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  4. 5 Lições que aprendi no meu primeiro jogo (ou um não-diário)

5 Lições que aprendi no meu primeiro jogo (ou um não-diário)

Fantasmagória
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    Lucas Fratini30/10/25 12:54
    avatar
    Lucas Fratini
    30/10/25 12:54
    185 mensagens MD

    Opa! Meu nome é Lucas Fratini, talvez você me conheça do podcast "Sou Eu?" e ainda mais talvez agora como designer do Fantasmagória, o meu primeiro jogo que no momento da publicação deste post está financiado lá no MeepleStarter.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fa1df_vh13y3.jpg



    É bem comum que os designers façam diários relatando os seus processos criativos e engenhosos até chegar no jogo final. Porém, como designer de primeira viagem, achei que era bem fanfarrão da minha parte ensaiar algo do tipo, já que foi uma jornada em que mais fiquei tateando no escuro do que qualquer outra coisa. Por isso, resolvi fazer algo diferente e dar continuidade ao papo que tive com o Arthur Lacerda no episódio#97 do meu podcast e compartilhar 5 lições que aprendi no meu primeiro jogo.


    1. Ter a ideia de um jogo é muito diferente de querer fazer um jogo

    O David Lynch tinha uma visão sobre ideias que eu sempre achei precisa pela mistura curiosa de uma perspectiva poética, quase misteriosa de como são as ideias, com uma praticidade extremamente burocrática do tornar a ideia algo concreto. Isso porque o Lynch via as ideias como peixes que eram pegos por nós, como se eles nadassem no ar. Para ele, as ideias não são criadas e sim perseguidas. E por isso também que as grandes ideias precisam da longa paciência e foco de um pescador em busca de peixe grande, que no momento em que a grande ideia morde a isca, você deve puxá-la imediatamente.

    Bom, não sei nem se o Lynch alguma vez da vida jogou jogos de tabuleiro modernos, mas incrivelmente essa metáfora traduz a curva de experiência tradicional de um jogador no universo do tabuleiro. Incialmente achamos estar remando em uma pequena lagoa, que logo se revela um rio e então desemboca no vasto oceano que são os jogos. E durante esse processo de deslumbre é natural e inclusive até na verdade estranharia quem me falasse que conseguiu navegar até o meio do oceano sem encontrar nenhum peixe. Jogar, descobrir e pensar novos jogos faz a gente ter ideias, vemos peixes de diversos tamanhos, cores e mecânicas vão e vem ao redor do nosso barquinho. Mas fazer um jogo exige a paciência burocrática de jogar uma âncora e insistir por pura teimosia em um peixe que está tão fundo que você apenas vê apenas silhueta, mas a teimosia te faz acreditar que ele realmente está lá.

    Por isso, só vale a pena fazer um jogo se você quiser muito fazer aquele jogo, se você sentir que é a única pessoa do mundo que pode fazê-lo. E isso pode parecer um surto egocêntrico, mas na verdade é só ingenuidade mesmo, com um pouquinho de burrice.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3a9e5_vh13y3.jpg



    2. Não descarte uma ideia de primeira, mas também não seja birrento

    Pensei aqui em continuar com a metáfora do Lynch, mas acho que agora faz sentido ser mais prático já que é uma lição sobre o próprio ato fazer. Encantar-se com o arsenal ilimitado de possibilidades para carregar no seu jogo é uma das armadilhas mais fáceis de tropeçar, cair, rolar e quando você mal deu conta, já está pendurado de cabeça para baixo e vendo as milhões de coisas que tentou colocar no seu jogo se canibalizando.

    Para evitar a antropofagia mecânica, o escudo mais fácil para se proteger e não ser vítima das suas próprias ideias é abandoná-las ao primeiro sinal de ruído durante os playtests. Porém, ao logo do processo de design, descobri que, sim, um pouco de insistência faz sentido.

