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  2. Geral
  3. Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

Falhas de comunicação em relação a alguns boardgames

  • Rimor
    1233 mensagens MD
    avatar
    Rimor16/03/25 10:07
    Rimor » 16/03/25 10:07

    Hudson Goulart::
    Linauro::
    3. Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?

    Na verdade eu reinterpretei a sua pergunta, reformulando-a da seguinte forma: qual jogo você considera próximo da perfeição em sua tentativa de aplicar mecanicamente o tema?
    Não tenho certeza se o que você quis dizer com a sua pergunta é o mesmo que eu tinha em mente quando respondi. Você parece partir da mecânica e imagina o designer quebrando a cabeça para encontrar um tema que se encaixe bem naquilo que ele formulou. Esse parece ser o modus operandi dos designers.
    Meu raciocínio é o exato oposto. E talvez seja uma perspectiva exclusiva dos consumidores, mas nunca dos designers. Uma vez que o jogo X tem o nome Y, e seu tema é Z, como suas mecânicas expressam de forma digna o tema que foi proposto?
    Na minha opinião, Fotossíntese expressa o seu tema muito bem. E por isso me apaixonei por ele.

    No pouco que sei sobre teoria e prática de design, os 2 caminhos são trilhados. Os autores grandes/consagrados dos euros por exemplo criam uma dezena de resoluções mecânicas, e regras em um agrupamento lógico que "é um jogo". Na verdade ainda não é, mas será. Muitas vezes depois vem o tema. Tanto que não raro ocorre uma retematização por vezes beeeem distante do original . O mesmo jogo que tinha mecânicas onde vc evita chamar atenção para não ser pego digamos pela inquisição, pode se tornar cyberpunk com os personagens no ciberespaço tentando evitar ser pego por um antivírus.


    Tem toda uma cities collection do feld que poderiam ser ter outros temas, desde outras cidades até a vibe de nem terem que ser relacionados a uma cidade necessariamente e ter outro tema. Mesmo um jogo mais temático faz suas curvas. Goste ou não de zombicide, o clima de Z movie tá lá, bem presente na entrega do jogo. Em termos de franquia eles quiseram fazer uma abordagem alien/espacial. Então tem xenomorfos no zombicide invader, mas para não sair da franquia, esses xenomorfos são zumbis (mas vc vai jogar com a vibe e as minis dos aliens mesmo, então fica basicamente como uma desculpa.)


    Porém essa forma de trabalhar não é a única. Há designers que partem primeiro do tema e depois das mecânicas. É quase como o processo em música onde há quem pense primeiro na melodia e depois na letra ou vive e versa 8-)

    3
  • Hudson Goulart
    317 mensagens MD
    avatar
    Hudson Goulart16/03/25 10:45
    Hudson Goulart » 16/03/25 10:45

    Rimor::
    Relato legal demais, então com certeza vc tem suas jóias da coroa em relação a esse match perfeito (ou quase perfeito). Já jogou ou tem o sucessor de tokaguri espiritual? O Evergreen?

    Olá! Não tenho Evergreen. E nunca joguei. .Mas estou pensando em comprar o app. Porém, vou jogá-lo no BGA antes de comprar.

    1
  • Hudson Goulart
    317 mensagens MD
    avatar
    Hudson Goulart16/03/25 12:18
    Hudson Goulart » 16/03/25 12:18

    Rimor::
    Porém essa forma de trabalhar não é a única. Há designers que partem primeiro do tema e depois das mecânicas. É quase como o processo em música onde há quem pense primeiro na melodia e depois na letra ou vive e versa 8-)


    Acredito que começar pelo tema deva ser mais difícil para os designers. Essa forma de enxergar o jogo é natural para os consumidores. Mas creio que seja mais desafiante para um designer que o jeito oposto.

    1
  • iuribuscacio
    3348 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio16/03/25 13:56
    iuribuscacio » 16/03/25 13:56

    Rimor::
    Olha o Iuri aew minha gente! Obrigado pelos elogios ao texto.
    Esses 2 relatos são a mais pura verdade. As vezes colocamos uma energia adicional nessa etapa de primeiro contato/convencimento e aí o jogo passa a ser "pra gente" mesmo quando vc na.verdade não faria a aquisição.
    Acredito ser um efeito parecido com o público de um stand up que tá muuuuito afim de rir. Aí entre piadas boas, medianas e ruins, já se convenceu de que tudo que está no show é engraçado.
    Pode usar a ideia do texto de forma exata ou derivativa, fique totalmente a vontade :D
    Ps: Se falar blackout Hong Kong 3 vezes na frente do espalho, o RaphaelGuri aparece ou pelo menos manda uma mensagem hahahaha

    Caro Rimor
    Rapaz, em relação à sua resposta, especialmente em relação ao outro Raphael, eu só posso dizer: perfeito, simplesmente perfeito!!!! :D:D:D
    No mais, só agora percebi que eu fiquei tão empolgado com a sua explanação sobre falhas de comunicação e em dar o meu relato, que não vi que acabei não respondendo os seus questionamentos. Sendo assim aqui vão meus dois centavos:
     
    1.Que outro jogo te enganou pela arte da caixa, mesmo sabendo da premissa de não julgar o livro pela capa?


