[Uma cópia para revisão foi fabricada na oficina da editora e enviada para o estojo da minha guitarra.]
Não é o trabalho duro que é o pior. O que mais odiamos são as inspeções constantes. Os supervisores, que são ratos, marcham orgulhosamente entre as prateleiras da oficina, verificando os violinos, harpas e trompetes que conseguimos terminar hoje.
Mas ainda amamos a música. À noite, quando nosso turno termina, pegamos os instrumentos recém-laqueados e os "testamos", tocando padrões e abanando o rabo alegremente. Abrimos algumas garrafas de leite, passamos de mão em mão e dançamos ao som de ritmos sincopados até a chegada do próximo turno. E então começa mais um dia na fábrica de instrumentos.
A Música da Manhã
À luz das lamparinas a óleo, só conseguimos ver os contornos do trabalho que nos espera hoje. Nas três secções da oficina, há instrumentos de sopro, instrumentos de corda e até um vibrafone. Resumindo: tarefas. Dependendo do dia, até quatro equipes movimentam-se por aqui. Todos estão focados no mesmo objetivo: impressionar os donos com o nosso trabalho e ganhar uma merecida promoção.
Vamos construir, polir e polir do amanhecer ao anoitecer. Talvez, em algum momento, o líder do turno anuncie uma pequena pausa e alguns de nós tenham um momento de descanso. Quase certamente enfrentaremos mais do que uma inspeção. Os ratos gostam de saber o que está chiando na oficina.
Não há tempo para miados. Se quisermos ouvir música, primeiro temos de criar as nossas obras-primas de madeira e metal.
Uma mudança no tempo 6/8
Shuffle and Swing é um jogo vibrante baseado na mecânica de posicionamento de dados. Ativando dados em diferentes partes da oficina, 2 a 4 jogadores construirão três instrumentos, ganhando pontos pelas seções concluídas e — ao final do jogo — pelos espaços onde seus trabalhadores estão presentes e... pelas ostentações que fizeram durante o jogo.
É um jogo de duração média (cerca de 20 a 30 minutos por jogador) e peso médio — mas, à medida que o jogo avança, sua complexidade cresce além do que as ilustrações encantadoras de gatos trabalhadores e seus supervisores ratos vigilantes podem sugerir. A chave está em planejar movimentos não apenas com base nas ações disponíveis aqui e agora, mas também naquelas que se tornarão disponíveis mais tarde. Se gosta de quebra-cabeças com estratégias multicamadas e uma abordagem única para a maioria das áreas — bem-vindo ao mundo dos luthiers felinos!
Ragtime nunca soou tão bem.
Nesta oficina, temos três ações, três instrumentos e três dados pessoais. Podemos construir várias partes de instrumentos usando nossos trabalhadores felinos. Também podemos recuperar trabalhadores usados anteriormente do nosso tabuleiro de jogador de retalhos (em uma linha ou coluna determinada pelo valor do dado). E quando for o momento certo, podemos chamar o inspetor rato, marcando pontos pelas partes dos instrumentos que ele pisar. Corrupto, devemos acrescentar, porque por um pouco de queijo, ele fica mais do que feliz em pular nossos concorrentes.
O poder de nossas ações é definido pelo valor em nossos dados. Mas escolher valores mais altos nem sempre é a escolha óbvia, porque a recompensa por usar um dado — uma ficha de gato em uma das três cores — vai para o dono do dado. O que complica ainda mais as coisas é a rotação desses dados. Depois de usados, eles se movem para o próximo espaço disponível em sua seção, aumentando de valor. Uma vez que "sobem de nível", saem temporariamente para a sala de descanso, onde podemos recuperá-los para ter a chance de nos gabar de nossas conquistas.
Também podemos nos gabar sempre que deixamos de tomar uma atitude. Mas por que se gabar? É nobre?
Quanto vale realmente o seu trabalho?
Completar seções de instrumentos aciona pontuação imediata. E cada um dos 6 instrumentos é um pequeno minijogo próprio, com regras de pontuação diferentes: para maiorias, para seções adjacentes ou até mesmo para o comprimento das cadeias formadas por nossos componentes. No final do jogo, também marcaremos pontos iguais ao menor de dois valores: o número de ostentações que fizemos ou o número de espaços com elementos que construímos. E quanto ao terceiro instrumento, provavelmente inacabado? O jogador com o menor número de ostentações receberá uma penalidade merecida — pontos negativos para cada espaço vazio naquele instrumento!
Isso dá ao jogo uma reviravolta interessante — não podemos negligenciar nenhuma seção e precisamos nos gabar de cada uma delas. Então, estamos correndo como gatos proverbiais em tijolos quentes, fazendo malabarismos com nossos movimentos em cada canto da oficina circular. E muito rapidamente, esse malabarismo começará a prejudicar seriamente nossa eficiência...
