gabrielpm::iuribuscacio::Caros Boardgamers
Parabéns aos criadores do Quimera pelo prêmio e sucesso no lançamento. Nem joguei o jogo, mas de uma coisa eu tenho certeza. São para jogos assim é que deveriam funcionar o financiamento coletivo, e não para editora grande, cheia do dinheiro, que ao invés de investir o próprio capital ou pegar dinheiro no banco, fica se fazendo de coitada, para pegar empréstimo sem juros com os apoiadores.
E olhe que eu nem estou comentando de atraso, jogo traduzido pela metade ou errado, ou tabuleiro impresso com erro grosseiro de português, tampado com as cartas do jogo, na vitrine do stand da editora nas convenções de jogos da vida.
Um abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
Agradeço pelo comentário, Iuri!
Tenho a mesma visão. E, apesar das dificuldades específicas de um financiamento coletivo, acredito que é um caminho que tem um maior potencial de priorizar o jogo como obra cultural, trazendo a ideia e conceito do autor como central em todo o projeto. Claro que existem campanhas e campanhas, mas consigo ver projetos mais diversos e conceituais no financiamento coletivo.
Caro
gabrielpm
Eu penso desse modo também. O conceito de financiamento coletivo surgiu justamente dentro do universo indie, que, por definição está fora do mainstream, e que justamente por isso tem mais dificuldade em produzir e lançar arte independente, seja, música, livros, filmes, quadrinhos e obviamente jogos. Uma empresa que tem dinheiro usar essa ferramenta, não pela necessidade mas pela ganância de maximizar os lucros, é uma total deturpação do conceito. Isso acaba tomando espaço, das iniciativas que realmente dependem de financiamento para sair do papel.
Sei que não é o caso, mas só para ficar em um exemplo absurdo (a realidade não é tão absurda assim, mas se esforça bastante para chegar lá), basta imaginar uma empresa do tamanho da Asmodée/Galápagos, produzindo jogos campeões de venda como Dixit, Dobble, ou Zombicide, através de campanhas no Catarse. Obviamente um projeto dessa monta vai atrair muito mais atenção e tirar espaço de divulgação, e participação (tempo é atualmente um dos recursos mais valioso e escassos, especialmente para dedicar a um hobby), de jogos e editoras menos badaladas.
Sem dúvida alguma, a Internet democratizou tudo, e permitiu que muitas pessoas que não tinham voz, nem vez, passassem a ter (algumas muito infelizmente). Desse modo, produzir e lançar um quadrinho, uma música ou um jogo, ficou muito mais acessível e mais fácil. A questão é que essa democratização vale para todo mundo, o que aumenta exponencialmente o que é lançado ou, ao menos, divulgado na Internet. O efeito disso, é que a arte indie está lá e sai todo ano, mas a necessidade de garimpar até achar essas "pérolas escondidas" é tão grande, que muita gente desiste antes de encontrá-las. Quando, ainda por cima, é necessário competir por espaço com uma empresa enorme, com muito dinheiro para marketing e divulgação, aí a coisa fica muito desigual, muito injusta e às vezes inviável.
Outra coisa que eu acho, vamos dizer assim, "curiosa", é que empresas pequenas costumam tratar seus clientes e apoiadores, muito melhor que as empresas de médio e grande porte. Isso ocorre porque as empresas independentes não podem abrir mão de cliente algum, literalmente, e porque são eles que fazem o boca-a-boca, que ainda é uma das principais formas de divulgação da arte indie. Já as empresas maiores não têm esse tipo de preocupação, e ser for no caso de editoras de jogos, aí que elas literalmente cagam para o que as pessoas acham ou deixam de achar. Assim sendo, relembrando a minha trajetória, o que eu vejo é que tirando um caso específico em que realmente levei uma volta em uma inciativa pequena, em todas as outras vezes, foi sempre com editoras grandes que eu tive problemas, nos financiamentos coletivos dos quais participei. No projetos de editoras menores e até de pessoas que nem tinham empresa, tirando essa única vez a qual fiz alusão, nunca tive problemas, e sempre fui tratado com toda a cortesia, consideração, profissionalismo e principalmente respeito.
Infelizmente essa é uma lição que as grandes editoras de jogos abandonaram pelo caminho, até se tornarem grandes (quem tiver curiosidade basta dar uma olhada nos primeiros jogos da Galápagos como O Último Grande Campeão, para sentir o drama), ou preferiram trocar a satisfação do cliente pelo lucro fácil. Isso acontece, principalmente porque o mercado de jogos funciona muito na base do só a editora X é que produz o jogo Y, e esse é o único capaz de saciar a "volúpia lúdica" do jogador Z. As editoras sabem disso, se aproveitam bastante dessa lógica, e quase sempre saem impunes das atrocidades que cometem.
Um forte abraço e boas jogatinas!
Iuri Buscácio
P.S. Vou te contar, esconder o erro de português no tabuleiro, colocando cartas por cima, no stand de divulgação, e vender como se não tivesse nada de errado com o jogo é o cúmulo do cinismo e da falta de respeito com o comprador.