiles que aumentavam o valor de cada região. Foi quando o jogo teve o seu primeiro grande avanço. (Vamos chamá-lo
Avanço #1.) Percebi que os cinco produtos no jogo devem corresponder às cinco áreas que se está tentando controlar. Fazia sentido conectar cada um dos bens a uma área temática e ter em cada área valores que aumentavam se você tivesse mais do bem associado. Foi uma mudança sutil, mas resultou em cada área com um valor diferente para cada um dos jogadores, o que criou interessantes trade-offs no jogo.
Decidi então enviar o jogo para Randy Hoyt da Foxtrot Games. Sabia desde o início, quando joguei um protótipo de
Lanterns: The Harvest Festival na Gen Con que queria trabalhar com eles, e o jogo parecia se encaixar com o peso e o estilo que eles estavam procurando. Poucas semanas depois, Randy me informou que ele gostaria de assinar o jogo. Não há coisa melhor do que um e-mail desses. Fiquei emocionado.
Protótipo enviado para a Foxtrot Games
O Tema
Subjacente a todas as mudanças que vieram havia uma grande revisão temática do jogo. Sabíamos que o jogo provavelmente precisava ser temático. Nós exploramos uma série de coisas diferentes, todas encaixaram bem - mas o tema sobre a Feira Mundial foi uma revelação. Às vezes você só sabe, "É isso; este é o jogo".
O tema da feira mundial de Chicago era ao mesmo tempo um melhor ajuste para os mecanismos e para o peso, e um tema infinitamente mais interessante e atraente que milagrosamente ainda não tinha sido explorado em detalhes em um jogo. Tendo vivido em Chicago há mais de cinco anos, já tinha um fascínio sobre ele, por isso, quando Randy começou a mencionar as feiras do mundo como uma possível rota que poderíamos tomar, a ideia de se concentrar sobre a feira da cidade que tanto amava só fez mais sentido. Ajuda o fato de que é a melhor do mundo (completamente objetivo e de opinião imparcial

).
Realmente credito a Randy todos os incríveis detalhes temáticos do jogo. Embora uma grande parte do desenvolvimento tenha acontecido sob o tema "âmbar", por causa da facilidade de compreensão, re-expressei toda a terminologia para coincidir com o jogo final. O que eram bens tornaram-se exposições, o âmbar do jogo tornou-se bilhetes Midway, e as ações tornaram-se as figuras influentes da feira.
O Desenvolvimento
Este foi apenas o começo do desenvolvimento do jogo, e foi necessário descobrir uma maneira para fazermos testes comigo em Nova York e Randy no Texas. Randy importou os arquivos para Roll20, uma plataforma online que nos permitiria testar o jogo em locais diferentes. Amo a tecnologia. Jogamos com regularidade quase todas as sextas-feiras. A primeira coisa que ficou evidente foi que o jogador que recolhia a maioria das exposições nem sempre era o que ganhava o jogo. As exposições simplesmente marcavam mais de um tipo de item coletado. Nós também percebemos que provavelmente poderíamos fazer mais do que apenas reduzir o número de pontos. Afinal, quanto mais exposições você coleta, mais elas valem, portanto, quando se atingia um certo ponto, fazia sentido apenas coletar o maior número possível - e se não estivesse recolhendo certo tipo de exposições, não havia muito incentivo para começar (com a exceção de negar ao seu adversário a oportunidade de fazê-lo, o que não é divertido), o que quero dizer é que os jogadores ficavam numa situação melhor apenas tentando ganhar pontos controlando áreas. Através de muita experimentação, chegamos a dois enormes avanços. Estes, acabariam sendo dois dos aspectos mais mecanicamente importantes do jogo.
Avanço # 2 : As exposições deviam ser aprovadas para marcarem pontos. Em outras palavras, era necessário controlar a área da exposição associada, a fim de torná-la válida. Isso foi fundamental, porque ficou integrado com os caminhos estratégicos anteriormente díspares: maioria de área e definição de coleção. Com esta mudança, o conjunto de coleções não significava nada se não gastasse alguma energia na área, nesse caso a área não iria ganhar muito se também não tivesse exposições para aprovar.
