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  4. É possível jogar o tempo? Com André Rumjanek | SEBG#96

É possível jogar o tempo? Com André Rumjanek | SEBG#96

Everdell
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É possível jogar o tempo? Com André Rumjanek | SEBG#96
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01:26:04
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    Lucas Fratini09/09/25 14:55
    avatar
    Lucas Fratini
    09/09/25 14:55
    178 mensagens MD

    No episódio eu recebi meu amigo André Rumjanek lá do Fabuloso podcast para uma conversa sobre uma das minhas maiores obsessões do momento: o tempo nos jogos de tabuleiro.

    Afinal, tempo é uma mecânica? É um recurso? Existe o tempo do jogo e o tempo de jogar? Confere aqui!

    !!! Fantasmagória em pré-campanha: https://meeplestarter.com.br/fantasmagoria !!!

    Ou ouça no Spotify
    Segue o podcast lá no Instagram

    E para você, como vê a questão do tempo no jogar?
    Comenta aqui a sua experiência que eu vou ler alguns comentários no próximo episódio!

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  • Leodh
    21 mensagens MD
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    Leodh09/09/25 18:51
    Leodh » 09/09/25 18:51

    Parabéns pelo tema, é um assunto que em todas as formas de expressar ideias (cinema, livros, jogos, discussões) tem sua relevância e, para mim, é muito interessante. O tempo como forma de maturidade para jogar novamente um jogo de uma forma melhor / uma nova experiência ou uma forma de rever o mesmo jogo com outros olhos (você mudou, mas o jogo continua o mesmo) são abordagens muito ricas. Tem como aproveitar cada forma de ver e desfrutar do jogo com prismas diferentes. Além disso, acho legal trazer alguns pontos; como o tempo de jogos em toda sua coleção para com o tempo que se joga, puxando um tanto para uma crítica pro colecionismo e para dar valor a um produto, vendo mercadologicamente. Outro ponto é, ao meu ver, o tempo real me traz muito a ideia de destreza, como o que você consegue fazer em tempo x, aí na minha cabeça acabo fazendo sempre uma associação entre um grupo e outro. Agora sobre jogos, o que me surpreendeu não aparecer no cast foi o tzolkin, que traz aquela loucura dentro de um jogo você controlar o seu tempo dentro dos turnos que você tem. Gostei bastante da desconstrução da visão do euro e do tempo de espera - downtime como uma forma meio pobre de aproveitar o tempo interagindo. E cada nova sacada de jogo que se gasta e acaba como jogo legacy (obrigado André e Didi pelo episódio de jogos para se jogar em cima de um botijão haha). Valeu Lucas!         

    2
  • isauraluiza
    361 mensagens MD
    avatar
    isauraluiza10/09/25 08:29
    isauraluiza » 10/09/25 08:29

    Sobre o Scythe, concordo que ele não tem um clímax, mas discordo sobre o clima dele, a arte dele não promete guerra, a arte dele é absurdamente bucólica, então eu realmente espero o tédio no Scythe, esse clima de angústia.

    "Ah ... Mas tem o mecha bolado no fundo....."

    É, mas no primeiro plano tem um bando de fazendeiros e trabalhadores pobres.

    Pra mim não parece que os mecha tão esperando guerra, mas sim vigiando os trabalhadores 

    2
  • rafapaz
    540 mensagens MD
    avatar
    rafapaz12/09/25 15:27
    rafapaz » 12/09/25 15:27

    Episódio diferenciado e de alto nível... para escutar tomando um bom vinho, de cachecol, na varanda de uma pousada em Campos do Jordão, haha

    Já tive o prazer de ler "Esculpir o tempo", uma leitura deliciosa pra quem é cinéfilo. Meu filme preferido do Tarkovsky é Andrei Rublev (1966). Ele te transporta de verdade para a Idade Média... os planos sequência passam a sensação de um estilo de vida em que o tempo era realmente contínuo e não todo picotado e frenético, cheio de interrupções, como a vida moderna.

