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  • iuribuscacio
    3108 mensagens MD
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    iuribuscacio04/02/25 10:08
    iuribuscacio » 04/02/25 10:08

    rsasdelli::Opa!

    Heheh, legal @Rodrigo Deus, lá no distante ano de 2018, ahahaha :P

    É @iuribuscacio, acho que a discussão sobre o produto com defeito é isso mesmo. Eu não acho que a Galápagos demitiu seus revisores de texto, e nem acho que as outras empresas não tem esses revisores. Com certeza tem gente lá fazendo esse trabalho. Não sei te dizer qual outra etapa teria que ser adicionada pra garantir um jogo sem erro ortográfico, talvez muito mais etapas de revisão por pessoas que entendem do que estão revisando.

    Bora seguindo o papo que tá bom! hahaha
    Abraços,
    Renato Sasdelli







    Caro Rafael rsasdelli

    Antes de mais nada, eu só não reproduzi na íntegra o seu comentário, por conta do espaço, mas li e meditei a respeito de tudo que você escreveu.

    Eu acho que nós concordamos que consertar um jogo que veio errado, seja lá por qual motivo, não é algo simples e nem barato. Eu só não acho que seja inviável, e acho também que a editora não faz isso como deveria fazer, porque o jogo pode acabar dando prejuízo. A questão é que nada disso é problema do público consumidor. Na minha opinião a coisa é bem simples, se eu paguei por um produto o preço cheio, eu tenho o direito de receber o produto em perfeitas condições. Assim, o dever de quem compra é pagar e o dever de quem vende/distribui/produz é entregar o jogo sem problemas. Basta inverter a situação para ver como a coisa fica clara. Se eu chegar na loja e quiser comprar o jogo pagando apenas uma parte do preço, a loja via me vender o jogo? É obvio que não! Se eu quiser o jogo, eu é que tenho que me virar para arrumar o dinheiro. Por isso, se a editora produziu um jogo e viu que veio errado, ela é que tem de se virar para consertar o problema. O que ocorre é uma diferença de postura, porque quem está entregando o jogo é totalmente intransigente em relação ao preço e só entrega se a pessoa pagar até o último centavo, mas quem recebe o jogo não tem a mesma intransigência e aceita ficar com o jogo seja lá em que condições ele vier. Não foi o caso, mas só citando o exemplo do Heat, se o jogo tivesse chegado com erros e absolutamente ninguém aceitasse ficar com o jogo (mesma intransigência das lojas/editoras quanto ao preço), as editoras não teriam alternativa a não ser consertar o jogo, para conseguir vendê-lo. Só que na realidade isso não acontece de forma tão absoluta, mas apenas em alguns casos. 

    Basta lembrar o episódio do Ark Nova da Grok, para citar apenas um. O jogo veio com erros grotescos, as pessoas começaram a reclamar, a editora foi em uma Live, tentar vender a "historinha" de que foram apenas algumas cópias, o que enfureceu ainda mais os compradores. O resultado foi que a editora teve que pagar do próprio bolso a reposição, o que reduziu drasticamente seus lucros, para não ter um prejuízo maior ainda. Se isso fosse feito com outros jogos, não tenho dúvida de que o controle de qualidade das editoras melhoraria de uma forma quase milagrosa.

    Nesse ponto nós esbarramos, em uma coisa que em parte é uma solução, mas que dificulta esse poder de "barganha" digamos assim, do comprador. Quando se faz um financiamento coletivo, ou se compra na pré-venda, o dinheiro já foi pago. Dessa maneira, mesmo que se consiga reaver o dinheiro de volta, isso dá mais dor de cabeça e requer mais esforço, do que simplesmente não comprar o jogo diretamente na loja. Basta dizer que o CDC dá um prazo de um mês para o lojista devolver o dinheiro, ou consertar o jogo, na eventualidade dele apresentar algum defeito. Também é preciso considerar que uma atividade empresarial tem altos e baixos, bem como riscos, que obviamente não podem ser transferidos para o público consumidor. Mas é justamente isso que as editoras fazem, quando não consertam os jogos integralmente. A Galápagos não reclama quando o Gloomhaven, ou o Dixit, ou qualquer outro campeão de vendas dão um lucro exorbitante. Do mesmo modo, a Galápagos nem pensa em dividir esse imenso sucesso financeiro com os compradores. Mas quando é o caso de um eventual prejuízo, porque o jogo veio errado e deveria ser consertado, a Galápagos não pensa duas vezes em "dividir" esse insucesso com seus compradores, ao não consertar o jogo. Isso, particularmente, eu acho inaceitável, e pode até ser que seja o que realmente acontece, mas nem por isso, se pode concordar com esse absurdo, só porque "as coisas são assim mesmo".    
      
