Havana, 29 de dezembro de 1955. Ao final de uma refeição oferecida a seus capangas “leais”, o telefone toca na sala nos fundos do restaurante enquanto Don Alessandro menciona alguns “assuntos” atuais. O chefão é convocado ao gabinete do presidente Batista. Ele entrega sua preciosa caixa de charutos aos seus subalternos. Verdade seja dita> ela tem um fundo falso! Sob a primeira camada de charutos, há vários diamantes escondidos!
Mafia de Cuba é o mais novo jogo de dedução e blefe trazido pela Galápagos Jogos, que já conta com o
The Resistance em seu catálogo de jogos “treteiros”. Mafia de Cuba é um jogo francês de autoria de
Philippe des Pallières e
Loïc Lamy, com a belíssima arte de Tom Vuarchex.
Philippe des Pallières des também é autor de outro clássico jogo de blefe e dedução, o “
The Werewolves of Miller's Hollow” (
Les Loups-Garous de Thiercelieux), que eu já falei bastante dele no site do antigo Onboard em 2014. Cabe ressaltar que o jogo foi indicado ao prêmio
2015 Golden Geek Best Party Board Game.
Você deve pensar, mais um joguinho de dedução e blefe? Sim, mais um, no entanto, Mafia de Cuba possui um diferencial, frente aos jogos como
Mafia,
The Resistance,
Werewolf ou mesmo o
The Werewolves of Miller's Hollow, nele você escolhe o seu papel durante a partida.
Mecânicas:
- Jogo em times;
- Interpretação de Papéis;
- Poderes Variáveis;
Categorias:
- Blefe;
- Dedução;
- Mafia;
- Party Game;
Um dos jogadores assume o papel do chefão da máfia cubana, e este é o único papel conhecido dos jogadores. O objetivo do chefão é recuperar todos os 15 diamantes (de plástico, infelizmente) guardados em sua caixa de charutos com o fundo falso. Os demais jogadores têm objetivos específicos.
O jogo se passa em duas fases, Roubo de Diamantes e Interrogatório. No início do jogo o chefão pode retirar secretamente até 5 diamantes para confundir os jogadores. Ele guarda os diamantes no seu bolso e passa a caixa de charutos ao jogador a sua esquerda.
O primeiro jogador à esquerda do chefão tem uma pequena vantagem, ele pode escolher uma das identidades disponíveis na caixa de charutos e eliminar a mesma do jogo. Depois ele age como qualquer outro jogador, escolhe uma identidade disponível na caixa ou rouba qualquer quantidade de diamantes (as fichas de identidade e os diamantes são mantidos nos bolsos dos jogadores). Quando um jogador opta por roubar diamantes ele automaticamente é um ladrão.
As identidades disponíveis no jogo básico , além do chefão, são:
- Ladrão (sem ficha): Caso opte por roubar qualquer quantidade de diamantes o jogador é um ladrão. Seu objetivo ao final do jogo é não ser descoberto pelo chefão e terminar o jogo com a maior quantidade de diamantes roubados;
- Capanga (fichas brancas): Os capangas são fiéis ao chefão. Se o chefão ganhar, eles ganham;
- CIA/FBI (fichas azuis): O jogador pode ser um agente do governo estadunidense cujo objetivo é ser acusado pelo chefão;
- Motorista (ficha verde): O motorista sempre defende o seu passageiro! Se o jogador a direita do motorista vencer, o motorista também vence!
- Matador (ficha vermelha): O matador tem um poder especial, quando o chefão acusa algum jogador, o matador pode gritar “POW” e apontar o dedo para o jogador antes de esvaziar os bolsos. Caso o jogador seja um agente do governo (ficha azul), o matador vence, caso contrário, o matador e o jogador “baleado” são eliminados do jogo.
- Menino de rua (sem ficha): Caso algum jogador receba a caixa vazia (o primeiro e o último jogador podem optar em ser menino de rua também) ele automaticamente se torna um menino de rua. Meninos de rua vencem se algum ladrão vencer.

Caixa cabe a expansão dentro!
Após a caixa retornar para as mãos do chefão, inicia-se a fase de interrogatório.
Na fase de interrogatório, o chefão pode questionar os jogadores para sondar quem são os ladrões. Mas ele tem que mandar o jogador alvo “esvaziar os bolsos” para que sua ação tenha efeito. Caso o jogador alvo seja um ladrão, ele é eliminado do jogo e os diamantes vão para o chefão, caso o chefão ainda não tenha recuperado todos os 15 diamantes, ele deve continuar o interrogatório. Se o chefão acusar um jogador injustamente (capangas, matador, meninos de rua e motoristas) ele entrega uma garrafa de rum como desculpas, e este jogador não pode mais ser acusado. Se acusar um agente do governo americano o Chefão já era!