Mas é exatamente para esse desafio que nos inscrevemos — gerenciar a gloriosa ineficiência!
O Lado Sombrio do Artesanato
Shuffle and Swing consiste em duas partes: os instrumentos minimalistas e elegantes nas bordas e a área de oficina colorida — até mesmo chamativa — no centro. E embora o controle de área e os minijogos de pontuação nos instrumentos sejam envolventes, lógicos e claros, a seção de posicionamento dos dados — juntamente com nossos tabuleiros de jogadores — interrompe um pouco esse minimalismo limpo. Dados de cores vibrantes giram em seções ricamente decoradas e ricas em detalhes, movendo-se a cada ação e mudando para a área central conforme sobem de nível. A clareza da situação sofre — seus olhos se cansam rapidamente de tentar localizar as ações nas quais está interessado e descobrir de quem é o dado que está sobre elas. A desordem visual e a mecânica de rotação dos dados se sobrepõem de uma forma que cria o caos no sistema de seleção de ações. Este é o cerne do jogo, onde planejamos e esquematizamos. Nossas opções disponíveis dependem do posicionamento atual e futuro dos dados. Quando o tabuleiro central não é facilmente legível, nossos turnos se arrastam, pois cada movimento do oponente altera a disponibilidade e o valor das ações. Talvez se o tabuleiro principal tivesse um estilo mais parecido com o dos instrumentos, as coisas pareceriam um pouco mais monótonas — mas a usabilidade do jogo seria, sem dúvida, muito mais suave.
Oh, a cacofonia
A impressão geral do jogo é semelhante — de um lado, há o mundo claro e bem definido dos instrumentos; do outro, um mundo de espaços de ação que exige que force os olhos. Os dados se movem de um espaço para outro, a situação muda a cada movimento e tudo deve ser monitorado de perto para que não perca a oportunidade. As ideias por trás disso são inteligentes: seus movimentos criam oportunidades para os oponentes (e muitas vezes oportunidades aprimoradas), às vezes seu dado "é chutado para fora" de um instrumento (te forçando a usar os dados dos seus oponentes) e os próprios instrumentos exigem gatos para serem construídos — gatos que estão disponíveis apenas nos outros dois instrumentos. Combinado com um toque de maioria de área, há uma mistura genuinamente sólida de mecânicas aqui que deve — se não balançar — pelo menos cantar.
No entanto, depois de ligar o motor, contratar alguns trabalhadores felinos e aumentar o nível dos seus dados corretamente, o jogo se acomoda em um loop bastante monótono. Construir, recuperar trabalhadores, construir outro instrumento, recuperar outros trabalhadores — com apenas pausas ocasionais para se gabar ou usar fichas de leite, queijo e escada para aprimorar ações. Essas ações, ao final do jogo, começam a parecer repetitivas e, às vezes, até automáticas. E o sistema de seleção de ações variáveis se torna desajeitado. Procurar a face certa, mover dados para novos locais enquanto se lembra de alterar seu valor... tudo isso poderia ter sido projetado de forma mais elegante.
Disco quebrado
Shuffle and Swing nos oferece um desafio enorme, nos levando a uma jornada para encontrar o equilíbrio entre três instrumentos, duas faixas de desenvolvimento em cada um deles e um sistema de seleção de ações rotativas. Os seis instrumentos adicionam uma boa dose de variabilidade à mistura, embora seja preciso dizer que alguns são simplesmente melhor projetados do que outros. Pontuar em alguns é muito simples, o que pode diminuir nossa empolgação. Cubos soltos ficam ao lado dos painéis de instrumentos, tendo sido deixados sem uma faixa ou espaço no painel, o que significa que frequentemente teremos que recalcular quantos espaços ocupamos em um determinado instrumento — novamente, uma solução complicada.
Há partes e ideias interessantes em Shuffle and Swing — entre todas as partes difíceis, às vezes pode ouvir uma melodia agradável. Mas na segunda metade do jogo, a verdadeira satisfação com suas conquistas é rara. Torna-se apenas mais do mesmo, sem qualquer sensação real de desenvolvimento do motor. A dissonância entre mecanismos e componentes individuais significa que Shuffle and Swing não te deixa com vontade de voltar. E isso é uma pena, porque realmente queria continuar jogando.
Prós: + Um tema incomum, embora um pouco abstrato (trabalhadores gatos e supervisores ratos? Hmmm…) + Tabuleiros de instrumentos lindamente projetados + Um sistema de seleção de ações interessante, embora exigente + Um sistema de pontuação por maioria de área ainda mais interessante nos instrumentos.
Contras: – O quebra-cabeça central é abafado por um tabuleiro visualmente caótico e um sistema de gerenciamento de dados não tão harmonioso – Nem todas as mecânicas de pontuação são envolventes. – A segunda metade do jogo se torna repetitiva.
Traduzido*** por Marcelo GS ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto • Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.