    Eu sei que você pensa diferente e respeito, mas eu penso de outra forma.

    No caso dos tradutores e revisores, eu também não acredito que a Galápagos tenha demitido seus funcionários que faziam esse serviço. Eu acho que na verdade ela nunca contratou gente suficiente, em quantidade e qualificação, para fazer esse serviço, em primeiro lugar. A impressão que fica é que antes a editora tinha uma equipe que dava conta de traduzir e revisar 10 jogos, por ano. Só que quando ela resolve começar a lançar 20 jogos por ano (isso é só um exemplo), ela dobrou a quantidade de trabalho de tradução e revisão, mas não dobrou a quantidade de funcionários. E isso é uma constante não apenas na Galápagos, mas em todas as grandes editoras nacionais de board games. Quando se compara com editoras menores, mesmo guardando a proporcionalidade, a incidência de erros é bem menor. Posso estar enganado, mas não vejo por exemplo tantos erros nos jogos da Papergames, que lança muito menos jogos que a Galápagos, mas também tem muito menos dinheiro e recursos humanos disponíveis. Quando a coisa desce para as empresas menores ainda (MS Jogos ou 101 Games, que são aquelas que eu conheço o trabalho) a incidência é ainda menor.

    Quando você diz que alguma coisa sempre passa na revisão "profissional", eu continuo contrapondo o fato de nada passar na revisão amadora dos compradores, o que é um fato. Claro que aqui é preciso considerar que o revisor amador talvez tenha mais tempo, mas aí voltamos à questão da falta de pessoal. Se houvesse mais gente trabalhando em revisão, certamente os prazos não ficariam tão apertados, e não aconteceriam tantos erros. E essa nova postura das editoras, no quesito tradução e revisão, só não acontece, mais uma vez, porque a comunidade boardgamer na sua maioria é muito mais complacente do que deveria. As pessoas preferem ficar com o jogo errado, do que ficar sem ele, e com isso dar um recado para as editoras, de que esse tipo de erro não será mais tolerado, o que, pelo menos em tese, preveniria novos jogos com erro no futuro. 

    Em relação ao mofo, mais uma vez não dá para excluir a culpa da Galápagos e transferir para as fábricas chinesas. Isso pelo simples fato de que quase todos os jogos que mofam são da Galápagos. Assim sendo, a fábrica faz diversos jogos para editoras do mundo inteiro, muitas delas brasileiras, mas o mofo só ocorre no lote que vai para a Galápagos. Claro que ocorrem alguns incidentes de mofo com jogos internacionais, por isso eu não digo que esse problema é exclusivamente da Galápagos, mas quando se compara o que ocorre domesticamente e o que ocorre no exterior, a diferença é brutal. Mais uma vez, a maior quantidade de jogos lançados pela Galápagos não é suficiente para explicar porque tantos de seus jogos mofam. E tem mais outra questão. Se a fábrica entregou um jogo mofado, a obrigação da Galápagos era se entender com a tal fábrica e mudar de fornecedor. E nem dá para dizer que o reprint é mundial e o contrato exige que o jogo saia daquela fábrica, porque isso implicaria em admitir que os lotes de toda as editoras do mundo envolvidos com o projeto vieram corretos e apenas o lote da Galápagos veio mofado, o que além de totalmente inacreditável, também não faz o menor sentido. É muito mais provável que o problema esteja nas condições de armazenamento e no local do estoque da Galápagos. Isso sem falar que, novamente, se o jogo que a Galápagos produziu veio mofado, quem tem de resolver esse problema é a própria Galápagos e não os compradores conformados, que acabam fazedo justiça com as próprias mão e uma lata de Sanol. Ao invés disso, a editora bota o jogo para vender com desconto, e a gente até acha graça do termo "promofão". Mas na verdade isso é um total absurdo, e uma coisa muito triste, ver ao que o comprador menos endinheirado precisa se submeter, para comprar os novos lançamentos, sem pagar seus preços estratosféricos. Na verdade esse compradores nem precisariam se submeter a esse despropósito tanto assim, porque no Mercado de Usados se encontra muita coisa melhor, mais barata e sem mofo, do que os lançamentos atuais, mas esses jogos não são lançamentos e aí se cai na questão do FOMO e do HYPE.         