O número de garrafas de rum (coringas) e fichas de personagem dependerá do número de jogadores na partida.
Considerações Finais:
Mafia de Cuba é um jogo para grupos grandes e festivos, o jogo é para rodar com as regras normais com no mínimo 6 jogadores, embora tenha uma variante para 5. Mas o jogo deve brilhar com um número maior de jogadores. Além disso, como qualquer jogo de dedução e blefe, depende muito do estilo do seu grupo. O jogo tem dois pontos positivos: a possibilidade de escolher o seu papel durante a partida e a funcionalidade inteligente dos componentes do jogo (incluindo a caixa). Os componentes são de uma qualidade superior aos demais jogos do estilo: fichas plásticas pesadas, ao estilo
Poker/
Splendor, tokens acartonados de ótima qualidade para as garrafas de rum, mini bolsa de tecido para o primeiro jogador esconder (ou não) uma ficha de identidade, caixa com resumo das regras de tampa dupla (para simular uma caixa falsa de charutos), e os diamantes de plástico.
Balanceamento não parece ser o forte do jogo, a dificuldade para ganhar como chefão parece mudar com o número de jogadores, e a sensação passada é que é muito difícil ganhar como ladrão. Outra crítica é que parece que o jogo foi pensado em ser lançado com a expansão, já que na caixa básica já consta o espaço para colar o adesivo da “colinha” do
Mafia de Cuba: Revolución, bem como diversas imagens de personagens da expansão na caixa básica.
Pessoalmente, achei Mafia de Cuba um jogo de dedução e blefe razoável, não foi desta vez que o meu
Nosferatu foi destronado. A experiência que tive com o jogo foram em seis pessoas, ou seja, as garrafas de Rum não entraram e o chefão não podia errar, fica quase nula a dedução com poucos jogadores, e isto é um ponto negativo forte. A falta de dedução num jogo deste tipo é um defeito que não suporto do Lobisomem por uma Noite, onde o jogo se resume a acusações sem fundamento. Acredito que o Mafia de Cuba deva brilhar com oito ou mais jogadores, onde a fase de interrogatório deve ficar mais divertida e com alguma possibilidade de dedução.
Gosto de jogos de dedução com poderes variáveis, como o
The Werewolves of Miller's Hollow e gostei da variabilidade de condições de vitória do Mafia de Cuba. Apesar da suposta boa ideia de usar a caixa como um componente para o jogo, ela também pode relevar o seu conteúdo se o jogador chacoalhar a mesma, se os outros jogadores estiverem atentos, ou tenham um ouvido afiado, é possível escutar o barulho dos diamantes ou das fichas de personagens. A expansão que foi lançada simultaneamente “
Mafia de Cuba: Revolución” adiciona mais personagens e novas regras. Se gosta de jogos de farra, com muito dedo na cara, e um pouco de raciocínio dedutivo, Mafia de Cuba é o seu jogo. Mas tente jogar em um número bem grande de pessoas, para números menores de jogadores existem opções melhores no mercado.
Pontos positivos:
- Possibilidade de escolher o papel durante a partida;
- Componentes de qualidade acima da média;
- Todos os componentes (com exceção do manual) são utilizados na partida, incluindo a caixa;
- Arte bonita;
- Rápido, é possível jogar várias partidas seguidas;
- Suporta um grande número de jogadores (até 12);
Pontos negativos:
- Exige um grande número de jogadores (mínimo 6 ou 5 com variante);
- Expansão poderia fazer parte do jogo base (mas pelo menos rolou uma promoção para adquirir a expansão junto com o caixa básica);
- A dificuldade parece mudar para o chefão conforme o número de jogadores, e a sensação passada no jogo (mas é preciso jogar mais para afirmar isso com certeza) é que é mais difícil ganhar com o ladrão do que com outros personagens.
- O primeiro jogador a escolher o seu papel tem informação privilegiada dos demais jogadores, já que ele pode eliminar uma identidade e sabe exatamente quantos diamantes o chefão retirou.
- O barulho dos componentes muitas vezes pode entregar o conteúdo da caixa, a menos que seja a estratégia do jogador;
- Parece rodar melhor em grupos grandes de jogadores (oito ou mais), nos mesmos moldes do outro jogo do autor (o Werewolves of Millers Hollow).
Em tempo:
Não ficou na coleção. A partida foi relativamente frustante, esperava mais do jogo. Além disso, tenho na coleção jogos como
Nosferatu,
Saboteur e Werewolves of Millers Hollow, então... saiu do baú! Numa escala de 1 a 10, minha nota é
6.