A gamificação começou a circular pela educação e pelo mundo corporativo como buzzword lá pelo início dos anos 2010; desde então, é muito comum as pessoas falarem sobre gamificação (ou ludificação, tradução aproximada pro PT-BR que não pegou muito) em diversos contextos, mas muitas vezes sem entender direito do que se trata. Pois vou fazer o possível pra explicar de forma bem simples o que é (e o que não é) gamificação.

Qual religião mais se importa com os sem-teto?
Definição
Gamificação é o uso de elementos de jogos (mecânicas, elementos, princípios) em atividades que não são jogos, com o propósito de engajar as pessoas.
Ou seja, gamificação tem mais a ver com engajamento do que com os jogos em si. Vou considerar como elementos fundamentais dos jogos os três fatores que eu citei no outro post (Jogos, Habilidades e Competências):
Valor intrínseco
Regras
Condições de vitória
Então, o uso de qualquer elemento, estratégia ou recurso que mobilize um ou mais desses princípios já é uma sementinha de gamificação. Se um professor diz "essa questão é opcional, mas quem conseguir acertar vai ganhar um ponto a mais", essa é uma forma super simples de começar a gamificar suas aulas. Isso porque ele lançou um desafio e ofereceu uma condição de vitória clara (acertar a resposta da questão). "Ah, então gamificação é só isso?". Obviamente que não, jovem padawan. Mas quero chamar a atenção aqui para o fato de que a gamificação não precisa de tabuleiros, cartas, dados e nem aplicativos. A única coisa realmente necessária é um entendimento de estratégias de motivação por meio de elementos de jogos.

Às vezes, tudo que você realmente precisa é de um pouco de motivação
Gamificação sempre funciona?
Não, nem sempre. E o principal motivo para não funcionar é que muitas pessoas partem da solução e não do problema: elas criam um app e tentam encaixá-lo nas situações, como equipes de vendas ou salas de aula. Pra criar uma estrutura gamificada que faça sentido, o primeira passo é entender profundamente a situação que você quer mudar e as pessoas que fazem parte dela. Por exemplo, eu com fraquência sou consultado para implementar algum sistema gamificado em empresas, e normalmente as pessoas já me abordam com uma ideai do tipo "pensamos em criar um aplicativo baseado no Jogo da Vida, em que os vendedores vão subindo a trilha conforme vendem mais". Eu sempre digo "vamos dar alguns passos atrás e entender a situação. Quem são seus vendedores? Como é a remuneração deles? E os bônus? Eles são competitivos? Quais os incentivos para trabalhar em equipe? De onde surgiu a ideia do Jogo da Vida?" 99% das vezes, descobrimos que um aplicativo baseado em um jogo tradicional não é o caminho...

A gamificação ocupa o espaço do trabalho "sério"?
Não. Primeiro, porque existem dois tipos de gamificação: o que eu chamo de 'gamificação de produto', em que é criado um jogo, com começo, meio e fim, que serve pra transmitir algum conhecimento, desenvolver alguma habilidade ou incentivar uma atitude. Nesse caso, espera-se que o jogador saia do mundo normal e entre no chamado 'círculo mágico', que é o mundo do jogo, em que há regras específicas e condições de vitória claras. Quando o jogador sair desse mundo e voltar ao normal, terá aprendido alguma coisa que poderá usar na sua vida. Esse tipo de gamificação normalmente é usado em pontos-chave, e quase sempre em conjunto com outros métodos, mais tradicionais, de ensino. Vou dar um exemplo logo mais.
O outro tipo é a 'gamificação de processo', em que é aplicada uma camada de elementos de jogos sobre uma atividade que já era realizada pelos jogadores. Um exemplo clássico é o bônus em milhas aéreas ou cashback para quem concentrar as compras no seus cartão de crédito: as operadoras não criam um mundo à parte, mas tentam incentivar os usuários do cartão a fazer algo que eles já iriam fazer de forma um pouco mais frequente. Pessoalmente, acho esses pontos em cartões de crédito muito pouco inspirados, mas prometo discutir isso no futuro.
Bora de exemplo?
A seguir, um exemplo 100% real de uma ocasião em que usei uma gamificação de produto tendo como base as cartas do Dixit:
Fui professor de redação de 1999 a 2023 e, nos últimos anos, muitos alunos estavam pedindo por mais técnicas para a redação do ENEM. Como muitos aqui sabem, trata-se de um assunto relevante e complexo, que é trabalhado durante boa parte do ano em escolas e cursos pré-vestibulares. No meu caso, após explicar os elementos obrigatórios da redação ENEM, eu pedi aos alunos que formassem grupos e entreguei a cada um desses grupos dez cartas aleatórias do Dixit; então, pedi a eles que escolhessem 4 cartas para serem os parágrafos da redação. Em seguida, cada grupo subiu ao tablado para apresentar as cartas e explicar de que maneira elas se encaixam na estrutura da redação ENEM.

Após as apresentações, pedi a cada grupo que votasse em um dos demais. Todos os alunos receberam pontos de bônus no boletim, mas o mais votado recebeu uma pontuação mais alta. Pedi também que mandassem mensagens dizendo o que acharam da atividade. Aqui estão algumas delas:
“Cícero, top demais a atividade, achei que ajuda demais não só a confecção de redações sob pressão e dentro de um tema limitado como também o trabalho em equipe (quebrando o esquema de um faz tudo e o resto faz nada hshshsh).”
“Professor, gostei muito da dinâmica proposta na sexta, percebi que com o jogo pudemos desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade de achar repertório em meio à pressão do tempo.”
“Oii Cícero, queria dizer que eu amei o trabalho de hoje, achei muito bacana, porque na prática as coisas mudam e com isso deu para ver, de uma maneira mais leve, se realmente entendemos o que você passou em aula. Além disso, deu para gravar melhor os elementos essenciais para fazer a redação, treinar a vergonha e poder ver perspectiva dos outros alunos, que foi muito importante, pelo menos para mim.”
Esses depoimentos são de alunos de 3º Ensino Médio de um grande colégio do interior de SP, que tinha média 865 na redação do ENEM quando eu saí de lá. São estudantes bons e muito dedicados, em geral com interesse em prestar vestibulares concorridos, como Medicina e Engenharia em Universidades Federais.
Chamo a atenção para esse fato porque quero combater o mito de que a gamificação serve apenas para “relaxar” ou em escolas que não têm metas claras de desempenho. Minha tese, que vem sendo provada a cada ano, é a de que o uso de gamificação, desde que bem realizado, ajuda não apenas no engajamento mas também na retenção dos conteúdos e no desenvolvimento de Habilidades e Competências importantes.
Tenho muitos outros exemplo, incluindo um em que eu simplesmente mudei a forma de calcular a média das redações e consegui com isso aumentar em muito a entrega de textos pelos alunos. Aos poucos, vou trazendo pra cá. Mas e vocês, gostariam de usar gamificação em algum lugar, seja na escola, empresa ou na vida pessoal? Me ajudem a escolher o tema do próximo artigo.
Abraços!