“Há muito tempo, em uma galáxia muito distante…”
Acredito que a grande maioria aqui não precise de nenhuma explicação sobre a origem da frase acima. Pelo menos nas suas duas primeiras trilogias, Star Wars é, para todos os fins, uma espécie de Ilíada e Odisseia modernas. Senão na profundidade dos temas e dos personagens, mas no fato de ser uma história que todos conhecemos, compartilhamos e usamos para refletir sobre o mundo em que vivemos.
Não à toa, Stars Wars saiu de um universo bipolar onde duas forças maniqueístas lutavam pelo domínio da Galáxia (numa fácil comparação com o que vivemos na segunda guerra mundial e na guerra fria), para o mundo da antiga república, com todas as confusões que um universo multipolar pode ter e a necessidade que alguns tem de qualquer forma, ainda que autoritária, de organizar a bagunça (que é basicamente o mundo dos anos 90-2000).
Star Wars é um exemplo clássico, talvez o melhor de todos, para o que é uma
Space Opera, ou aventura espacial. Ela não é (necessariamente) uma ficção científica, ela não está preocupada em discutir de forma literária alguma possibilidade vislumbrada pela ciência, ela está mais ligada a fantasia clássica. A ciência toma o lugar da magia e os diversos reinos, povos e monstros são substituídos por planetas e aliens.
Assim como na fantasia, além de contar a história, o autor precisa nos explicar como funciona aquele universo, e é isso que gera a visão épica, a sensação de estarmos vendo algo maior do a vida dos personagens que estamos acompanhando. Para ter esse efeito, leva-se um certo tempo, é muita informação que precisa ser passada. Não é a toa que existam tantas séries longas e trilogias de livros nesse estilo.
Esse é um dos motivos porque quando pensamos em jogos que nos remetam a aventuras espaciais, esperamos que isso se traduza em jogos complexos, que exigem uma curva de aprendizado bem mais íngreme do que vemos na média. A riqueza de detalhes das histórias se traduzem em riqueza de detalhes nas mecânicas e nas regras!
É simplesmente impossível aprender a jogar Twilight Imperium 4 (TI4) ouvindo uma explicação antes da partida. Ou pelo menos, não sem deixar os que já sabem jogar esperando umas duas horas até que você entenda razoavelmente tudo e consiga pelo menos ter uma ideia de como escolher a sua facção. Jogar minimamente bem é outra montanha a ser escalada.
E nem estou contando com o tempo de jogo em si. Joguei TI4 três vezes na minha vida e nenhuma delas durou menos de 10 horas (teve uma quarta partida em 4 horas, mas foram com várias alterações de regras para que isso ocorresse: primeira rodada automática, disputa por 9 pontos, todos os objetivos abertos, etc).
Eclipse é menos exagerado, dá para aprender razoavelmente bem antes de jogar, mas se você quiser de fato jogar bem, vai encarar uma baita curva de aprendizado. O jogo exige, ao mesmo tempo, prestar atenção no que acontece no tabuleiro central, gerenciar o custo crescente das ações (com consequencias bem punitivas se você exagerar) e ainda entender a melhor forma de evoluir suas naves com diversas possibilidades de tecnologias e módulos para ser eficaz nos ataques. O jogo normalmente leva mais de 4 horas e eu nunca cheguei nem perto de jogar bem.
Quando fui jogar o Andromeda’s Edge, estava esperando algo mais ou menos nesse estilo. E, surpresa, descobri que ele é muito mais simples do que eu esperava. É um híbrido que pode ser jogado tranquilamente em três horas e provavelmente esse tempo baixa bastante depois que as pessoas já entenderam o jogo.
E esse é o jogo que vamos revisar hoje. Vou explicar os principais conceitos, dizer o que achei dele e comparar com outros jogos de aventura espacial para que você avalie se é ou não um bom jogo para você.
Primeiro, vamos entender como ele foi lançado!