    Trago um exemplo prático: em uma das primeiras versões do Fantasmagória havia usurpado de um dos meus jogos de cartas favoritos, o Take The A Chord, uma carta cujo efeito acreditava ter sinergia com a minha proposta. No entanto, no primeiro playtest com ela ninguém usou o efeito como eu imaginava e o feedback foi todo sobre a falta de compreensão ou necessidade da tal carta. Beleza, removi na hora, afinal, era mais fácil me proteger no escudo estampado de "ok, tentei!". E assim o jogo seguiu, até uma pessoa que ouço e respeito como se fosse conselho de mãe quando o assunto é jogo de carta, o Arthur Lacerda, sugeriu exatamente esse mesmo poder. Bom, se o Arthur falou, acho que vale então resgatar para fazer mais um teste. E não é que tinha razão? 


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e5046_vh13y3.jpg



    3. Lançar um jogo é um processo profundamente doloroso

    Lançar um jogo é um processo horrível. A dor mental é tão grande que chega a se refletir na fisicalidade. Ganhei peso, dormi mal, rangi os dentes e não sei se valeu a pena. Mas mesmo assim quero fazer outro.

    O principal motivo de eu ter feito o Fantasmagória independente é que queria entender o processo como um todo e fazer o jogo exatamente como eu acreditava, sem grandes aspirações comerciais ou intervenções editoriais da lógica do mercado. Esse romantismo é estúpido, definitivamente não recomendo se você aspira ganhar dinheiro, ficar saudável ou qualquer coisa racional do tipo.

    Porque não é apenas fazer o jogo, é preciso divulgá-lo. Convencer alguém que a sua ideia vale a pena a troco de nada é extremamente desgastante e também te coloca em uma delicada balança moral com um elo já bastante explorado e subvalorizado da nossa cadeia: os criadores de conteúdo. Isso faz com que a vulnerabilidade inerente a lançar um projeto, que inevitavelmente se torna passional pelo tempo investido, somada ao convencimento marketeiro de que sim, o seu jogo existe e no meio de tantos jogos e lançamento hypados, faz o lançamento ser um processo profundamente doloroso.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6dc43_vh13y3.jpeg



    4. Rede de apoio é a coisa mais importante

    E na vida também! Mas especificamente na lupa da criação de jogos, existe uma catarse coletiva que é muito reconfortante de poder se escorar no ombro amigo de quem está também passando pelos mesmo dilemas, crises e problemas que você, em uma ciranda de choro e reclamações onde nos damos os colos e ouvidos ao invés das mãos.

    Lembro aqui daquela cena do Midsommar, onde a personagem chora e grita e chora e grita e então todas choram e gritam e choram e gritam no mesmo ritmo, como um coro. É mais ou menos isso, só que um pouco menos dramático. Só um pouco.

    Por isso, formar um grupo de playtest que vá além da formalidade do feedback, participar de grupos no whatsapp voltados para a criação, formar um coletivo ou experimentar um design em dupla são sugestões altamente recomendáveis. É muito fácil deixar a peteca cair e talvez seja até mesmo a decisão mais razoável em diversos momentos. Mas enquanto eu mesmo pensava em deixar a minha própria cair, estava consolando outro amigo para não deixar a dele, tudo na maior hipocrisia. E no final, deu tudo certo.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c61cd_vh13y3.jpg




    5. Playtest não é sobre gostar, mas sobre enxergar

    Para encerrar, queria lembrar uma frase que o Cole Wehrle me falou quando entrevistei ele lá no meu podcast e eu acho muito reconfortante, ele disse algo como: "eu sei que o meu jogo não vai ser o favorito de todo mundo, mas vai ser o jogo favorito de alguém". E para ser sincero, favorito é uma palavra forte demais, me alivia só de saber alguém gosta e se relaciona com ele da forma profunda que eu nem conseguia imaginar.