    No caso do FOMO e do HYPE, você me perdoe, mas eu discordo totalmente quando você diz que não são as editoras as principais criadoras e beneficiadas tanto por um quanto pelo o outro. As pessoas não se tornaram colecionistas de jogos do nada. Além disso, nem todo o boardgamer tem esse perfil, e muito menos quem acabou de conhecer o hobby. O sujeito descobre os jogos modernos, aí ele quer saber mais, logo fica sabendo do novo melhor jogo de todos os tempos da semana, normalmente através de um canal mais comprometido com a editora (jogo de graça, recebimento antes do lançamento, participação e eventos e coisa e tal), ele vê a ameaça de que se não comprar no primeiro dia ou na pré-venda, o jogo vai esgotar e ele vai ficar sem e por aí vai. Quem é que banca isso tudo e molda esse tipo de comportamento se não fora a editora?!?! Simplesmente não dá para pensar de outra forma, e numa boa, eu acho uma ingenuidade alguém achar que não são as editoras as principais responsáveis e fomentadoras tanto do HYPE, quanto do FOMO. Isso ocorre em diversos seguimentos econômicos e na indústria dos jogos de tabuleiro, não seria diferente.    

    Por fim, mais uma vez eu respeito totalmente a sua opinião, mas eu tenho uma opinião diametralmente oposta. No mais é por aí, cada um em a sua visão, cada um tem o seu ponto de vista, que nem sempre é convergente, e vida que segue.:) 

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    0
  • rsasdelli
    5 mensagens MD
    avatar
    rsasdelli04/02/25 12:08
    rsasdelli » 04/02/25 12:08

    Fala Iuri!

    Bom, como eu falei desde o início eu não estou aqui pra defender ninguém nem nenhuma empresa, faz mais de 6 anos que não tenho nada a ver com a Galápagos. O tópico é sobre industrialização e eu vim compartilhar um pouco de como as coisas funcionam pela visão de quem está dentro e no dia-a-dia do mercado e da indústria há 15 anos. e já pisou em diversas fábricas, esteve em diversos estoques de empresas e viu os mais diversos problemas produtivos acontecendo e como também diversas empresas (aqui e fora do Brasil) foram atrás da solução.

    Eu poderia continuar descrevendo os processos produtivos, logística e etc para que todos tivessemos uma visão mais ampla do processo e pudessemos visualizar como alguns problemas acontecem tecnicamente, mas eu meio que estou sentindo você um pouco mais passional e irredutível, o que me desanima em exemplificar possíveis situações, como por exemplo essa sua frase:
     E nem dá para dizer que o reprint é mundial e o contrato exige que o jogo saia daquela fábrica, porque isso implicaria em admitir que os lotes de toda as editoras do mundo envolvidos com o projeto vieram corretos e apenas o lote da Galápagos veio mofado, o que além de totalmente inacreditável, também não faz o menor sentido.


    Também poderia continuar contando histórias e causos desses anos, no Brasil e fora, de como o mercado foi mudando, reagindo à presença cada vez mais gritante da internet, de como as empresas (editoras e distribuidoras) se relacionam, como é ter uma empresa Latino Americana e como as gigantes de fora exercem seu poder, e até poderíamos juntos tentar imaginar pra onde possivelmente o mercado iria, como o @Linz chegou a sugerir carinhosamente, mas aqui na internet parece que é assim mesmo né, tudo um pouco mais exagerado e irredutível, não à toa eu participo pouco. Ou talvez porque eu seja ingênuo, como você bem colocou abaixo:
    Simplesmente não dá para pensar de outra forma, e numa boa, eu acho uma ingenuidade alguém achar que não são as editoras as principais responsáveis e fomentadoras tanto do HYPE, quanto do FOMO.


    Lembrando que em nenhum momento eu falei o que eu acho que a empresa tem que fazer nesses casos, e não coloquei minhas opiniões pessoais em quase nenhuma passagem porque não vem ao caso, minha ideia era só comentar sobre os processos mesmo.

    Mas parece que encerramos por aqui. =/

    Abraços,
    Renato Sasdelli

    aliás, meu nome é Renato, e não 'Rafael' como você me chamou 2x! ;) Mas nada contra os Rafaéis, hahahaha



    2
  • iuribuscacio
    3108 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio04/02/25 12:34
    iuribuscacio » 04/02/25 12:34

    rsasdelli::Fala Iuri!

    Bom, como eu falei desde o início eu não estou aqui pra defender ninguém nem nenhuma empresa, faz mais de 6 anos que não tenho nada a ver com a Galápagos. O tópico é sobre industrialização e eu vim compartilhar um pouco de como as coisas funcionam pela visão de quem está dentro e no dia-a-dia do mercado e da indústria há 15 anos. e já pisou em diversas fábricas, esteve em diversos estoques de empresas e viu os mais diversos problemas produtivos acontecendo e como também diversas empresas (aqui e fora do Brasil) foram atrás da solução.

    Eu poderia continuar descrevendo os processos produtivos, logística e etc para que todos tivessemos uma visão mais ampla do processo e pudessemos visualizar como alguns problemas acontecem tecnicamente, mas eu meio que estou sentindo você um pouco mais passional e irredutível, o que me desanima em exemplificar possíveis situações, como por exemplo essa sua frase:
     E nem dá para dizer que o reprint é mundial e o contrato exige que o jogo saia daquela fábrica, porque isso implicaria em admitir que os lotes de toda as editoras do mundo envolvidos com o projeto vieram corretos e apenas o lote da Galápagos veio mofado, o que além de totalmente inacreditável, também não faz o menor sentido.