Da fantasia para o Espaço
Dwellings of Everdale é um jogo de autoria de Luke Laurie e foi lançado em 2020, com tudo que se pode imaginar de um jogo de financiamento coletivo: caixa gigante, miniaturas maravilhosas, componente para cacete, um jogo híbrido cheio de mecânicas de euro e ameritrash e, claro, um modo solo.
Foi muito bem recebido pela crítica (chegando a ser o TOP 1 do Mike DiLisio numa das apresentações anuais dos TOP 100 da Dice Tower), mas não chegou a fazer grande sucesso no varejo. Não consegui verificar, mas acredito que ele não tenha chegado a ter uma edição retail. No momento em que escrevo o preço base dele lá fora está por volta de 99 dólares.
Lendo as críticas, percebe-se que muita gente reclamou do sistema de combate e também que estava mais superproduzido do que a sua experiencia final entregava.
Luke Laurie entendeu o recado, se juntou a Maximus Laurie (acredito que seja seu irmão) e juntos eles deram uma arrumada no jogo, deixaram ele um pouco mais com jeitão de euro, adaptaram-no para o tema espacial e lançaram-no com duas edições: uma especial, cheia de miniaturas e componentes bonitos e a retail, que é a que eu comprei. Eis então o Andromeda’s Edge, lançado lá fora em 2024 e aqui em 2025 pela “extinta” Galápagos (agora conhecida por asmodee Brasil).
O Jogo
Em Andromeda’s Edge, a nossa galáxia é dominada pelos
Lords of Unity, que governam a Via Láctea com mão de ferro. Nós somos de uma facção que quer fugir desse governo opressor e para isso nos resta esse longínquo setor espacial, na margem da galáxia de Andromeda, onde existem restos de uma extinta civilização e diversos alienígenas caçando quem passa por ali. A vida ali é perigosa, mas é a oportunidade que temos de criar uma nova civilização.
O tabuleiro principal apresenta o mapa da galáxia, onde a borda de Andrômeda é representada pela primeira linha de setores e as demais representam planetas da região, que podem ser inabitados ou terem construções que dão benefícios ao jogadores. Cada um deles tem luas que podem ser exploradas em troca de recursos, cartas ou pontos aos jogadores. Além disso, na parte superior do tabuleiro existem as trilhas de evolução, que representam os avanços na ciência, indústria, conquista millitar, economia e política. Por fim, há o mercados dos módulos, que se ligam 4 das cinco trilhas do jogo.

No tabuleiro individual, além da definição de cada facção (são várias a escolha, com uma diversidade de assimetrias) espaço para os 4 tipos de nave que se pode ter (transporte, caça, nave de pesquisa e cruzador pesado), espaço para armazenar os recursos (que podem ser dinheiro, carbono, gelo, metal e energia), as luas exploradas e, na parte lateral, para os módulos de tecnologia que forem adquiridos durante o jogo.
No seu turno, o jogador possui basicamente duas opções: ou ele envia uma nave a algum lugar, dentro do seu alcance, ou as recupera para manutenção (e com isso ter o seu turno de renda).
Quando você manda uma nave sua a uma região do mapa qualquer, você terá opção de realizar a ação do lugar ou de construir um prédio seu ali. Cada tipo de planeta aceita um tipo de construção, que lhe dá pontos (determinado pela quantidade de agentes (uns marcadores que ficam em todos os sistema, a princípio um de cada jogador) que estão ao redor daquela região. A medida que vão se criando construções, vão se reduzindo o número de agentes.
A escolha do lugar onde se coloca cada nave determina as possibilidades dos turnos seguintes, pois as próximas naves seguintes devem ser colocadas em lugares que possam ser alcançados a partir do lugar onde você já esteja (de acordo com o alcance da nave a ser utilizada). Os transportadores (as naves iniciais) tem apenas um de range, então no início do jogo você fica um pouco preso, mas a medida que você libera as outras naves ou evolui as transportadoras isso melhora.