    Para continuar a citação e o aprendizado que tive com outros mais experientes, existe uma frase muito boa que ouvi pela primeira vez no Ludogênese do brilhante Gustavo de Oliveira e que o Arthur também repetiu que é algo como: o mais importante em playtests não é saber se gostou ou não, mas interpretar como as pessoas vão responder e reagir perguntas específicas que você deve fazer. E a partir dessas perguntas, descobrir se elas estão enxergando o que você gostaria de propor com as suas escolhas de design. E se sim e esse é o jogo que você quer, já basta, para além do gosto ou não gosto.

    Curioso que eu fui aprender isso lá para frente, quando o jogo já estava encaminhado. A longa história encurtada é que uma pessoa que admiro muito as opiniões foi testar e eu provavelmente perdi alguns milímetros de dentes rangendo de nervoso só no setup. Mas se por preferências pessoais ele não se relacionou profundamente como eu fantasiava, na conversa após a partida ele leu o jogo perfeitamente como eu gostaria, ponto a ponto. Ou seja, ele enxergou o que eu estava propondo com o Fantasmagória. E isso foi um alívio danado!


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/80a64_vh13y3.jpg



    Se você chegou até aqui, ou só deu um passadão, meu muito obrigado! Queria lembrar que o Fantasmagória segue em campanha até o dia 25/11, então ainda dá para pegar a sua cópia.


    E se você está fazendo seu primeiro jogo, espero que o meu processo também tenha ajudado a reconfortar um pouco o seu.



    2
    0
    20
  • Negrao
    420 mensagens MD
    avatar
    Negrao30/10/25 14:09
    Negrao » 30/10/25 14:09

    Lucas Fratini::
    Por isso, só vale a pena fazer um jogo se você quiser muito fazer aquele jogo, se você sentir que é a única pessoa do mundo que pode fazê-lo. E isso pode parecer um surto egocêntrico, mas na verdade é só ingenuidade mesmo, com um pouquinho de burrice.

    (...)

    O principal motivo de eu ter feito o Fantasmagória independente é que queria entender o processo como um todo e fazer o jogo exatamente como eu acreditava, sem grandes aspirações comerciais ou intervenções editoriais da lógica do mercado. Esse romantismo é estúpido, definitivamente não recomendo se você aspira ganhar dinheiro, ficar saudável ou qualquer coisa racional do tipo.


    Meus parabéns por começar essa jornada pelo lado luminoso da Força.
    Que essa forte visão artística permaneça em você e seja um guia nesse caminho escuro que é perseguir o sucesso comercial e editorial dos nossos queridos jogos de tabuleiro.

    Pode até parecer contraproducente à primeira vista, mas será que não é exatamente isso que temos sentido falta no mercado?

    2
  • Lucas Fratini
    185 mensagens MD
    avatar
    Lucas Fratini30/10/25 16:38
    Lucas Fratini » 30/10/25 16:38

    Negrao::

    Meus parabéns por começar essa jornada pelo lado luminoso da Força.
    Que essa forte visão artística permaneça em você e seja um guia nesse caminho escuro que é perseguir o sucesso comercial e editorial dos nossos queridos jogos de tabuleiro.

    Pode até parecer contraproducente à primeira vista, mas será que não é exatamente isso que temos sentido falta no mercado?


    Olha só, que honra! E eu acredito que sim, na ponta do lápis e da razão, não faz sentido algum. Mas mesmo assim a gente faz porque acredita muito naquilo e talvez projetos cheios de coração seja algo que temos sentido muita falta no mercado.

    Tem uma frase da Kim Gordon, ex-Sonic Youth, que diz que as pessoas vão para shows para ver outras pessoas acreditando nelas mesmas. Acho que o independente tem muito disso, de apesar de tudo ainda acreditar, botar a cara e fazer.

    Obrigado!

    2
  • isauraluiza
    481 mensagens MD
    avatar
    isauraluiza31/10/25 10:28
    isauraluiza » 31/10/25 10:28

    Acho que dessas lições a que mais me pega é a primeira, pensar em fazer um jogo é diferente de fazer e querer fazer o jogo.