    Também poderia continuar contando histórias e causos desses anos, no Brasil e fora, de como o mercado foi mudando, reagindo à presença cada vez mais gritante da internet, de como as empresas (editoras e distribuidoras) se relacionam, como é ter uma empresa Latino Americana e como as gigantes de fora exercem seu poder, e até poderíamos juntos tentar imaginar pra onde possivelmente o mercado iria, como o @Linz chegou a sugerir carinhosamente, mas aqui na internet parece que é assim mesmo né, tudo um pouco mais exagerado e irredutível, não à toa eu participo pouco. Ou talvez porque eu seja ingênuo, como você bem colocou abaixo:
    Simplesmente não dá para pensar de outra forma, e numa boa, eu acho uma ingenuidade alguém achar que não são as editoras as principais responsáveis e fomentadoras tanto do HYPE, quanto do FOMO.


    Lembrando que em nenhum momento eu falei o que eu acho que a empresa tem que fazer nesses casos, e não coloquei minhas opiniões pessoais em quase nenhuma passagem porque não vem ao caso, minha ideia era só comentar sobre os processos mesmo.

    Mas parece que encerramos por aqui. =/

    Abraços,
    Renato Sasdelli

    aliás, meu nome é Renato, e não 'Rafael' como você me chamou 2x! ;) Mas nada contra os Rafaéis, hahahaha




    Caro Renato rsasdelli

    Em primeiro lugar perdão pelo equívoco na questão do seu nome. Isso ;e o que acontece, quando não se contrata gente em quantidade e qualificação suficiente para fazer a revisão!!!! :):):)  

    Além disso, rapaz, de forma alguma eu quis dar a impressão de que você fez uma defesa intransigente da Galápagos, só porque trabalhou lá e ainda tem amigos na editora. Tenho certeza de que você concorda que o nível da nossa conversa foi muito mais alto do que esse tipo de acusação mesquinha. Mas mesmo assim, se ficou essa impressão daquilo que eu escrevi, eu peço mil desculpas.

    No mais, eu acho que nós apenas temos visões diferentes e opiniões divergentes sobre o mercado nacional de jogos. Pelo menos conseguimos provar que é possível discutir positivamente sobre um determinado assunto, mesmo tendo pontos de vista diferentes, sem descambar para a ofensa e a falta de respeito e civilidade. 

    Por fim, mais uma vez eu agradeço pela nossa conversa, justamente pela sua exposição de um outro ponto de vista, o que sempre nos faz pensar e rever nossos próprios posicionamentos e conferir se eles ainda se mantém válidos em face de novos argumentos. Por conta disso, sempre que você quiser debater alguma outra coisa, que eu tenha escrito aqui na Ludopedia, estou à sua disposição.

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio 

    2
  • Rodrigo Deus
    2296 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Deus04/02/25 14:51
    Rodrigo Deus » 04/02/25 14:51

    rsasdelli::Fala Iuri!

    Bom, como eu falei desde o início eu não estou aqui pra defender ninguém nem nenhuma empresa, faz mais de 6 anos que não tenho nada a ver com a Galápagos. O tópico é sobre industrialização e eu vim compartilhar um pouco de como as coisas funcionam pela visão de quem está dentro e no dia-a-dia do mercado e da indústria há 15 anos. e já pisou em diversas fábricas, esteve em diversos estoques de empresas e viu os mais diversos problemas produtivos acontecendo e como também diversas empresas (aqui e fora do Brasil) foram atrás da solução.

    Eu poderia continuar descrevendo os processos produtivos, logística e etc para que todos tivessemos uma visão mais ampla do processo e pudessemos visualizar como alguns problemas acontecem tecnicamente, mas eu meio que estou sentindo você um pouco mais passional e irredutível, o que me desanima em exemplificar possíveis situações, como por exemplo essa sua frase:
     E nem dá para dizer que o reprint é mundial e o contrato exige que o jogo saia daquela fábrica, porque isso implicaria em admitir que os lotes de toda as editoras do mundo envolvidos com o projeto vieram corretos e apenas o lote da Galápagos veio mofado, o que além de totalmente inacreditável, também não faz o menor sentido.