    Nesse caso, quatro jogos me enganaram nesse sentido de "quem vê cara não vê coração". O primeiro foi o Caylus, que eu conheci logo que entrei para o hobby. A caixa original é um horror, mas o jogo é muito bom. E eu digo isso apesar de ter um certo ranço com o jogo, porque minha primeira partida com toda a minha ingenuidade e inexperiência foi um desastre. Fiquei umas três horas ao redor da mesa sem conseguir fazer praticamente nada, porque uma rodada faltava dinheiro, mas sobravam ações e na seguinte sobravam ações, mas faltava dinheiro. Também não é para menos, porque os "pilantras" que me ensinaram e jogaram comigo não aliviaram em nada e fizeram uma marcação cerrada, para zagueiro do Grêmio nenhum botar defeito. O segundo jogo foi Hansa Teutonica que é outro jogaço, mas aquela caixa eu acho um horror. O terceiro ainda nesse sentido foi o Barenpark, que eu acho um jogo excelente, no melhor estilo Tetris, mas cuja caixa me passa uma imagem meio infantil, que não condiz com o jogo. O quatro jogo, no extremo oposto, foi o já mencionado por mim anteriormente Shadows Amsterdã, que eu achei a caixa muito legal, achei a permissa muito legal, mas o jogo bem decepcionante.

     
    2.Qual jogo surpreendeu por não ter as mecânicas que você esperava? Você foi pelo caminho da decepção ou adaptação a proposta?



    Um jogo que eu tive essa sensação de que venderam uma coisa e me entregaram outra foi com o Scythe, que também já foi citado. Não sei se eu fiquei com uma certa nostalgia do lendário Battletech, que joguei na juventude e fui com a expectativa de um jogo de batalhas entre mechas, e quando vi era um jogo muito bom, muito estratégico, mas que o combate é apenas um detalhe periférico, que pode nem ocorrer. Então na verdade a culpa n!ao ;e do jogo de modo algum, mas sim da minha expectativa equivocada.



    3.Qual jogo você considera próximo da perfeição (ou quase) em resolver tematicamente suas ações e mecânicas, como um casamento perfeito?


    Nesse aspecto eu gostaria de citar o Mansions of Madness e o Betrayal at House on the Hill, porque ambos são dungeon crawlers, em que realmente se tem a sensação de se explorar o local. Isso é uma decorrência daquele esquema de só revelar os cômodos da casa aos poucos. Outros jogos dungeon crawlers pecam justamente por colocar no tabuleiro todo o labirinto. que se precisa explorar, que meio que corta todo o suspense e o medo do inexplorado. Fora esses eu cito dois jogos de alocação de trabalhadores que acho muito bem trabalhados no tema. Exemplos disso o Agrícola, que todo mundo meio que critica por ser muito punitivo, mas que reflete fielmente a dificuldade de se viver do campo na Europa séculos atrás e o Village que eu acho que vai nessa mesma pegada, mas ao invés de retratar a vida na fazenda, mostra com se vivia nas pequenas vilas. NO mesmo sentido também vale a pena citar o Food Chain Magnate que realmente coloca o jogador na pele de um CEO de uma cadeia de lanchonetes fast food. Fora esses eu acho que vale a pena citar também os jogos 18xx, onde a crítica é justamente tornar o jogo tão perto da realidade da administração de uma empresa ferroviária do século XIX, que se parece estar trabalhando ao invés de se divertindo.


    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 
     

    3
  • isauraluiza
    544 mensagens MD
    avatar
    isauraluiza16/03/25 14:31
    isauraluiza » 16/03/25 14:31

    excelente texto

    3
  • Odanan
    1042 mensagens MD
    avatar
    Odanan02/04/25 12:40
    Odanan » 02/04/25 12:40

    Rimor::
    No pouco que sei sobre teoria e prática de design, os 2 caminhos são trilhados. Os autores grandes/consagrados dos euros por exemplo criam uma dezena de resolução mecânicas, e regras em um agrupamento lógico que "é um jogo". Na verdade ainda não é, mas será. Muitas vezes depois vem o tema. Tanto que não raro ocorre uma retematização por vezes beeeem distante do original . O mesmo jogo que tinha mecânicas onde vc evita chamar atenção para não ser pego digamos pela inquisição, pode se tornar cyberpunk com os personagens no ciberespaço tentando evitar ser pego por um antivírus.


    Tem toda uma cities collection do feld que poderiam ser ter outros temas, desde outras cidades até a vibe de nem terem que ser relacionados a uma cidade necessariamente e ter outro tema. Mesmo um jogo mais temático faz suas curvas. Goste ou não de zombicide, o clima de Z movie tá lá, bem presente na entrega do jogo. Em termos de franquia eles quiseram fazer uma abordagem alien/espacial. Então tem xenomorfos no zombicide invader, mas para não sair da franquia, esses xenomorfos são zumbis (mas vc vai jogar com a vibe e as minis dos aliens mesmo, então fica basicamente como uma desculpa.)


    Porém essa forma de trabalhar não é a única. Há designers que partem primeiro do tema e depois das mecânicas. É quase como o processo em música onde há quem pense primeiro na melodia e depois na letra ou vive e versa 8-)


    Creio que os autores de jogos euro pensem nas mecânicas primeiro e depois como colocar uma roupagem ali em cima. Muitos deles são matemáticos ou pessoas com grande afinidade para as exatas. 
    Enquanto isso, os autores de jogos ameri pensam no tema primeiro, e depois em mecânicas para fazer aquele jogo funcionar como uma "simulação". Muitos deles são bons escritores, leitores ou pesquisadores. 

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