    Já tive várias ideias de jogo que eu queria ver na mesa:
    - um euro no qual temos um reality show com drags queens procurando fama e vitória.
    - um jogo baseado em Battlestar Galáctica no qual somos espíritos bons tentando guiar uma pessoa mas tem espírito obsessor no meio 

    Esse último, o dos espíritos, eu soltei a ideia num grupo e um designer falou "faça o seu jogo".
    Mas nem lascando que eu faço, dá um trabalho do cão, eu já tenho que equilibrar meu trabalho, minha casa, minha depressão, tenho condições disso não.
    Além do mais, gosto de coisa bem feita e sei que eu não tenho competência pra fazer algo genuinamente bom, se tem uma pá de designers calejados fazendo jogos medíocre, que dirá eu com zero expertise.

    Sempre quis fazer quadrinhos, mas não sei desenhar e não quero um trabalho porco, então me sobra pagar ilustrador.

    Se um dia eu ganhar na Mega sozinha, aí sim vou pagar um designer competente pra fazer pra mim.

    Aí eu começo a olhar as I.A. como uma alternativa.

    Veja bem, antes das i.a. teve um momento que eu tava cansada de ver sempre os mesmos memes, sempre as mesmas artes e temas repetidos. De vez em quando eu tinha uma ideia boa, mas eu não sabia desenhar, e nem tinha dinheiro pra pagar pela arte.
    Aí surgiu a i.a., e do nada vi muita arte e meme criativo de gente que não sabia desenhar e não tinha como pagar artista.

    Outro dia fui pesquisar sobre o jogo Stupor Mundi, descobrir que o Rei Frederico II, tema do jogo, teve um descendente "Enzio (ou Enzo) teve os títulos de Rei da Sardenha e de Vigário Imperial para o norte da Itália. Enzio é capturado pelos bolonheses durante a Batalha de Fossalta,"
    pedi ao gepeto pra ilustrar

    Esse desenho nunca veria a luz do dia se não fosse a i.a.

    Quando a ia avançar e virar ferramenta de criação de jogo, muita ideia criativa verá a luz, ao invés do milésimo jogo de navinha no espaço.

    Claro, tem toda a questão moral da i.a. por usar material alheio, além da questão trabalhista da remuneração dos artistas de verdade.

    E não, por favor, que ninguém venha com o papinho que arte de i.a. não tem alma, se hoje há quem não goste do conceito de aura de arte do Walter Benjamin, que dirá falar de alma da arte, pior aí se for contra o Walter Benjamin e abraçar a arte com alma humana, aí é hipocrisia pura.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ab562_jdqu35.jpg






    0
  • danielwcastro
    21 mensagens MD
    avatar
    danielwcastro31/10/25 17:13
    danielwcastro » 31/10/25 17:13

    isauraluiza::Acho que dessas lições a que mais me pega é a primeira, pensar em fazer um jogo é diferente de fazer e querer fazer o jogo.

    Já tive várias ideias de jogo que eu queria ver na mesa:
    - um euro no qual temos um reality show com drags queens procurando fama e vitória.
    - um jogo baseado em Battlestar Galáctica no qual somos espíritos bons tentando guiar uma pessoa mas tem espírito obsessor no meio 

    Esse último, o dos espíritos, eu soltei a ideia num grupo e um designer falou "faça o seu jogo".
    Mas nem lascando que eu faço, dá um trabalho do cão, eu já tenho que equilibrar meu trabalho, minha casa, minha depressão, tenho condições disso não.
    Além do mais, gosto de coisa bem feita e sei que eu não tenho competência pra fazer algo genuinamente bom, se tem uma pá de designers calejados fazendo jogos medíocre, que dirá eu com zero expertise.

    Sempre quis fazer quadrinhos, mas não sei desenhar e não quero um trabalho porco, então me sobra pagar ilustrador.

    Se um dia eu ganhar na Mega sozinha, aí sim vou pagar um designer competente pra fazer pra mim.

    Aí eu começo a olhar as I.A. como uma alternativa.

