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  3. Tiny Epic Pirates
  4. Variantes Ataques e Mercadorias

Variantes Ataques e Mercadorias

Tiny Epic Pirates
  • avatar
    jorgelmf30/05/25 09:48
    avatar
    jorgelmf
    30/05/25 09:48
    11 mensagens MD

    Estou sugerindo algumas variantes para ataques e para comercialização de mercadorias no Tiny Epic Pirates e gostaria de que analisassem pontos positivos e negativos dessas variantes... a seguir listo as regras:

    1. De acordo com as regras, os navios da Marinha apenas enviam para o reparo todos os seus marinheiros. Esse é o único impacto.

    Sugestão: O navio impactado também deve perder um cubo de maior valor, se tiver um.
    Obs: O jogador não pode realizar ação de Pilhar, Atacar ou Enterrar Tesouro na área com o navio da marinha. Porém o jogador ainda pode Negociar, Buscar, Recrutar, Esconder-se e entrar e sair da área sem qualquer penalidade.

    2. De acordo com as regras, caso perca a batalha com o Navio Mercante, somente um de seus marujos é empurrado para o reparo.

    Sugestão: Ao perder a batalha com o Navio Mercante, faça com que sejam empurrados quantidade de marujos conforme a carta de Navio Mercante que está em vigor. Isto é, Navio Mercante de nível 2 empurra 1 marujo, nível 4 empurra 2 marujos, nível 6 empurra 3 marujos e nível 8 empurra todos os marujos.

    3. De acordo com as regras, quando os navios mercantes entregam suas mercadorias, isso não impacta o mercado. Sugestão: Fazer com que o navio mercante ao entregar as mercadorias também impacte o preço desse bem no mercado (como quando os jogadores entregam as mercadorias).
    Obs.: Os Navios Mercantes agora navegam 2 espaços ao invés de 1 espaço, em direção a seus respectivos portos.

    4. Batalhas PVP: De acordo com as regras, as derrotas em batalhas entre Piratas resultam apenas no reparo de um marinheiro e ganho de um Marcador de Tiro Certo. 

    Sugestão: Além disso, o jogador ganhador rouba um cubo de sua escolha do jogador perdedor.
    Obs: Caso TODOS os seus Marujos estejam em Reparo, você não pode realizar um ataque.

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  • dharrebola
    703 mensagens MD
    avatar
    dharrebola30/05/25 16:24
    dharrebola » 30/05/25 16:24

    jorgelmf::Estou sugerindo algumas variantes para ataques e para comercialização de mercadorias no Tiny Epic Pirates e gostaria de que analisassem pontos positivos e negativos dessas variantes... a seguir listo as regras:

    1. De acordo com as regras, os navios da Marinha apenas enviam para o reparo todos os seus marinheiros. Esse é o único impacto.

    Sugestão: O navio impactado também deve perder um cubo de maior valor, se tiver um.
    Obs: O jogador não pode realizar ação de Pilhar, Atacar ou Enterrar Tesouro na área com o navio da marinha. Porém o jogador ainda pode Negociar, Buscar, Recrutar, Esconder-se e entrar e sair da área sem qualquer penalidade.

    2. De acordo com as regras, caso perca a batalha com o Navio Mercante, somente um de seus marujos é empurrado para o reparo.

    Sugestão: Ao perder a batalha com o Navio Mercante, faça com que sejam empurrados quantidade de marujos conforme a carta de Navio Mercante que está em vigor. Isto é, Navio Mercante de nível 2 empurra 1 marujo, nível 4 empurra 2 marujos, nível 6 empurra 3 marujos e nível 8 empurra todos os marujos.

    3. De acordo com as regras, quando os navios mercantes entregam suas mercadorias, isso não impacta o mercado. Sugestão: Fazer com que o navio mercante ao entregar as mercadorias também impacte o preço desse bem no mercado (como quando os jogadores entregam as mercadorias).
    Obs.: Os Navios Mercantes agora navegam 2 espaços ao invés de 1 espaço, em direção a seus respectivos portos.

