No 5º episódio da nova temporada do Virando a Mesa do Gambiarra Board Games, Gustavo Lopes recebe Igor Knop para contar um pouco de sua carreira como designer e da história do board game nacional. Falamos sobre suas experiências com jogos de tabuleiro, muitas curiosidades e perguntas dos apoiadores.
Esse aí é dos bons (são muito poucos no hobby odiento). Até hoje seus gameplays me salvam. Cara talentoso, crítico ferrenho do hobby e discreto. Grande abraço do J. Rangel.
Edna2023::Esse aí é dos bons (são muito poucos no hobby odiento). Até hoje seus gameplays me salvam. Cara talentoso, crítico ferrenho do hobby e discreto. Grande abraço do J. Rangel.
Facilmente, eu ouviria mais uma hora e meia de igorknop. Que papo legal! Quando comecei a ouvir que seria entrevistado "o designer e coautor de jogos" Igor Knop, não esperava que a conversa passaria por produção de conteúdo e economia da atenção até saúde mental, temática de jogos e semiótica - com referências ao movimento punk, fanzines, neocolonialismo e modelos de negócio... que riqueza!
Lembro que é recorrente aqui na ludopedia, a discussão sobre conteúdos sensíveis em jogos de tabuleiro. E que esses temas frequentemente migram para alegorias de ficção científica, com aliens ou robôs (Skymines?). No cast, o Igor compartilhou como a complexidade ética de um tema inserido nas mecânicas o levou a abandonar um projeto - optando por preservar a temática original em vez de adaptar o tema, o jogo ou o produto. Respeito a decisão.
Mas isso me levou a refletir: qual seria a abordagem mais responsável?
Nota contextual: Incluir uma explicação sobre a intenção crítica, mas sem tornar a experiência didática demais?
Metáfora controlada: Transpor o tema para uma narrativa simbólica, arriscando que a mensagem se perca na interpretação?
Autonomia da obra: Aceitar que o jogo, uma vez publicado, ganha novas leituras - como as análises do dadas ao final do episódio?
Igor, como você enxerga esse equilíbrio entre intenção autoral, clareza da crítica e liberdade interpretativa? Gostaria de ter um pouco mais da sua perspectiva nessa discussão.
Obrigado por tudo, Knop! Você estava lá no meu começo no hobby.
Àiyé é sensacional. Gostaria de deixar essa palestra TED que tem tudo a ver com o jogo, você e... Fractais!
tuliobarros::(...) No cast, o Igor compartilhou como a complexidade ética de um tema inserido nas mecânicas o levou a abandonar um projeto - optando por preservar a temática original em vez de adaptar o tema, o jogo ou o produto. Respeito a decisão.
Mas isso me levou a refletir: qual seria a abordagem mais responsável?
Nota contextual: Incluir uma explicação sobre a intenção crítica, mas sem tornar a experiência didática demais?
Metáfora controlada: Transpor o tema para uma narrativa simbólica, arriscando que a mensagem se perca na interpretação?
Autonomia da obra: Aceitar que o jogo, uma vez publicado, ganha novas leituras - como as análises do dadas ao final do episódio?
Olha, já fui mais adepto da primeira opção, mas hoje estou mais ligado na terceira. Se tivesse 100% de controle do processo e jogo iria com ela onde o compromisso do autor é com a obra, não com o que fazem com ela depois. Essa discussão sempre aparece de vez em sempre e comecei a aceitar que é assim que funciona. Mas nas experiências que tive, todo o processo é discutido com a equipe e o editor tem a palavra final no produto. Felizmente até agora todos foram muito cuidadosos e éticos.
Para quem tiver um tempinho, que eu recomendo dois vídeos que gostei muito:
Um da Amabel sobre como os jogadores têm liberdade para usar um jogo como bem entenderem
E outro do Efka, no qual assume abertamente que os jogos podem relidos dentro de contextos diferentes:
Witaro::Obrigado por tudo, Knop! Você estava lá no meu começo no hobby.
Àiyé é sensacional. Gostaria de deixar essa palestra TED que tem tudo a ver com o jogo, você e... Fractais!
tuliobarros::
Mas isso me levou a refletir: qual seria a abordagem mais responsável?
Nota contextual: Incluir uma explicação sobre a intenção crítica, mas sem tornar a experiência didática demais?
Metáfora controlada: Transpor o tema para uma narrativa simbólica, arriscando que a mensagem se perca na interpretação?
Autonomia da obra: Aceitar que o jogo, uma vez publicado, ganha novas leituras - como as análises do dadas ao final do episódio?
Olha, já fui mais adepto da primeira opção, mas hoje estou mais ligado na terceira. Se tivesse 100% de controle do processo e jogo iria com ela onde o compromisso do autor é com a obra, não com o que fazem com ela depois. Essa discussão sempre aparece de vez em sempre e comecei a aceitar que é assim que funciona. Mas nas experiências que tive, todo o processo é discutido com a equipe e o editor tem a palavra final no produto. Felizmente até agora todos foram muito cuidadosos e éticos.
Para quem tiver um tempinho, que eu recomendo dois vídeos que gostei muito:
Um da Amabel sobre como os jogadores têm liberdade para usar um jogo como bem entenderem
E outro do Efka, no qual assume abertamente que os jogos podem relidos dentro de contextos diferentes:
O vídeo do Efka é bem mais acessível e direto. Consigo facilmente me filiar à ideia de que "todo jogo é político" e quando um jogo tenta ser apolítico, acaba por manifestar uma posição política (a da neutralidade); e seu ponto sobre o overthinking (super análise), que eu antes entendia como um afastamento proposital das intenções do autor para ilustrar algo, também consigo aceitar como ferramenta para analisar vieses inconscientes do autor, mesmo onde não houve intenção explícita.
O da Amabel, por outro lado, exige mais digestão (na segunda assistida, fez mais sentido). Ainda estou refletindo sobre sua ideia do jogo como espaço para a criatividade do jogador, com o designer como provedor de ferramentas. Mas aqui divergimos: enquanto Amabel reforça a autonomia da obra após a publicação, vejo um risco de minimizar a obra, como objeto sujeito à interpretação. Ao tratar o designer como "iniciador", subestima-se que o jogo é um objeto cultural completo em si mesmo – independente de ser jogado ou ressignificado.
Minha dificuldade talvez venha de uma visão inicial diferente: eu enxergava o jogo como uma "carta" ao jogador – obra acabada que carrega uma mensagem intencional (mesmo sobre temas sensíveis). Por isso, abordagens como nota contextual ou metáfora controlada – que mantêm a responsabilidade ética no autor – ainda me ressoam. O Efka expande isso ao sugerir que dizer "isso não é X" também define a obra.
Fazendo um paralelo (ainda que imperfeito, pois jogos não amadurecem como pessoas): criar pessoas exige responsabilidade de quem as cria até que amadureçam; jogos são publicados quando maduros. Pode ser libertador não se ver como "guardião" eterno... Mas podemos abdicar da responsabilidade por aquilo que lançamos no mundo?
Se um jogo é um manifesto político (ainda que não intencional), sua materialidade simbólica é permanente. E isso impõe algum dever ético ao autor – mesmo quando as leituras futuras escapam ao seu controle.