    Veja bem, antes das i.a. teve um momento que eu tava cansada de ver sempre os mesmos memes, sempre as mesmas artes e temas repetidos. De vez em quando eu tinha uma ideia boa, mas eu não sabia desenhar, e nem tinha dinheiro pra pagar pela arte.
    Aí surgiu a i.a., e do nada vi muita arte e meme criativo de gente que não sabia desenhar e não tinha como pagar artista.

    Outro dia fui pesquisar sobre o jogo Stupor Mundi, descobrir que o Rei Frederico II, tema do jogo, teve um descendente "Enzio (ou Enzo) teve os títulos de Rei da Sardenha e de Vigário Imperial para o norte da Itália. Enzio é capturado pelos bolonheses durante a Batalha de Fossalta,"
    pedi ao gepeto pra ilustrar

    Esse desenho nunca veria a luz do dia se não fosse a i.a.

    Quando a ia avançar e virar ferramenta de criação de jogo, muita ideia criativa verá a luz, ao invés do milésimo jogo de navinha no espaço.

    Claro, tem toda a questão moral da i.a. por usar material alheio, além da questão trabalhista da remuneração dos artistas de verdade.

    E não, por favor, que ninguém venha com o papinho que arte de i.a. não tem alma, se hoje há quem não goste do conceito de aura de arte do Walter Benjamin, que dirá falar de alma da arte, pior aí se for contra o Walter Benjamin e abraçar a arte com alma humana, aí é hipocrisia pura.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ab562_jdqu35.jpg







    Mas o problema de arte em IA não é se tem alma ou não, até pq isso nem faz sentido. O problema é que IA não cria, ela replica a partir de entradas. Entradas essas que não foram autorizadas pelos artistas.
    Ou seja, a IA replica os estilos de outros artistas para gerar uma colagem que tente fazer algum sentido. Valorizar o designer e desvalorizar o artista no mesmo projeto é só canalhice mesmo.

    4
  • danielwcastro
    21 mensagens MD
    avatar
    danielwcastro31/10/25 17:21
    danielwcastro » 31/10/25 17:21

    Lucas Fratini::Opa! Meu nome é Lucas Fratini, talvez você me conheça do podcast "Sou Eu?" e ainda mais talvez agora como designer do Fantasmagória, o meu primeiro jogo que no momento da publicação deste post está financiado lá no MeepleStarter.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fa1df_vh13y3.jpg



    É bem comum que os designers façam diários relatando os seus processos criativos e engenhosos até chegar no jogo final. Porém, como designer de primeira viagem, achei que era bem fanfarrão da minha parte ensaiar algo do tipo, já que foi uma jornada em que mais fiquei tateando no escuro do que qualquer outra coisa. Por isso, resolvi fazer algo diferente e dar continuidade ao papo que tive com o Arthur Lacerda no episódio#97 do meu podcast e compartilhar 5 lições que aprendi no meu primeiro jogo.


    1. Ter a ideia de um jogo é muito diferente de querer fazer um jogo

    O David Lynch tinha uma visão sobre ideias que eu sempre achei precisa pela mistura curiosa de uma perspectiva poética, quase misteriosa de como são as ideias, com uma praticidade extremamente burocrática do tornar a ideia algo concreto. Isso porque o Lynch via as ideias como peixes que eram pegos por nós, como se eles nadassem no ar. Para ele, as ideias não são criadas e sim perseguidas. E por isso também que as grandes ideias precisam da longa paciência e foco de um pescador em busca de peixe grande, que no momento em que a grande ideia morde a isca, você deve puxá-la imediatamente.