    4. Batalhas PVP: De acordo com as regras, as derrotas em batalhas entre Piratas resultam apenas no reparo de um marinheiro e ganho de um Marcador de Tiro Certo. 

    Sugestão: Além disso, o jogador ganhador rouba um cubo de sua escolha do jogador perdedor.
    Obs: Caso TODOS os seus Marujos estejam em Reparo, você não pode realizar um ataque.

    Parece interesante!
    Eu confesso que tento gostar do Pirates, mais acabei passando pra frente, foi o único Tiny epic que eu tirei da coleção.

    Sei lá, pra mim ele prometeu muito e não entregou nada.
    As batalhas que deveriam ser o auge do jogo, quase nunca ocorrem, acaba virando um Pick and delivery, e para isso tem opções melhores no mercado.

    0
  • jorgelmf
    11 mensagens MD
    avatar
    jorgelmf02/06/25 15:22
    jorgelmf » 02/06/25 15:22

    Pois então... propus estas variantes para justamente incentivar nas batalhas.
    A seguir segue uma analise dessas variantes propostas:

    1. Impacto Adicional da Marinha – Perda de Cubo de Maior Valor
    Pontos Positivos:
    Aumenta a ameaça real da Marinha, tornando-a um elemento mais temido e relevante no mapa.
    Estimula decisões táticas mais cuidadosas de movimentação, evitando áreas sob vigilância da Marinha.
    Favorece o uso de ações como "Esconder-se", tornando-as mais valiosas.
    Pontos Negativos:
    Pode punir excessivamente jogadores em desvantagem, criando um efeito bola de neve.
    Reduz a liberdade de movimentação sem necessariamente trazer novos meios de evitá-la (como itens de proteção, que o jogo não possui).
     
    2. Derrota para Navio Mercante Escalável por Nível
    Pontos Positivos:
    Traz coerência temática e mecânica (navios mais poderosos = maior punição).
    Não incentiva ataques fáceis e repetitivos a mercantes de alto nível.
    Incentiva planejamento, como recrutar mais marujos antes de enfrentar navios de nível alto.
    Pontos Negativos:
    Pode dissuadir completamente o ataque a navios mercantes mais avançados, tornando o meio do jogo mais travado.
    Em jogos com azar nos dados, essa penalidade pode ampliar o desequilíbrio entre jogadores.
     
    3. Mercadores Afetam o Mercado + Movimento Duplicado
     Pontos Positivos:
    Introduz dinamismo e imprevisibilidade no mercado — mais próximo de uma simulação econômica real.
    Acelera a circulação de bens no mapa, forçando decisões mais ágeis dos jogadores.
    Dá mais importância tática à observação dos mercadores, pois seu movimento e entrega agora afetam a estratégia de venda dos jogadores.
    Pontos Negativos:
    Pode ser difícil de rastrear e gerenciar, especialmente com mais jogadores.
    Jogadores podem sentir frustração ao perder uma boa oportunidade de venda por causa de um mercador.
    Potencial de gerar desequilíbrio se algum tipo de bem for sistematicamente afetado.
     
    4. Batalha PVP: Roubo de Cubo + Restrição de Ataque com 0 Marujos
    Pontos Positivos:
    Aumenta a intensidade e o peso das batalhas PVP, criando mais risco real.
    Torna os confrontos mais recompensadores, incentivando os jogadores a considerarem ataques como alternativa viável de lucro.
    A limitação para atacar sem marujos evita abusos de mecânicas (como ataques suicidas sem consequência).
    Pontos Negativos:
    Pode gerar rancores ou disputas diretas entre jogadores em grupos mais competitivos.
    O roubo de cubo pode ser muito impactante no timing de um enterro de tesouro, podendo levar a frustração ou perda de uma rodada inteira.

    Pode desencorajar jogadores com poucos recursos a se arriscarem em batalhas.

    0
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