    Também poderia continuar contando histórias e causos desses anos, no Brasil e fora, de como o mercado foi mudando, reagindo à presença cada vez mais gritante da internet, de como as empresas (editoras e distribuidoras) se relacionam, como é ter uma empresa Latino Americana e como as gigantes de fora exercem seu poder, e até poderíamos juntos tentar imaginar pra onde possivelmente o mercado iria, como o @Linz chegou a sugerir carinhosamente, mas aqui na internet parece que é assim mesmo né, tudo um pouco mais exagerado e irredutível, não à toa eu participo pouco. Ou talvez porque eu seja ingênuo, como você bem colocou abaixo:
    Simplesmente não dá para pensar de outra forma, e numa boa, eu acho uma ingenuidade alguém achar que não são as editoras as principais responsáveis e fomentadoras tanto do HYPE, quanto do FOMO.


    Lembrando que em nenhum momento eu falei o que eu acho que a empresa tem que fazer nesses casos, e não coloquei minhas opiniões pessoais em quase nenhuma passagem porque não vem ao caso, minha ideia era só comentar sobre os processos mesmo.

    Mas parece que encerramos por aqui. =/

    Abraços,
    Renato Sasdelli

    aliás, meu nome é Renato, e não 'Rafael' como você me chamou 2x! ;) Mas nada contra os Rafaéis, hahahaha

    Sasdelli, posso eu colocar minhas dúvidas que sempre tive e nunca me responderam do mercado para você? Envolve também sobre criação de conteúdo.

    Não encerre o papo, por favor. O iuribuscacio tem cara de mamão, mas é gente boa. A gente jogava bola na Pavuna lá em 1998, ele presta sim. Não tô defendendo. Mentira, tô sim. Mas é que é tão raro poder ler ou ver o descritivo desses processos mercadológicos vindos de quem estava nessa piscina mergulhado até o pescoço, como foi o caso por exemplo do Pop, da antiga Redbox, quando tomou um golpe de um antigo sócio. Fora informações técnicas que, apesar de estarem envolvidas com um processo chato de sociedade rompida, iluminou muito como funcionavam impostos, pagamentos, logística nacional e internacional, etc.

    0
  • iuribuscacio
    3108 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio04/02/25 15:26
    iuribuscacio » 04/02/25 15:26

     Rodrigo Deus::
    Sasdelli, posso eu colocar minhas dúvidas que sempre tive e nunca me responderam do mercado para você? Envolve também sobre criação de conteúdo.

    Não encerre o papo, por favor. O iuribuscacio tem cara de mamão, mas é gente boa. A gente jogava bola na Pavuna lá em 1998, ele presta sim. Não tô defendendo. Mentira, tô sim. Mas é que é tão raro poder ler ou ver o descritivo desses processos mercadológicos vindos de quem estava nessa piscina mergulhado até o pescoço, como foi o caso por exemplo do Pop, da antiga Redbox, quando tomou um golpe de um antigo sócio. Fora informações técnicas que, apesar de estarem envolvidas com um processo chato de sociedade rompida, iluminou muito como funcionavam impostos, pagamentos, logística nacional e internacional, etc.

    Caro Rodrigo Deus

    Tirando a parte do "cara de mamão", até porque como já passei dos "cinquenta verões", atualmente eu estou mais para "cara de maracujá de gaveta" :):P:D, concordo com todo o resto. Eu acho sempre muito legal poder trocar um papo com quem realmente entende e trabalhou no ramo dos jogos de tabuleiro.

    E falando no Antonio Pops, eu me lembro de um excelente texto dele descrevendo, em detalhes, todo o processo que faz com que um jogo que custa alguns dólares no exterior chega ao consumidor final custando algumas centenas de reais. O texto já está um pouco ultrapassado e datado afinal de contas ele tem quase 10 anos de postado, e de 2017 para cá muita coisa aconteceu (o hobby cresceu e se expandiu, nosso cenário político mudou, aconteceu a pandemia, a guerra na Ucrânia e na Faixa de Gaza, e por aí vai). Mas mesmo assim, considerando que o parâmetro principal que poderia fazer alguma diferença, que é o tamanho das tiragens não mudou muito, eu acho que o texto ainda deve ser bastante válido. Nesse sentido eu acho que seria uma boa o Renato (rsasdelli) comentar como ocorria todo esse processo de precificação dentro da Galápagos, se isso for possível, evidentemente.

    Para quem se interessar segue o link desse texto "E Esse Preço Aí", que eu citei: https://ludopedia.com.br/topico/13922/e-esse-preco-ai

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    2
  • Odanan
    949 mensagens MD
    avatar
    Odanan04/02/25 21:35
    Odanan » 04/02/25 21:35

    rsasdelli::Uns anos atrás (em outra empresa) fizemos um projeto que tinha um componente plástico como parte do jogo - a amostra da China veio boa e foi aprovada. Quando o jogo foi produzido estava beeem pior de qualidade, era nítido e até a fábrica percebeu, isso estragava toda a jogabilidade... algumas cópias chegaram nos parceiros de outros países com problema (afinal quando descobrimos o problema o parceiro alemão já tinha recebido, feito todo o marketing, vendido pras revendas e estava destribuído o jogo), a fábrica óbviamente não cobriu todos os custos para refazer o componente (que foi refeito), o lançamento em outros países atrasou (matando toda a campanha de marketing do pessoal), foi um belo desastre. O jogo morreu, foi um ano de desenvolvimento, dinheiro em arte, gráfica, marketing, etc... e tudo virou prejuízo e frustração.
    (só contando essa história pra mostrar como às vezes algumas coisas estão meio fora do alcance.)

