O que vem a sua cabeça quando falam em trens?
Sendo brasileiro e tendo vivido no sudeste entre o final do século XX e o início do século XXI, eu penso em Minas Gerais, no interior do Brasil e em um tempo que já passou. Os trens foram muito importantes na metade do século XX no Brasil, mas Juscelino Kubitschek, na sua ânsia de andar 50 anos em 5, preferiu apostar tudo no caminhão e os trens de passageiros no Brasil são hoje apenas reminiscências turísticas (com pouquíssimas exceções).
Porém, se eu tivesse nascido um século atrás, pensaria de forma totalmente diferente.
Para quem viveu no final do século XIX e início do século XX, os trens eram o símbolo da modernidade, a prova viva do progresso e do auge da espécie que dominou o planeta terra e levou aos sete continentes os trilhos e suas máquinas de vapor para carregar cargas e pessoas a velocidades nunca sequer imaginadas antes. A civilização não chegava mais a cavalo e sim sobre trilhos, o símbolo da modernidade.
O quadro acima, de Monet, não é uma coincidência. A estação de Saint Lazare era o ponto de partida para as suas excursões para pintar nos arredores de Paris. Dizem que enquanto ele pintava esse quadro ele pedia aos maquinistas para jogar o máximo de fumaça que pudesse, para poder captar corretamente o efeito que ela fazia na luz. Não existiria o impressionismo sem os trens de Paris.
Não à toa, as ferrovias são um tema muito caro ao hobby do board game, com centenas de jogos, de todos os tipos. E o nosso clássico de hoje, se não é o melhor de todos esses jogos, com certeza é um dos maiores sucessos comerciais da história do hobby: Ticket to Ride (TTR), de Alan R. Moon!
Lançado pela Days of Wonder em 2004 e com mais de 18 milhões de cópias vendidas em todo o mundo (os números são de 2024), Ticket to Ride é o único real sucesso de seu autor e o grande “trem pagador” de sua editora (não resisti ao trocadilho).
Aqui no Brasil foi lançado pela Galápagos (agora Asmodee Brasil) em 2014 e é um dos poucos jogos de catálogo que é mantido em estoque quase que ininterruptamente (inclusive aqui
segue o link para você encontrá-lo na Playeasy, o lar dos boardgames).
Sucesso absoluto de público e crítica, TTR ganhou todos os prêmios possíveis e imagináveis no ano em que foi lançado e até hoje ainda é citado como referência, e ainda recebendo prêmios retroativos, como a indução ao Hall da Fama do Board Game Geek esse ano.
O objetivo dessa série é dar uma visão atualizada sobre o jogo, dizer porque ele é bom (e o que ele tem de não tão bom assim), dar aquela pincelada básica de estratégia e por fim comentar sobre o seu legado e dar a minha opinião final sobre mais este clássico dos jogos modernos de tabuleiro.
Uma competição grã-finos excêntricos? SQN!
Dentre as diversas obras que reverenciam a importância das ferrovias destacamos o romance “A Volta ao Mundo em 80 Dias”, de Julio Verne, pois é notícia da inauguração de uma linha férrea que cruza a Índia que leva o o fleumático Phileas Fogg a se meter em uma aposta que o obriga a provar que é possível dar a volta ao mundo em 80 dias.
Se você não leu esse romance, faça-o, é uma excelente aventura e com um final surpreendente. Só tome cuidado e procure uma edição que seja uma tradução do original e não uma adaptação (o mercado é infestado delas). Eu dei uma pesquisada e
essa edição da Zahar me parece bastante boa.
Pois bem, o tema de TTR começa com 5 amigos que se reúnem anualmente para comemorar os feitos de Phileas Fogg e que, no ano de 1900, decidem fazer uma nova aposta: qual deles consegue viajar a mais cidades da America do norte em apenas 7 dias? O vencedor ganhará um milhão de dólares!
Pelo menos esse é o “conto de fadas” que a Days of Wonder tenta nos vender, mas é difícil de engolir.