    Bom, não sei nem se o Lynch alguma vez da vida jogou jogos de tabuleiro modernos, mas incrivelmente essa metáfora traduz a curva de experiência tradicional de um jogador no universo do tabuleiro. Incialmente achamos estar remando em uma pequena lagoa, que logo se revela um rio e então desemboca no vasto oceano que são os jogos. E durante esse processo de deslumbre é natural e inclusive até na verdade estranharia quem me falasse que conseguiu navegar até o meio do oceano sem encontrar nenhum peixe. Jogar, descobrir e pensar novos jogos faz a gente ter ideias, vemos peixes de diversos tamanhos, cores e mecânicas vão e vem ao redor do nosso barquinho. Mas fazer um jogo exige a paciência burocrática de jogar uma âncora e insistir por pura teimosia em um peixe que está tão fundo que você apenas vê apenas silhueta, mas a teimosia te faz acreditar que ele realmente está lá.

    Por isso, só vale a pena fazer um jogo se você quiser muito fazer aquele jogo, se você sentir que é a única pessoa do mundo que pode fazê-lo. E isso pode parecer um surto egocêntrico, mas na verdade é só ingenuidade mesmo, com um pouquinho de burrice.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3a9e5_vh13y3.jpg



    2. Não descarte uma ideia de primeira, mas também não seja birrento

    Pensei aqui em continuar com a metáfora do Lynch, mas acho que agora faz sentido ser mais prático já que é uma lição sobre o próprio ato fazer. Encantar-se com o arsenal ilimitado de possibilidades para carregar no seu jogo é uma das armadilhas mais fáceis de tropeçar, cair, rolar e quando você mal deu conta, já está pendurado de cabeça para baixo e vendo as milhões de coisas que tentou colocar no seu jogo se canibalizando.

    Para evitar a antropofagia mecânica, o escudo mais fácil para se proteger e não ser vítima das suas próprias ideias é abandoná-las ao primeiro sinal de ruído durante os playtests. Porém, ao logo do processo de design, descobri que, sim, um pouco de insistência faz sentido.

    Trago um exemplo prático: em uma das primeiras versões do Fantasmagória havia usurpado de um dos meus jogos de cartas favoritos, o Take The A Chord, uma carta cujo efeito acreditava ter sinergia com a minha proposta. No entanto, no primeiro playtest com ela ninguém usou o efeito como eu imaginava e o feedback foi todo sobre a falta de compreensão ou necessidade da tal carta. Beleza, removi na hora, afinal, era mais fácil me proteger no escudo estampado de "ok, tentei!". E assim o jogo seguiu, até uma pessoa que ouço e respeito como se fosse conselho de mãe quando o assunto é jogo de carta, o Arthur Lacerda, sugeriu exatamente esse mesmo poder. Bom, se o Arthur falou, acho que vale então resgatar para fazer mais um teste. E não é que tinha razão? 



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e5046_vh13y3.jpg



    3. Lançar um jogo é um processo profundamente doloroso

    Lançar um jogo é um processo horrível. A dor mental é tão grande que chega a se refletir na fisicalidade. Ganhei peso, dormi mal, rangi os dentes e não sei se valeu a pena. Mas mesmo assim quero fazer outro.

    O principal motivo de eu ter feito o Fantasmagória independente é que queria entender o processo como um todo e fazer o jogo exatamente como eu acreditava, sem grandes aspirações comerciais ou intervenções editoriais da lógica do mercado. Esse romantismo é estúpido, definitivamente não recomendo se você aspira ganhar dinheiro, ficar saudável ou qualquer coisa racional do tipo.

    Porque não é apenas fazer o jogo, é preciso divulgá-lo. Convencer alguém que a sua ideia vale a pena a troco de nada é extremamente desgastante e também te coloca em uma delicada balança moral com um elo já bastante explorado e subvalorizado da nossa cadeia: os criadores de conteúdo. Isso faz com que a vulnerabilidade inerente a lançar um projeto, que inevitavelmente se torna passional pelo tempo investido, somada ao convencimento marketeiro de que sim, o seu jogo existe e no meio de tantos jogos e lançamento hypados, faz o lançamento ser um processo profundamente doloroso.