As construções dão várias vantagens. Além de pontos na construção (como já expliquei) e final do jogo (dependendo de quanto você subir na trilha associada àquele tipo de construção), você ganha uma base de apoio e algum bônus de construção.
Sempre que você chega em uma região, é preciso verificar se os Alienígenas perceberam a sua presença (isso é, se você entrou no alcance deles). Caso isso tenha acontecido, eles vem para o seu setor e ocorrerá um combate. No momento do combate, outras facções que estejam no alcance podem decidir participar também. Isso também ocorre se você entrar com um caça no setor de um outro jogador.
Cada nave e construção envolvida aumentam a quantidade de dados a serem jogados, até um total de seis, e estes podem ser rejogados caso seu valor fique abaixo do valor de mira (que é um número de um a cinco que mitiga os valor dos dados). Feito isso, comparam-se os resultados, do maior para o menor dado. A primeira comparação onde houver diferença define o resultado da batalha. Alem disso, existem cartas táticas para mudar os rumos da batalha, no melhor estilo
ameritrash.
O vencedor mantêm a posição e sobe na trilha de conquistas. Se o vencedor ganhou de um alien, há uma recompensa envolvida, dependendo do tipo de alien. Os perdedores mandam suas naves para o ferro velho e ganham uma carta tática para uso futuro ou a recompensa de uma lua que ele tenha designado para isso em seu tabuleiro.
As ações que os locais dão envolvem batalhar aliens e adversários, construir, aumentar sua frota e evoluir suas naves e adquirir tecnologias para ter recursos pra fazer isso tudo.
Quando o jogador escolhe recolher as naves, ele retira todas elas do tabuleiro e cada uma delas ativa um módulo de tecnologia, com algumas regras específicas. Os módulos de energia são todos ativados por uma única nave. Os módulos de produção possuem sinergias que podem ser ativadas em conjunto. Eles dão recursos e permitem reparos das naves. Os de economia dão recursos e dinheiro e os de política dão ações de reparo ou pontuação de fim de jogo. Por fim, as naves que estejam eventualmente no ferro velho podem voltar para o jogo.
O jogo possui um baralho de eventos e uma espécie de trilha, a medida que certas coisas acontecem, vai sendo atualizado até disparar um evento (que pode ajudar ou atrapalhar os jogadores) e que inclui novos aliens no jogo, além de abrir novas regiões para exploração. Por fim, os jogadores pontuam de acordo com uma das trilhas de evolução do jogo e a trilha de eventos é reiniciada.
E assim o jogo vai, em turnos contínuos, até que alguém faça uma determinada quantidade de pontos (na minha partida, com 3 pessoas, foram 60). Cada um joga mais uma vez e acaba o jogo. Pontuam-se as trilhas, os módulos de políticas, as construções, os recursos que sobraram e quem tiver mais ponto ganhou o jogo.
O que eu achei?
Eu gostei do jogo. Ele é bem divertido, sua curva de aprendizado é bem simples. As melhorias das naves são poucas e predeterminadas (cabe a você montar uma estratégia com o que elas te dão), os Aliens são mais fortes que você no início, mas é relativamente fácil se preparar para enfrentá-los. O mais dificil é encontrar a estratégia certa para pontuar. É bom entender bem a sua facção e usar a sua vantagem específica para criar sinergias.
Para jogar bem, você precisa montar uma estrutura mínima que recompense bem seus turnos de renda, mas não pode demorar muito a construir, porque a pontuação durante o jogo é muito importante, e as construção ajudam demais nisso.
O jogo tem muita interação, principalmente com a questão dos adversários poderem se meter nos combates alheios. É importante estar ligado nisso. As vezes é bom ir no combate mesmo para perder, pois as cartas dão uma ajuda considerável em momentos específicos.
O que eu não gostei muito é o fato do gatilho de fim de jogo ser determinado por pontos. Eu não gosto disso em geral, mas em um jogo onde o evento pontua uma trilha ao acaso, isso acaba gerando uma variância significativa no tamanho do jogo. Os jogadores que estão com um ciclo estratégico mais longo podem ser muito prejudicados ou muito auxiliados apenas pela pontuação das trilhas.