Em primeiro lugar: o jogo não premia quem viaja a mais cidades. Segundo lugar: onde estão os sete dias? E, muito pior do que isso, se é uma disputa entre viajantes em linhas já existentes, porque a viagem de alguém bloquearia aquele determinado trecho? O tema, tal como proposto, não para em pé!
Obviamente o autor e a editora criaram essa historinha para posicionar o TTR como um jogo familiar, mas o que estamos fazendo se parece muito mais com a ação de construir as ferrovias do que uma inocente competição de passageiros.
Uma descrição mais realista do tema provavelmente teria contornos muito menos agradáveis que a versão edulcorada que a Days of Wonder nos entrega, mas vamos deixar isso para outro texto!
Estrutura do Jogo
O tabuleiro do jogo representa o mapa dos Estados Unidos e suas cidades ligadas por linhas férreas. As rotas entre as cidades são quebradas em trechos coloridos, representando as cartas que precisam ser pagas para que os jogadores possam colocar os seus vagões naquele trecho, reclamando assim aquela rota (a grande maioria das rotas só pode ser reclamada por um jogador, porém algumas podem ser reclamadas por dois jogadores). A maioria das rotas exigem cartas de uma cor específica, mas uma boa parte delas é cinza, podendo ser completada com o uso de qualquer cor (contando que todas as cartas sejam iguais ou que sejam as locomotivas, que representam os coringas do jogo).
Cada jogador começa com 3 cartas de tíquete, tendo que ficar com pelo menos duas delas. Essas cartas dizem que cidades ele deve ligar com seus vagões e estipulam um prêmio se isso for feito e uma punição em caso contrário.
Por fim cada jogador recebem também 4 cartas de vagão/locomotiva, que são usadas para reclamar os trechos entre as cidades. Elas são de cores diferentes (e nada tem a ver com a cor do jogador em si).
No seu turno os jogadores tem 3 opções:
a) Comprar cartas de vagão: é a forma de poder ter recursos para completar novas rotas. O jogo sempre mantém 5 cartas abertas de onde o jogador pode escolher comprar 2 cartas normais ou uma locomotiva. As cartas abertas devem ser compradas uma a uma, aguardando a reposição. Ele também pode comprar 2 cartas fechadas (e sorte dele se vierem locomotivas), ou mesclar uma fechada e uma aberta, na ordem da sua preferência.
b) Reclamar rotas: para isso o jogador descarta as cartas da quantidade e cor correspondentes e coloca seus vagões marcando a sua rota e ganha os pontos que o trecho confere (baseado em seu tamanho). O JOGADOR NÃO PRECISA AVISAR QUE COMPLETOU UM TÍQUETE.
c) Comprar novos Tíquetes: Seja porque já completou seus tíquetes, seja porque precisa de mais opções, o jogador pode pegar 3 cartas de tíquetes no baralho correspondente, podendo devolver até 2 delas. Lembrando que todo tíquete não atendido representa pontos negativos ao final do jogo.
Pontuação
Em Ticket to Ride há apenas 3 formas de pontuar, uma delas durante o jogo e duas ao final da partida.
Durante o jogo, sempre que se reclama um trecho entre duas cidades, ganha-se a pontuação daquele trecho, que varia em função do seu tamanho (veja a tabela abaixo):
Ao final da partida verificam-se todos os tíquetes dos jogadores. Aqueles que estiverem completos viram pontos positivos e aqueles que não estiverem completos, pontos negativos.
Por fim, verifica-se aquele que tem o maior caminho contínuo de trens de sua cor no mapa. Este ganhará 10 pontos (se houver empate, ambos ganham os pontos).
E quem tiver mais pontos é o vencedor. Se houver empate, verifique quem tem mais tíquetes completos. Se persistir, verifique quem fez o percurso mais longo.
Porque é tão bom?