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    4. Rede de apoio é a coisa mais importante

    E na vida também! Mas especificamente na lupa da criação de jogos, existe uma catarse coletiva que é muito reconfortante de poder se escorar no ombro amigo de quem está também passando pelos mesmo dilemas, crises e problemas que você, em uma ciranda de choro e reclamações onde nos damos os colos e ouvidos ao invés das mãos.

    Lembro aqui daquela cena do Midsommar, onde a personagem chora e grita e chora e grita e então todas choram e gritam e choram e gritam no mesmo ritmo, como um coro. É mais ou menos isso, só que um pouco menos dramático. Só um pouco.

    Por isso, formar um grupo de playtest que vá além da formalidade do feedback, participar de grupos no whatsapp voltados para a criação, formar um coletivo ou experimentar um design em dupla são sugestões altamente recomendáveis. É muito fácil deixar a peteca cair e talvez seja até mesmo a decisão mais razoável em diversos momentos. Mas enquanto eu mesmo pensava em deixar a minha própria cair, estava consolando outro amigo para não deixar a dele, tudo na maior hipocrisia. E no final, deu tudo certo.


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    5. Playtest não é sobre gostar, mas sobre enxergar

    Para encerrar, queria lembrar uma frase que o Cole Wehrle me falou quando entrevistei ele lá no meu podcast e eu acho muito reconfortante, ele disse algo como: "eu sei que o meu jogo não vai ser o favorito de todo mundo, mas vai ser o jogo favorito de alguém". E para ser sincero, favorito é uma palavra forte demais, me alivia só de saber alguém gosta e se relaciona com ele da forma profunda que eu nem conseguia imaginar.

    Para continuar a citação e o aprendizado que tive com outros mais experientes, existe uma frase muito boa que ouvi pela primeira vez no Ludogênese do brilhante Gustavo de Oliveira e que o Arthur também repetiu que é algo como: o mais importante em playtests não é saber se gostou ou não, mas interpretar como as pessoas vão responder e reagir perguntas específicas que você deve fazer. E a partir dessas perguntas, descobrir se elas estão enxergando o que você gostaria de propor com as suas escolhas de design. E se sim e esse é o jogo que você quer, já basta, para além do gosto ou não gosto.

    Curioso que eu fui aprender isso lá para frente, quando o jogo já estava encaminhado. A longa história encurtada é que uma pessoa que admiro muito as opiniões foi testar e eu provavelmente perdi alguns milímetros de dentes rangendo de nervoso só no setup. Mas se por preferências pessoais ele não se relacionou profundamente como eu fantasiava, na conversa após a partida ele leu o jogo perfeitamente como eu gostaria, ponto a ponto. Ou seja, ele enxergou o que eu estava propondo com o Fantasmagória. E isso foi um alívio danado!



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    Se você chegou até aqui, ou só deu um passadão, meu muito obrigado! Queria lembrar que o Fantasmagória segue em campanha até o dia 25/11, então ainda dá para pegar a sua cópia.


    E se você está fazendo seu primeiro jogo, espero que o meu processo também tenha ajudado a reconfortar um pouco o seu.




    Excelente texto, assim como o último podcast. São reflexões que podem, e devem, ser transportadas para todas as áreas criativas. Acho que só quem cria sabe a dor que é ver o seu projeto ganhar vida e sair para o mundo. É como se tirássemos as entranhas para apresentá-las em praça pública.

    Acho importante um designer falar abertamente sobre isso, pois algumas análises, a maioria na verdade, são tão bobas e frias que esquecem que tem uma pessoa por trás do jogo. O jogo é bom ou ruim e é melhor ou pior do que o outro. São sempre nessa linha, ao invés de olharmos as ideias por trás das funcionalidades do jogo. Jogos são experiências acima de tudo. Nossas, como jogadores e sua como criador. Essa relação transformada em produto x cliente afasta o mais bonito do nosso meio que é a vivência enquanto se joga.
    Parabéns, obrigado pelo convite de testar antes e está apoiado!

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Fantasmagória - 5 Lições que aprendi no meu primeiro jogo (ou um não-diário)
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