Na minha partida, um dos jogadores estava muito adiantado numa trilha específica, fez 15 pontos e o fim do jogo foi adiantado em, pelo menos umas 3 ou 4 rodadas. O jogo acabou sendo equilibrado, mas achei que o fim acabou sendo abrupto demais.
Comparações
Se tem uma coisa que o TI4 faz muito bem, melhor do que qualquer outro jogo de tabuleiro (e melhor até do que muito videogame) é te fazer vivenciar uma aventura épica da qual você lembrará senão para sempre, pelo menos por um bom tempo. Seja pelas negociações, pela tensão crescente, pelo
lore do jogo, que você acaba conhecendo e vendo refletido nas ações do jogadores, não tem nada igual. Na minha experiência, talvez apenas o Star Wars Rebellion chegue perto.
Andromeda Edge lhe trará isso? Um pouco. Como todo ameritrash, tem muita surpresa, ataques do nada, reações inesperadas dos adversários e cartas táticas com efeitos que você não contava que poderiam existir. Mas como ele não tem a dimensão política do TI4, acho que ele não gera a mesma imersão.
Eclipse também não traz esse sentimento de aventura épica. Você se sente mais jogando um euro pesado e resolvendo os seus problemas que é bem dificil prestar atenção demais nos outros. Ainda assim, ele tem uma pegada temática, configurar as naves é bem maneiro e o sistema de combate, para mim, é um dos melhores que já foram feitos.
Andrômeda Edge tem essa pegada do Eclipse, só que com regras muitos mais simples, se tornando bem mais acessível nas primeiras partidas. Nesse sentido acho que AE é até “melhor”, porque como ele te liberta do micro gerenciamento do seu império, você tem mais tempo para pensar na estratégia do jogo ao invés de ficar fazendo conta de recursos.
TI4 e Eclipse são jogos espetaculares, porem com uma alta curva de aprendizado. Infelizmente, eu não tenho como me dar ao luxo de jogá-los diversas vezes e por isso, quando calha de ter uma chance jogá-los, eu sempre me sinto abaixo do que o jogo pede.
Então, se você é, como eu, uma pessoa que não tem muito espaço na vida para se dedicar a curvas de aprendizado tão longas, mas quer jogar uma aventura espacial, acredito que Andromeda’s Edge seja uma boa alternativa. Uma outra opção talvez seja Star Wars Outer Rim, que tem a seu favor o fato de ter o lore do Star Wars, mas é muito baseado em cartas enquanto AE tem uma pegada um pouco mais para o euro.
Nota Oito com viés de alta.
Extra: Twilight Imperium Digital
Enquanto preparava essa artigo, saiu a notícia que em breve teremos um aplicativo para o TI4, com tutoriais, partidas com a IA e tudo mais que se pode ter. O jogo já está listado na Steam para ser adicionado na lista de desejos.
Acho que isso pode vir a ser muito interessante para a cena desse jogo no mundo inteiro, pois as pessoas vão poder aprender as regras através de tutoriais, no seu tempo e poderão praticar estratégias jogando com a IA do computador. Nunca vai ser a mesma coisa do que passar uma maratona de 10 horas numa mesa com os amigos disputando o comando de Mekatol Rex em suados 10 pontinhos, mas vai ajudar a ter muito mais gente interessada nisso!
E se até lá a versão do BGA for melhorada a ponto de poder ser lançada (eu estou jogando uma partida, ainda precisa melhorar bem), eu não sei onde esse jogo pode chegar.
Não perdemos por esperar!
Eduardo Vieira é analista de sistemas, e participa do Hobby desde 2018, mas vem tentando descontar o tempo perdido! É casado, mora no Rio de Janeiro e vive reclamando que não tem parceiros para jogar tudo que compra!