A beleza de TTR está em entregar ao mesmo tempo um jogo que é simples e estratégico. As regras podem ser explicadas em 10 minutos e ao mesmo tempo ele se mantêm interessante o suficiente para que mesmo jogadores experientes se divirtam com a partida.
O jogo tem apenas duas mecânicas:
set collection e construção de rotas. Você precisa comprar as cartas para poder reclamar as rotas. Você quer garantir os trechos que precisa, mas também não quer deixar muito claras as suas intenções para evitar que os adversários peguem os trechos que você precisa.
O jogo tem um bom balanceamento para as várias configurações de quantidade de jogadores. Em dois ou três, a rotas duplas são fechadas, o que aperta o mapa de uma forma muito simples, sem precisar de marcadores adicionais. O setup do jogo é muito rápido. A única coisa que incomoda um pouco é ficar repondo cartas no mercado, principalmente quando elas começam a vir com muitas repetidas.
A construção do mapa é um primor. As cores foram muito bem distribuídas, sendo difícil descobrir para onde cada jogador quer ir apenas olhando o que ele está comprando. Além disso, o equilíbrio entre rotas de cor fixa e de cor neutra (isso é, onde você pode usar qualquer cor) deixa essa leitura mais turva.
Como o jogo não obriga o jogador a seguir nenhum tipo de ordem específica, cabe a este saber o momento de comprar e de reclamar cada trecho sem telegrafar demais suas intenções. Ao mesmo tempo é importante garantir os trechos que evitam uma rota muito mais custosa ou que sem eles fica impossível completar um dos tíquetes.
A compra das cartas tem muita malícia. O jogo permite que você compre de um em um, sendo reposto o que foi comprado. Isso é bom, mas é arriscado, porque se abrirem 3 locomotivas, o mercado é reposto imediatamente (e se você estava contando com uma carta que estava ali, já era). Comprar a vista é certo, mas os adversários estão vendo que você comprou.
Comprar do baralho não dá dicas e ainda tem a chance de vir uma locomotiva.
Comprar tíquetes novos também é uma questão de timing. No final do jogo muitas vezes você consegue comprar rotas prontas, ganhando pontos valiosos. Mas tem um risco, pode vir só rota ruim e você perder pontos.
São essas pequenas decisões que fazem TTR ser, ao mesmo tempo, um jogo simples, que até crianças conseguem jogar bem e estratégico, pois ele deixa as decisões possíveis a seu critério. Enquanto você não completa uma rota, você sempre está na dúvida se irá ou não conseguir e isso é muito legal.
Estratégia
Existe muito material sobre Ticket to Ride no BGG. Aqui eu vou só levantar alguns pontos principais para ajudar quem nunca pensou no assunto.
A primeira coisa a avaliar é o mapa e as pontuações. As rotas maiores dão muito mais pontos do que as rotas menores. Uma rota de 6 vale quase o dobro do que duas rotas de 3. Dê preferência a rotas longas.
Na escolha inicial, sempre escolha uma rota leste-oeste longa, se puder. Isso ajuda na disputa dos dez pontos pela maior rota e ter uma espinha dorsal cortando o país ajuda a completar rotas verticais.
De maneira geral, você quer primeiro acumular tickets e depois começar a reclamar rotas, porém é importante prestar atenção nos pontos de estrangulamento (
choke points), aqueles onde você não tem alternativa boa para chegar numa determinada cidade se aquele caminho for bloqueado. No mapa original alguns exemplos são Portland-Seattle e Nashville-Atlanta. Se você precisa desses trechos, é bom garanti-los o mais rápido possível.
Em algum momento do meio jogo você provavelmente completará suas rotas iniciais e aí vem normalmente um problema para a maioria dos jogadores: o que fazer? Bem, você precisa comprar mais tíquetes. Escolha-os com cuidado. Com sorte, virá um ticket “pronto” (isso é, um que você já cumpriu). Poucas alegrias no board game são melhores do que essa.