Avanço # 3 : as exposições devem marcar diversos conjuntos. Esta regra é crítica por causa do que citei acima. Deve-se controlar áreas para aprovar exposições, e deve aprovar um conjunto diversificado de exposições para marcar pontos significativos, isto significa controlar diferentes áreas ao longo do jogo. Amo esta regra porque alivia o problema de alguns jogos de área majoritários, onde você pode acumular uma vantagem insuperável em uma área, e em seguida, colher os benefícios por todo o jogo. A regra que leva a remover metade dos seus apoiantes todo turno ajuda com isso, mas mesmo assim, o jogo agora faz você querer controlar diferentes áreas. Ao final de cada rodada deve sentir uma realização quando aprova exposições, mas também muda rapidamente o seu foco já que deve reavaliar quais são as novas áreas que precisa controlar para a próxima rodada. Isso (espero) faz com que o jogo não seja repetitivo, como os objetivos que está tentando realizar e evoluir continuamente. Falando de rodadas de pontuação, o jogo sempre teve três rodadas de pontuação, mas elas nem sempre foram acionadas da mesma maneira. Os bilhetes Midway eram originalmente apenas uma maneira de marcar pontos. Em vez disso, havia tiles de "gatilhos" separados, doze deles, que quando escolhidos deviam ser colocados sobre uma trilha; uma vez que certos gatilhos fossem alcançados, uma rodada de pontuação seria acionada. Isso funcionou bem, mas as rodadas de pontuação ficaram muito variáveis, algumas rodadas seriam extremamente curtas e outras muito longas. Precisávamos de uma maneira de diminuir a variação de tiles de gatilho.
Avanço # 4 : As cartas de bilhetes Midway são os gatilhos. Pode não parecer uma grande mudança, mas teve uma dupla melhoria em relação ao jogo: primeiro, diminuiu a variância das rodadas de pontuação porque pode haver mais uma tonelada deles no deck, e, segundo, deu as cartas de bilhetes Midway um papel mais importante, mecanicamente e tematicamente. A Midway foi o que trouxe dinheiro para a feira e é realmente a única parte rentável. A roda gigante era a maior atração e tornou-se a peça central da feira, por isso era apropriado fazê-la também a peça central do jogo.
Protótipo na Gen Con 2015
Ok, uma última coisa. Pode ter notado que o jogo uma vez utilizava tiles, e agora são cartas. Originalmente concebi
World’s Fair 1893 como um jogo de seleção de tiles, principalmente devido à inspiração do Ra. O jogo tinha um número fixo de tiles, o que significava um número fixo de rodadas para cada jogador. Havia dez tiles iniciais e 108 para serem usados durante o jogo. As duas primeiras rodadas terminavam quando os jogadores as desencadeavam, mas a terceira rodada terminava quando os tiles eram comprados. O momento dessa terceira rodada era bastante diferente das outras duas, plana e previsível por comparação.
Randy e eu pensamos em soluções, e ele deu a ideia de tentarmos um baralho de cartas, em vez de tiles. O deck pode ser embaralhado, e o jogo poderia continuar até a terceira rodada de pontuação assim como as outras duas rodadas. Isso funcionou só por causa dos avanços #2 e #4. As ações já estavam sendo descartadas quando usadas, mas agora as exposições poderiam ser aprovadas ou rejeitadas (#2) e os Midways poderiam ser trocados e descartados (#4) no final de cada rodada, fazendo uma pilha de descarte que poderia ser embaralhada quando a pilha de compras acabasse. Essa foi uma mudança sutil do ponto de vista do jogo, mas permitiu uma grande flexibilidade em termos de fluxo. Há também um ponto mais amplo sobre o projeto do jogo. A ideia de usar um baralho de compras fazia sentido apenas depois que outras mudanças sutis foram feitas com as regras. (Essas regras originalmente não mudam nada sobre os componentes, tal como eles foram tratados durante o jogo.) Era um lembrete para avaliar constantemente o jogo em desenvolvimento em seu estado atual com novas melhorias que poderiam abrir a porta para ainda mais melhorias, que não fariam sentido antes da melhoria anterior.

Jogo em andamento na versão final
Dito isto, ter um baralho também forneceu uma série de desafios. O momento do embaralhamento foi crítico. Se o embaralhamento acontece muito cedo antes de uma rodada de pontuação, pode haver um número desproporcional de cartas de ação no baralho em comparação com Midways e exposições. Haviam três formas variáveis que tivemos de testar: o número de pontos de Midways em uma rodada de pontuação (ou seja, a duração da rodada), o tamanho do deck, e o número de cartas Midway – para isso tivemos que trabalhar com os dois, três e quatro jogadores. Elaboramos muitos cálculos e um monte de testes, mas conseguimos descobrir algumas coisas, então (espero) que todos que jogarem uma partida possam levar isso em conta.
E essa é a longa história curta do desenvolvimento de
World's Fair 1893.
- J. Alex Kevern
Traduzido por mgstavale