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Friedemann Friese lançou
Power Grid em 2004. Provou ser um clássico moderno de jogos de tabuleiro; tanto que manteve uma alta classificação ('top 100') no BoardGameGeek nas últimas duas décadas. Ao longo desse tempo, houve inúmeras expansões e tabuleiros alternativos representando as redes elétricas em vários países diferentes, bem como releituras e spin-offs independentes do jogo. Em sua essência, Power Grid reúne mecânicas de leilão e construção de rede, e ambas as mecânicas são muito evidentes em
Power Grid: Outpost, que é a mais recente releitura do jogo Power Grid original; desta vez com um cenário de ficção científica com temática espacial. O designer Friedemann Friese explicou, no entanto, que o jogo independente Power Grid: Outpost não apenas revisita a mecânica do jogo Power Grid de 2004, como também é uma referência ao jogo
Outpost de 1991 (Stronghold Games).

Power Grid: Outpost é um jogo independente que utiliza a mecânica essencial do jogo Power Grid original de 2004. De 2 a 6 jogadores competem por usinas de energia, assentamentos e tecnologias em leilões, buscando expandir sua rede em um mapa compacto de uma lua. O jogo é jogado em um tabuleiro que mostra cápsulas espaciais interconectadas. Isso lhe confere uma aparência um tanto mais abstrata que, apesar da arte de Lars-Arne "Maura" Kalusky, alguns acharão menos atraente do que os tabuleiros de mapas geográficos do jogo Power Grid original e suas muitas expansões. Em Power Grid Outpost, as conexões entre cada cápsula são randomizadas com peças, tornando o tabuleiro diferente a cada partida. Neste jogo, seus trabalhadores são seu principal recurso: os jogadores usarão seus trabalhadores para garantir que suas usinas de energia estejam energizadas. Quando constrói um abrigo, ele acomoda permanentemente um trabalhador, então os abrigos lhe dão, na prática, trabalhadores "gratuitos", mas se não tiver abrigos suficientes para atender às demandas de suas usinas de energia, precisará contratar trabalhadores sazonais, e à medida que mais trabalhadores se mudam para os abrigos, seus trabalhadores sazonais (não acomodados) se tornam mais caros.

Assim como no Power Grid original, existem vários mecanismos de recuperação bem calibrados para garantir que não seja possível se tornar um líder descontrolado, e às vezes pode ser do seu interesse não comprar nenhuma usina e não expandir sua rede. Se está acostumado com o Power Grid original, notará que os assentamentos e as tecnologias são novos. Substituir os diversos recursos do Power Grid por um único recurso de trabalhadores simplifica as coisas, mas também elimina uma escolha estratégica que acrescentava muito ao original.

O Power Grid: Outpost sempre parece competitivo: precisa ficar de olho nos outros jogadores e na variação de valor de cada coisa para os outros antes de fazer suas escolhas estratégicas. Também precisa expandir em sincronia com seus rivais e decidir quando fazer uma pausa. Se você for cedo demais, o mecanismo de recuperação o arrastará de volta para o grupo, machucado e maltratado! Para alguns, isso torna o jogo um exercício de contabilidade – e muitas vezes pode ser irritante estar a apenas um eletro de executar seu plano mestre – mas para mim isso só torna o jogo ainda mais satisfatório quando as coisas saem como planejado. O mecanismo de recuperação não significa que o resultado seja aleatório – jogadores melhores e mais experientes vencerão com mais frequência – mas pode não ficar claro até perto do final quem está dentro ou fora da disputa...

Há aspectos que não gosto em Power Grid: Outpost? Sim. A fonte futurista foi universalmente ridicularizada por ser difícil de ler por aqueles com quem joguei. O mapa lunar é bastante sem graça e menos atmosférico do que os mapas de países usados no jogo original. Algumas regras não têm lógica; por exemplo, posso construir, demolir e reconstruir uma usina de energia de turno em turno sem custo algum. Algumas regras são um pouco obscuras, o que ajudou no meu primeiro jogo foram alguns falantes de alemão que puderam verificar as regras alemãs incluídas, para maior clareza. Há também uma tecnologia inicial que reduz o custo dos lances vencedores do leilão em 5 eletros pelo resto do jogo. Isso é muito barato e sai muito cedo. Em nossos três jogos para quatro jogadores, o comprador dessa tecnologia ficou em primeiro, primeiro e segundo lugar. Pessoalmente, recomendaria uma regra da casa para dobrar o lance inicial dessa tecnologia e não incluí-la como uma das cartas de leilão que podem surgir cedo. Isso significaria que ela seria menos poderosa e os jogadores teriam mais dinheiro para licitá-la até o valor justo mais tarde.

O Power Grid original era dividido em três etapas, geralmente de igual duração, mas no Power Grid: Outpost a segunda etapa parece ter sido quase eliminada, pois há mais cartas de leilão compradas a cada rodada. Isso também significa que há poucas cartas de leilão suficientes para completar o jogo, com os jogadores quase sempre optando por comprar em toda rodada.
Há uma variante para dois jogadores incluída nas regras, o que é bom e simplificado, mas este jogo funciona claramente melhor com quatro ou cinco jogadores, garantindo uma competição saudável, mas sem uma duração de jogo muito longa. Power Grid: Outpost é uma experiência de jogo muito agradável, mas, para mim, não ofuscou o jogo original, que ainda prefiro, até porque, ao contrário do Power Grid original, Outpost não é compatível com as inúmeras expansões que comprei ao longo dos anos.
(Análise de Paul Moorshead)
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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