Post original: https://www.boardseyeview.net/post/bloodstones
O designer Martin Wallace tem muitos jogos altamente considerados em seu currículo. Se o questionassem sobre qual é seu favorito, tenho certeza de que seria um pouco como pressioná-lo a fazer uma Escolha de Sofia. E ainda assim... e ainda assim há algo sobre
Bloodstones que te deixa com a convicção de que este deve ser o jogo que ele mais ama.
Vimos um protótipo inicial do jogo pela primeira vez há cinco anos. O título provisório na época era Runestones, mas mesmo sendo apenas um protótipo produzido para mostrar o design para os editores, a qualidade da produção foi impressionante. Pode ver na imagem abaixo, Martin Wallace jogando o jogo com David Turczi e o editor do Board's Eye View, Selwyn Ward, que até mesmo este protótipo tinha blocos de plástico impressos e um mapa de tecido atraente.
Deve ter acontecido muita pressão das editoras para economizar na produção. Todos esses blocos robustos são muito bons, mas não podemos produzir algo mais barato? É parte da evidência do amor particular de Martin por este jogo que ele resistiu a quaisquer concessões e publicou
Bloodstones ele mesmo sob o novo selo Wallace Designs.
Bloodstones é um jogo de guerra de fantasia para 2-6 jogadores (na verdade, 1-6 porque o jogo inclui uma campanha multijogo solo projetada por Stephen Hurn). Cada facção é assimétrica com suas próprias habilidades únicas e seu próprio conjunto específico de peças. Isso significa que, embora todos tenham uma bolsa com 36 peças em forma de dominó, a mistura de peças e até mesmo suas várias forças e características são todas diferentes.

Você tira peças da sua bolsa sempre terminando seu turno com seis peças (sete, se estiver jogando com os Horse Lords). Cada peça representa unidades militares específicas e também mostra o custo de construção da unidade e os pontos, que representam seus pontos de ação. Além da preparação, implantar uma unidade com um custo de construção 1 requer que descarte uma peça; se o custo de construção for 2, precisará descartar duas de suas peças. Para mover unidades que já estão no tabuleiro, precisa descartar uma ou mais peças com o número apropriado de pontos. Então, por exemplo, para mover duas unidades dois espaços que não têm outras restrições de terreno, teria que descartar uma peça com pelo menos quatro pontos nela. Da mesma forma, precisa pagar em pontos para cada vila que coloca, e é colocando vilas que expande seu império e é assim que marcará a maioria dos seus pontos: quando sua bolsa de compra estiver vazia, a atualiza reabastecendo-a com todas as peças descartadas e marca um ponto para cada vila que colocou no mapa. A menos que esteja jogando como a Horda do Caos, terá 20 peças de vila disponíveis para serem colocadas - então cada uma das duas atualizações de bolsa (três em um jogo de dois jogadores) pode potencialmente lhe render 20 pontos.

Como é um jogo de guerra, também ganhará pontos de vitória por vencer batalhas. Desencadeia uma batalha movendo unidades para um território ocupado por unidades de um oponente. Unidades específicas podem ou não contribuir com um ponto ou mais para o combate (por exemplo, os machados do Corsário adicionam um modificador de 1 ponto), mas a vitória é determinada principalmente pelas peças de batalha que cada jogador tira de uma bolsa (2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5). Normalmente os jogadores tiram três peças de batalha cada, mas se tiver mais unidades engajadas do que o outro jogador, então tira quatro e escolhe quais três usar. Além disso, e geralmente antes que os resultados sejam revelados, tem a opção de substituir uma unidade da sua mão por uma das peças de batalha que tirou: então, por exemplo, um jogador com uma unidade de navio na mão com 4 pontos pode escolher substituí-la por uma peça de batalha de 2 pontos que tirou da bolsa. Claro, como compra sua mão no final do turno, se como defensor substituir uma peça, isso significa que terá uma peça a menos para jogar no seu próximo turno...