    Olá Renato! É um prazer ouvir o ponto de vista da editora, pra variar. Ainda mais com toda essa educação e tato.

    Realmente complica muito o fato do jogo ser produzido do outro lado do mundo, por uma fábrica que não se responsabiliza totalmente, e além disso a pedido da empresa estrangeira. Já que é inviável fabricar no Brasil, o ideal, nesse caso, era a editora nacional ter algum empregado lá na China para conferir o produto na fábrica antes dele ser enviado. Melhor ainda, conferir cada componente assim que eles fossem sendo produzidos. Assim, quaisquer erros seriam corrigidos na fonte, antes do produto fazer todo o percurso para o Brasil (e para o resto do mundo). Aliás, me surpreende que isso não seja uma prática padrão, pois parece que no momento é uma questão de rolar a sorte, e esperar que a fábrica não faça uma cagada entregue tudo certo - sob o risco de perder todo o investimento no produto.

    2
  • Odanan
    949 mensagens MD
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    Odanan05/02/25 12:24
    Odanan » 05/02/25 12:24

    iuribuscacio::
    Se a fábrica entregou um jogo mofado, a obrigação da Galápagos era se entender com a tal fábrica e mudar de fornecedor. E nem dá para dizer que o reprint é mundial e o contrato exige que o jogo saia daquela fábrica, porque isso implicaria em admitir que os lotes de toda as editoras do mundo envolvidos com o projeto vieram corretos e apenas o lote da Galápagos veio mofado, o que além de totalmente inacreditável, também não faz o menor sentido. É muito mais provável que o problema esteja nas condições de armazenamento e no local do estoque da Galápagos.

    Isso. Mil vezes isso.

    2
  • Negrao
    402 mensagens MD
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    Negrao06/02/25 11:00
    Negrao » 06/02/25 11:00

    rsasdelli::Até aí, com exceção do Horse Fever e tirando uns poucos componentes bonitinhos, o resto era nacional. Não vendiam o suficiente, e resolvemos ir atrás de jogos famosos pra ver se as vendas empacavam pq os jogos eram médios/ruins ou se não existia mercado mesmo.

    (...)

    O GOT LCG foi anunciado por R$ 150, e foi uma chuva de críticas pelo preço, dizendo que nada nesse valor seria vendido no Brasil. A qualidade era ótima (essa caixa já era feita em outra gráfica que descobrimos e fizemos testes uns antes) e o tema estava na moda, mas ainda assim não vendeu bem! Saía muito pouco (ok, cardgame complexo e tals), por sorte tínhamos o Munchkin também sendo impresso 100% no Brasil e uns títulos menores... até a chegada do Zombicide (caixa e regras feitos no Brasil) que 'mudou o patamar'.

    rsasdelli, primeiramente eu achei seu relato incrível.
    Eu com certeza leria um livro inteiro sobre essa sua história e, sinceramente, acho que podia até pensar em escreve-lo.

    No entanto, no momento estou muito satisfeito em saber dessa história pela sua visão, e eu tenho uma curiosidade.

    Durante essa parte da sua história você mencionou rapidamente o Munchkin, mas eu tive a impressão, naquela época, que esse foi o grande jogo da Galápagos, que virou a mesa a favor dela. Eu trabalhava em um lojista que apostou nesse primeiro momento do mercado, chegando a pegar até a primeira edição do Gran Circo do Macri. Nessa época a loja tinha Robin Hood e Horse Fever da Galápagos, com vendas mornas, mas então chegou o Munchkin e foi um estouro. Vendemos um monte de cópias, e sempre estávamos pegando outras, em uma época que a empresa ainda vendia os jogos unitariamente aos lojistas. Quando chegou a nova resolução de que os jogos obrigatoriamente precisariam ser encomendados em caixas de 6, Munchkin foi o único jogo que a empresa queria pegar, pois sabia que não iria encalhar.

    Então eu gostaria de saber se essa foi uma impressão local do meu ponto de venda, ou se o Munchkin realmente foi o título internacional que colocou a Galápagos no mapa.