    Um outro cineasta que brinca muito com o tempo é o Christopher Nolan... acredito que adaptar algumas ideias do Nolan para o boardgame seria bem inovador em termos de mecânica - imagina um boardgame inspirado nas ideias de Inception, Tenet, Interestelar ou Amnésia... não sei vocês, mas minha mente fértil borbulha muitas possibilidades disruptivas, rs.

    Abs

    1
  • Narumi
    86 mensagens MD
    avatar
    Narumi17/09/25 20:05
    Narumi » 17/09/25 20:05

    Tenho Tragedy Looper, consegui jogar uma vez, ele é feio, confuso, mas é um dos poucos(se não o único) que implementa a viagem no tempo bem. Tem um mestre que joga contra os outros 3, e esses precisam impedir que um determinado evento ocorra através de ações com cartas. Se acontecer, o mestre só fala: o incidente ocorreu. Reseta todo tabuleiro, e o jogo começa do dia 1 (cada rodada é 1 dia) perederam esse "loop" , mas os investigadores tem mais informações pelas acoes do mestre e, X loops (depende do cenario) pra tentar evitar o incidente

    2
  • Edlomax
    744 mensagens MD
    avatar
    Edlomax23/09/25 09:56
    Edlomax » 23/09/25 09:56

    Não estou convencido dessa visão que desencantou o André de que os jogos que possuem, ao mesmo tempo, mecânica de corrida e temática de corrida, são como meras trilhas de pontuação de jogos que possuem apenas a mecânica de corrida. Também já tive esse pensamento, mas creio que os jogos com mecânica e temática de corridas, possuem peculiaridades que o tornam suficientemente únicos.

    Vou tentar elencar aqui alguns pontos que, para mim, evidenciam essa diferença:

    Em jogos com mecânica e temática de corridas, geralmente a posição do seu marcador (carro) determina a ordem dos jogadores. Isso também pode ocorrer em qualquer outro jogo com ordem de turnos variável, porém em jogos com mecânica e temática de corridas, esta característica tende a ser mandatória;

    Em jogos com apenas a mecânica de corrida e uma trilha de pontuação, a interação entre os jogadores costuma acontecer em outro lugar do tabuleiro e antes do jogador mover seu marcador na trilha. E, como causa desta interação, o marcador dos jogadores envolvidos é movido ou não, na trilha. Enquanto que em jogos com mecânica e temática de corridas, a pista é o jogo em si, onde sua dinâmica, interação e consequências destas interações acontecem. São resolvidas ali mesmo, na própria pista, e como causa do movimento que os jogadores escolheram fazer em cada região da pista.

    Jogos com mecânica e temática de corridas geralmente possuem:
    * Regras em locais específicos da pista, que impõem restrições ao seu marcador, somente naqueles trechos em específico (normalmente curvas);
    * Pista com mais de uma faixa e adicionalmente alguma regra que impede que dois marcadores ocupem o mesmo espaço, gerando uma dinâmica interessante de ultrapassagem ou bloqueio dos marcadores adversários que vem de trás. Ou seja, seu marcador (carro) não faz apenas um movimento trivial de passar por cima do marcador dos adversários, como ocorre comumente em trilhas de pontuação de jogos com apenas a mecânica de corrida;

    No Race! Formula 90, por exemplo, apesar de na prática a pista ser uma grande trilha de faixa única (o que até pode lembrar uma trilha de pontos), há uma disputa por posições que ocorre especificamente no momento em que um jogador adentra com seu marcador (carro) em um espaço de curva que já estava ocupado por um ou mais adversários;

    Em jogos com mecânica e temática de corridas normalmente o jogador que fez seu marcador chegar mais à frente na última volta, é o vencedor daquela partida e o jogo termina ali. Em jogos com trilha de pontos e apenas a mecânica de corrida, é comum ainda ocorrer algum ganho de pontos adicional no final da partida, que eventualmente pode fazer com que outro jogador roube a vitória do jogador que já tinha chegado na frente;

    1
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Everdell - É possível jogar o tempo? Com André Rumjanek | SEBG#96
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