O vencedor da batalha ganha pontos de vitória e o perdedor perde uma unidade, e caso o perdedor tenha mais de uma peça no local, ele tem que recuar. Também pode evitar a batalha recuando antes que qualquer peça de batalha seja comprada. Se no início do seu turno, tiver uma unidade em um território no qual um oponente tem uma vila, pode gastar pips (ou seja: sacrificar uma ou mais de suas peças) para remover a vila do tabuleiro. Isso reduz a pontuação de atualização de um oponente e valerá um ponto no final do jogo.
Há uma falha nas regras que dá uma grande vantagem potencial ao último jogador. O jogo termina imediatamente no turno do último jogador a passar por uma segunda atualização de peças (terceira em um jogo de dois jogadores). A maioria das facções só pontua por capturar aldeias inimigas se ocuparem o território no início do próximo turno e se pagarem o custo em pips, mas uma regra especial permite que capture sem pagamento qualquer aldeia em um território que ocupa no final do jogo. Isso significa que o jogador que faz o último turno pode pontuar capturando aldeias gastando todos os seus pips de peças em movimentos para ocupar territórios com a aldeia de um oponente. Alguns jogadores reclamam que isso "quebra" o jogo. Nós discordamos; é apenas um fator extra a ter em mente conforme se aproxima do fim da partida. O número de peças nas bolsas dos jogadores é uma informação aberta; os jogadores devem saber que estão em seu turno final ou penúltimo, então cabe a todos eles usarem seu último turno de forma semelhante para se moverem ocupando as aldeias dos oponentes. É claro que um jogador que for atrás de outro pode responder movendo unidades para iniciar a batalha, mas isso significa que terá menos pontos de movimento para gastar em ocupações não contestadas...

Bloodstones é então um jogo tático de expansão territorial , manobras e combate, mas combina mecânicas de gerenciamento de recursos de euro com regras de wargame mais convencionais. Suas peças são simultaneamente suas unidades de combate e sua moeda, então tem um ato de equilíbrio constante sobre se deve usar uma peça como uma unidade ou como moeda. Vários terrenos no tabuleiro limitam o movimento, mais para algumas facções do que para outras, então há considerações táticas também sobre como e para onde escolhe expandir, especialmente se pode criar pontos de aperto que dificultam a expansão de um oponente.

O mapa é importante e uma das belezas deste jogo é que ele vem com uma seleção de mapas diferentes, todos os quais jogam de forma diferente, assim como todas as facções jogam e interagem de forma diferente. Os vários mapas também são otimizados para diferentes contagens de jogadores. A Wallace Designs manteve os mapas de tecido como visto no antigo protótipo Runestones, e a arte e os gráficos claros de Atticus McNaughton e Leith Walton significam que pode jogar este jogo sem ter que vasculhar o livro de regras para decodificar a iconografia. As peças são lindamente produzidas, e cada conjunto vem em sua própria bolsa de veludo bordada. Todas as peças têm um peso satisfatório, embora sejam grossas, elas não são profundas o suficiente para ficarem de pé, sem risco de cair. A Wallace Designs abordou isso como parte da expansão
Bloodstones: Dwarves & Djinn que completou com sucesso sua execução no Gamefound. Além de novas facções, mais mapas de tecido e um novo modo solo de David Turczi, esta expansão fornece úteis prateleiras de peças no estilo
Scrabble / Palavras Cruzadas.
Apesar da assimetria, os jogadores que estão chegando em Bloodstones não enfrentam uma enxurrada de regras para assimilar antes de jogar: não é difícil ensinar ou aprender. Só fique avisado, todas essas peças tornam o jogo fisicamente pesado. É inegavelmente caro, mas só precisa abrir a caixa para ver que nenhum canto foi cortado neste jogo ricamente produzido. E com tantas combinações diferentes de facções e mapas, Bloodstones é um jogo com rejogabilidade quase infinita.
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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