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  • MuCiLoN
    499 mensagens MD
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    MuCiLoN06/02/25 12:03
    MuCiLoN » 06/02/25 12:03

    Negrao::
    rsasdelli::Até aí, com exceção do Horse Fever e tirando uns poucos componentes bonitinhos, o resto era nacional. Não vendiam o suficiente, e resolvemos ir atrás de jogos famosos pra ver se as vendas empacavam pq os jogos eram médios/ruins ou se não existia mercado mesmo.

    (...)

    O GOT LCG foi anunciado por R$ 150, e foi uma chuva de críticas pelo preço, dizendo que nada nesse valor seria vendido no Brasil. A qualidade era ótima (essa caixa já era feita em outra gráfica que descobrimos e fizemos testes uns antes) e o tema estava na moda, mas ainda assim não vendeu bem! Saía muito pouco (ok, cardgame complexo e tals), por sorte tínhamos o Munchkin também sendo impresso 100% no Brasil e uns títulos menores... até a chegada do Zombicide (caixa e regras feitos no Brasil) que 'mudou o patamar'.

    rsasdelli, primeiramente eu achei seu relato incrível.
    Eu com certeza leria um livro inteiro sobre essa sua história e, sinceramente, acho que podia até pensar em escreve-lo.

    No entanto, no momento estou muito satisfeito em saber dessa história pela sua visão, e eu tenho uma curiosidade.

    Durante essa parte da sua história você mencionou rapidamente o Munchkin, mas eu tive a impressão, naquela época, que esse foi o grande jogo da Galápagos, que virou a mesa a favor dela. Eu trabalhava em um lojista que apostou nesse primeiro momento do mercado, chegando a pegar até a primeira edição do Gran Circo do Macri. Nessa época a loja tinha Robin Hood e Horse Fever da Galápagos, com vendas mornas, mas então chegou o Munchkin e foi um estouro. Vendemos um monte de cópias, e sempre estávamos pegando outras, em uma época que a empresa ainda vendia os jogos unitariamente aos lojistas. Quando chegou a nova resolução de que os jogos obrigatoriamente precisariam ser encomendados em caixas de 6, Munchkin foi o único jogo que a empresa queria pegar, pois sabia que não iria encalhar.

    Então eu gostaria de saber se essa foi uma impressão local do meu ponto de venda, ou se o Munchkin realmente foi o título internacional que colocou a Galápagos no mapa.

    na minha experiencia foi o zombicide e um pouco depois o GOT, que ambos chegaram com qualidade igual lá fora e traduzido

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  • rsasdelli
    5 mensagens MD
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    rsasdelli13/02/25 19:02
    rsasdelli » 13/02/25 19:02

    hehehe, poxa @Negrao, não sei se é minha vibe escrever um livro! hahaha

    Acho que você tem razão quando diz do Munchkin ajudou a virar o jogo! Ele com certeza abriu horizontes pra gente. Foi graças ao Munchkin que conseguimos ir entrando em várias lojas pequenas, pois ele era barato e mais ou menos 'famoso'. Também foi o jogo certo pra conseguirmos estar em uns 4 eventos Anime/RPG por ano (já que um evento de jogos de tabuleiro era só um sonho distante). E foi ganhando público fora dos fóruns de jogos de tabuleiro! Como se fossem os 'próximos' consumidores (até pelo aspecto take-that que o jogo tem que não empolga os jogadores hardcore).

    Era um jogo barato, mesmo que vendêssemos 2000 cópias em um ano ainda não era um valor que você podia ver uma empresa crescendo. O Zombicide mostrou que existia um público para jogos maiores - deu pra acreditar que trazer um Power Grid, por exemplo, venderia.

    E se o @MuCiLoN quando diz GOT se refere ao Board Game do Game of Thrones, isso sim! (nosso código interno o GOT era o de cartas, que saiu primeiro, o de tabuleiro era GTB, hehe) Com o Zombicide e o Game of Thrones Board Game conseguimos nos estabelecer numa Cultura Geek por exemplo, porque chamavam mais atenção pela arte, tamanho, componentes modernos, franquia, etc.. Esse jogo do Game Of Thrones era um cartão de entrada mais forte que o Zombicide pela franquia (que tava voando na época). Mas eu dúvido que trouxe tantas pessoas pro hobby... sei lá, 1/3 das pessoas deve ter comprado por impulso na loja e quando viu o livro de regras com 30 páginas deixou o jogo pra sempre na prateleira. :sideways: Bom e ruim ao mesmo tempo.


