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MORPHO, ou
M.O.R.P.H.O. como é representado na caixa, é um jogo festivo de dedução social com papéis ocultos da ICE Makes indicado para 3-9 jogadores, embora seja muito melhor com 7-9 jogadores, pois com menos jogadores tem que dobrar os papéis (cartas de identificação). O cenário é um futuro distópico, um pouco reminiscente do mundo do Big Brother imaginado por George Orwell em 1984.
Todos os jogadores começam com os papéis ocultos, mas, diferentemente de, por exemplo,
Blood on the Clocktower (Pandemonium Institute), os papéis usados em MORPHO e o número de jogadores com cada papel são informações compartilhadas: o jogo, na verdade, vem com um conjunto de marcadores de sombra que pode dispor virados para cima para espelhar as cartas usadas no jogo como uma ajuda para sua memória. Como pode esperar, sua condição de vitória varia de acordo com o papel que tirou, ou melhor, o papel com o qual acaba, porque uma ação aberta a um jogador é trocar de papéis com a carta de identificação virada para baixo não alocada no meio. A outra ação aberta aos jogadores é olhar para a carta de identificação de outro jogador; exceto que não tem permissão para verificar nenhuma das cartas de identificação imediatamente adjacentes a você.

Se sua ID for como Líder, Técnico ou Guarda-costas, quer que MORPHO vença. A condição de vitória do Líder é que todos os Assassinos sejam eliminados ou que a Missão seja bem-sucedida (ativação acionada em uma rodada e com o Técnico identificado na próxima). Os Assassinos vencem eliminando o Líder ou se a Missão for ativada e falhar. Um Desertor vence se conseguir escapar sem ser interceptado.

A partir da segunda rodada, existe a opção de usar uma das habilidades ativas em sua carta de identificação. O Líder pode, por exemplo, revelar-se e realizar a ação de ativar a Missão. Um Assassino pode revelar-se e tentar eliminar outro personagem; o alvo pode ser uma carta de identificação virada para baixo. Eles conseguem eliminar seu alvo, a menos que ele esteja protegido (tenha um Guarda-costas adjacente a ele). Um Guarda-costas tem que se revelar neste ponto e o Assassino é eliminado por fazer uma tentativa de assassinato fracassada. Como uma ação alternativa, os Assassinos podem colocar um bloco que tem o efeito de tratar as cartas de identificação como não adjacentes.

Os jogadores marcam pontos se o time deles vencer (geralmente 2 ou 3 pontos, dependendo da carta de identificação que venceu a rodada), mas somente se eles sobreviverem à rodada sem serem eliminados. A intenção é que jogue várias rodadas até que um jogador acumule um total de 10 pontos. O jogo vem com um amplo suprimento de marcadores de plástico para que possa acompanhar suas pontuações.

E tem mais. MORPHO vem com sete cartas de ID especiais que pode usar se quiser jogar no modo 'expert'. Pode jogar como Espião, Extremista, Investidor ou Mercenário, ou em um papel alienígena como Cyborg, Psiônico ou Parasita; os alienígenas são mais difíceis de jogar e se tiver uma ID alienígena, não poderá trocá-la com a carta não alocada no centro, mas se vencer, ganhará 4 ou 5 pontos. Nem todas as funções são adequadas para inclusão em todas as contagens de jogadores, mas a ideia é que escolha essas IDs para potencialmente incluir e embaralha-las com uma carta Desertor para comprar apenas uma para adicionar ao baralho na rodada. Além do jogador que recebe a carta de ID, os jogadores não saberão no início qual personagem está na mistura... As funções do modo expert certamente abalam a dinâmica do jogo.

Com MORPHO, o designer Jeffrey CCH conseguiu encontrar uma nova abordagem para o caminho agora bem trilhado dos jogos de papéis ocultos para nos dar um jogo que parece o filho distópico de
Werewolf e
Love Letter. O jogo dura cerca de 20 minutos, então é um preenchimento ideal para uma noite de jogos.
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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