Nem sempre isso acontece. Tente escolher tíquetes que aumentam a sua rota principal. Verifique se você tem trens suficientes para terminá-la e se não tem alguém que esteja para terminar o jogo. Na pior hipótese, pegue o ticket de menor pontuação.
A menos que você esteja jogando em 2, não costuma fazer muito sentido bloquear de propósito os adversários. No fim do jogo, se estiver muito óbvio o que alguém está fazendo e você não tiver forma melhor de pontuar, beleza. A maior parte dos bloqueios nesse jogo acontecem naturalmente, porque todos estão indo mais ou menos para as mesmas cidades.
Legado
O legado de Ticket to Ride é vasto, pois o jogo gerou uma verdadeira família de produtos. Existem basicamente três séries, as que usam mapas de países e/ou continentes, a que se chama “Primeira viagem”, com peças maiores, voltada para o público infantil e as que usam mapas de cidades (essas sendo jogos de duração menor, voltados para crianças um pouco maiores e iniciantes).
É dificil fechar a conta, porque existem versões que só saíram em alguns países, mas olhando pela Wikipedia e pelo Boardgame Geek, os títulos da série principal são: Ticket to Ride (2004), Ticket to Ride Europe (2005), Ticket to Ride Marklin (2006), Ticket to Ride Rails and Sails (2006), Ticket to Ride Nordic Countries (2007), Ticket to Ride Switzterland (2007), Ticket to Ride Germany (2017).
Na série Primeira Viagem temos: América, Europa (ambas em 2017) e Trem Fantasma (2022).
Da série das cidades temos Nova Iorque (2018), Londres (2019), Amsterdã (2020), São Francisco (2022), Berlim (2023), Paris (2024).
Além disso, temos as coleções de mapas, várias edições de aniversário e o Legacy, do qual falarei um pouco mais abaixo.
O Jogo Legacy, chamado Ticket do Ride: Lendas do Oeste (2023) é uma experiência para se jogar em 12 partidas repetindo a saga da conquista do oeste pelos norte americanos. O jogo começa apenas com uma mapa das 13 colônias originais e aos poucos vai se expandindo, incluindo a cada partida novas mecânicas e com um fio temático que conduz a história.
Eu joguei o Lendas do Oeste na Covil Con de 2024 com 4 amigos. Fizemos a loucura de jogar as 12 partidas em 3 dias e meio (um dos colegas teria que ir embora no domingo de manhã, o que nos fez ter que passar o sábado inteiro jogando Ticket to Ride).
Eu gostei do jogo, mas não recomendo jogar nesse ritmo em hipótese nenhuma. Eu costumo jogar TTR direito, mas nesses dias eu estava muito infeliz, dava muito azar e pelo menos umas duas vezes fiquei em penúltimo empatado (o que é horrível nesse jogo, pois o último ganha uma vantagem para a próxima partida).
Eu comprei uma segunda caixa para jogar uma nova campanha de uma maneira mais civilizada, mas ainda não consegui formar um grupo para tanto.
No mundo digital, além de estar no BGA, existem apps para praticamente toda e qualquer plataforma de jogos existente. Na Steam, existem 2 aplicativos. O que foi lançado em 2012 foi descontinuado (funcionando apenas off-line para o que o possui) e a versão nova foi lançadas em 2023.
Eu era um grande fã da versão original, tinha praticamente todos os mapas e fiquei muito chateado em perder o suporte, mas esse é o mundo que a gente vive. Assim que teve uma promoção, comprei a versão nova, que tem novidades, mas não é tão completa quanto a anterior. Ainda assim, eu a recomendo.
Conclusão
Eu ainda gosto muito do TTR original e diria que ainda é o meu favorito. Os outros mapas, incluindo o da Europa, eu jogo apenas para variar. Acho ele quase perfeito em sua proposta.
Digo quase porque ele é de fato um pouco longo quando jogado na mesa e com 5 pessoas. Nada que incomode jogadores experientes (o difícil é imaginar 5 jogadores experientes começarem uma partida física de TTR se tiverem outras opções), mas para novatos o jogo pode cansar um pouco. Com crianças menores eu recomendo a série mais nova, de caixa pequena.