    Votando uns posts:
    @Odanan, putz, doidera essa ideia de um representante na China! hahaha. Pensa que os jogos são feitos em fábricas diferentes. Boa parte das fábricas fica num pólo ali e saem da mesma cidade, mas não todas. Então teria que pagar pra alguém fluente em Mandarin morar na China, que fosse um revisor de texto qualificadíssimo e que iria trabalhar apenas alguns dias no mês! Quando a FFG tinha uma fábrica basicamente só pra ela ela tinha representantes lá. Eu sei de pelo menos uma editora bem grande que tem um funcionário Chinês e de fato ajuda na parte da concepção do produto, já que ele vence uma barreira de linguagem.
    Mas aqui vale ressaltar a diferença de uma editora e de uma distribuidora. A editora está criando o produto, tem mais obstáculos ali pra serem vencidos. A distribuidora confia no processo produtivo que a editora escolheu. Vou reforçar: Exceto raríssimas exceções (não consigo nem lembrar de um caso agora... mas não vou cravar 100%), a distribuidora raramente tem contato com a fábrica. Tudo é intermediado pela editora internacional dona do título.

    Em geral, as editoras sim recebem uma amostra do jogo (via aéreo) antes de embarcar a primeira impressão num container. Mas sempre tem margem pra erro. Porque você pode receber uma cópia digital (ou seja o jogo não foi produzido ainda), ou você pode escolher receber uma cópia do jogo já pronto, que aí sim já foi produzido, mas aí se achar um erro seu ou da fábrica tem que reimprimir aquele componente - Qual o cenário aqui? Os jogos estavam montados na fábrica prontos para embarcar... vai ter que abrir um por um. Ou os jogos não estavam montados, e aí o problema é pra fábrica. A fábrica não tem espaço físico pra ter 10 jogos desmontados, em pilhas, esperando aprovação para serem montados, só vai aumentar a chance de montar errado e você receber um livro de regras em italiano no seu jogo!

    Acredite, como alguém mais de produto do que de vendas, eu também não queria que o mercado tivesse essa pressa toda para produzir. Mas acho que não foi só esse mercado que foi 'acelerado' nos últimos anos.


    E @iuribuscacio, suave, não acho que você quis me ofender em nenhum momento. Mas ao mesmo tempo eu vim aqui disposto a contar mais sobre como os processos funcionam e contar um pouco dos sentimentos que eu tive durante a explosão do mercado estando lá dentro.
    Essa força do 'mercado', seja ela dos concorrentes, das empresas de fora, dos seus parceiros, da internet ou dos clientes nem sempre abre muita brecha pra você se comportar como quer como empresa. Às vezes você só segue o fluxo pq infelizmente o jogo é jogado de tal maneira. E claro, estou falando da minha experiência de distribuição no mercado nacional que acabou 7 anos atrás. Nesses últimos 7 anos eu não sei como são feitas as coisas e nem tive muito interesse de acompanhar tão de perto, então talvez estivesse rolando um pequeno descompasso de entendimento aí sobre qual época cada um de nós estava falando (eu mais da transformação do mercado, você talvez mais do momento atual).


    Sobre a precificação, não consigo explicar muito pq já se passaram 7 anos. Vou tentar trazer uma visão:

    O que dá pra dizer é que pelas experiências você vai criando uns fatores de multiplicação sobre o preço lá fora. (Vou jogar números errados pra ficar claro que não lembro!) Por exemplo, você pega o valor do jogo lá fora, multiplica pelo dólar e depois multiplica por 8 e por 10. Trabalhando com o fator 8 você sabe que está no seu limite de cobrir os custos, mas sabe que o jogo não vai vender se ficar mais caro que isso (também por experiência acumulada e comparação com outros produtos já no mercado, público, tempo de jogo, complexidade, etc...), já trabalhando com o fator 10 você imagina que vai conseguir tirar um lucro e que o jogo ainda vai estar dentro de uma faixa de preço que faz sentido.
    Esse cálculo é baseado no preço do jogo lá fora.
    E o preço do jogo lá fora é baseado no custo de produção seguindo praticamente a mesma estrutura (uma faixa de multiplicação). Mas se o custo de produção for bem mais barato do que o esperado, esse excedente vai ficar com a editora, e não com a distribuidora.

    Não dá pra ter uma conta fixa por jogo. Alguns jogos custam mais do que deviam mas você sabe que se vender acima não vai sair, então eles tem uma margem menor mesmo.
    Soma-se a isso o tamanho da tiragem, que se for pequena vai elevar o custo de produção e pode tornar o jogo inviável (você vai multiplicar pelo seu mínimo e vai sair um valor muito alto). Talvez o que pode estar acontecendo ultimamente é que vendo que os jogos hoje em dia não tem muito fôlego no mercado (lamento Iuri, também gostaria que eles tivessem mas como o produto performa não é uma 'opção' nossa) a produção vem baixa pra evitar sobra em estoque, o custo aumenta, e mesmo trabalhando no seu multiplicador mínimo o produto parece 'caro'.
    Mas isso sou eu especulando de fora!


    Abraço pra vocês!
     

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