Dito isso, é um jogo fantástico, continuará a ser vendido e muito jogado em todas plataformas possíveis e imagináveis.
As pessoas falam mal da Coca-Cola, do Mc Donalds e eles continuam aí porque atendem uma demanda específica de uma forma muito clara. É isso o que Ticket to Ride faz.
Não é melhor jogo do mundo, mas o que ele faz, ele faz muito bem feito e, se você quiser ter alguma chance de mostar a novatos como é legal jogar, o Ticket to Ride pode ajudar muito nisso.
Nota 10/10
“Faça um comentário legal e ganhe um jogo!” – Resultado
Fiquei bastante satisfeito com os comentários gerados por esse artigo. Tivemos várias reflexões interessantes sobre como jogos com menos regras tem uma cena competitiva mais forte do que jogos mais complexos, vários relatos de partidas equilibradas e outras nem tanto.
Foi dificil escolher, mas eu vou doar o meu Oak para o leitor Amoy Oliveira Ferraz, tambem conhecido no Covil como “Peripato”. Eu vou entrar em contato com ele para pegar o endereço e enviar o jogo (torcendo para que chegue antes do Natal).
Com isso, o Amoy ficará inelegível para novas doações aqui no Blog até o fim de novembro de 2026, mas isso não quer dizer que ele não possa participar das conversas!
“É Natal! Mande uma cartinha para o Papai Noel!”
É Natal e eu gostei da brincadeira de doar alguns jogos. Dessa vez, serão três jogos, a saber:
1) Tiny Towns (2019), um euro leve de colocação de peças que é bem maneiro e rápido de jogar. Está saindo da coleção porque esse tipo de jogo, depois que entra no BGA, eu acabo preferindo jogar por lá.
2) Forest Shuffle (2023), jogo de
tableaux com motor de pontos. Eu joguei na Covil Con e e achei legal na hora, mas depois me dei conta que é um tipo de jogo que não gosto muito, com muito texto nas cartas, é dificil ver em detalhe o que os adversários estão fazendo, você acaba tendo que fazer muita conta. O jogo tem notas ótimas, a maioria gosta, por isso acho que ele será mais feliz em outras paragens. Lembrando que ESSA CÓPIA É EM INGLÊS.
3) Rome and Roll (2020), roll & write do David Turczi relativamente complexo, que comprei num financiamento coletivo e me arrependi, achei complicado demais. Desses jogos de escrever, eu prefiro coisas mais diretas. Nunca foi jogado. Lembrando que ESSA CÓPIA É EM INGLÊS.
Será da seguinte forma: quem quiser participar escreva um comentário no formato de uma carta para o Papai Noel, diga o jogo que você quer e porque você o merece. O que você fez de bom para o hobby esse ano? Foi paciente com os novatos? Ensinou as regras dando dicas decentes? Teve espírito esportivo nas derrotas e humildade nas vitórias?
Seja criativo, espirituoso, engraçado. Pode até ser ácido, só não vale ser ofensivo, seja comigo ou qualquer ente do hobby (pessoas físicas ou jurídicas).
Dessa vez só vou considerar comentários feitos no BLOG. Quem ler na Ludopedia, se quiser competir,
clique no link e escreva sua cartinha!
Escolherei uma carta para cada jogo. Cada pessoa só pode enviar uma carta (dica, verifique o jogo que está menos pedido, isso pode ajudar). Lembrando que os jogos são únicos, do meu acervo pessoal e vão no estado em que se encontram (todos são praticamente novos).
Feliz Natal para Todos e que todos os seus desejos sejam satisfeitos em 2026!
PS.: Troquei a foto que abria o artigo porque, por algum motivo a anterior não está mais disponível na internet. Coloquei uma que, embora moderna, representa a imagem que estou querendo passar no início do texto.
Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!