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  4. Como melhorar a tensão para jogos com 5~6 jogadores?

Como melhorar a tensão para jogos com 5~6 jogadores?

The Thing: The Boardgame
  • avatar
    Vinicam27/01/25 11:38
    avatar
    Vinicam
    27/01/25 11:38
    8 mensagens MD

    Já joguei esse jogo pelo menos 7 vezes e em todas as partidas havia o mesmo casal e eu, outros jogadores variavam. Mesmo assim, depois de pegarmos o fluxo do jogo a estratégia óbvia para os humanos é evitar todos os encontros, mesmo com cães e fazer suas coisas sozinho, de preferência seguindo a habilidade do personagem. Isso acabou fazendo com que os últimos 4 jogos não ficassem tão tensos e o Alien perdesse porque os Humanos descobriam quem o Alien era e um Alien revelado no final do jogo com todos os outros humanos sabendo que todos eles ainda são humanos é quase sempre um jogo perdido pro Alien.
    O jogador Alien pode tentar se revelar mais cedo ou forçar uma interação e se revelar em seguida, mas mesmo assim fica óbvio se os jogadores estão jogando muito seguros e isso meio que acaba com a diversão de adivinhar e apontar o dedo um para o outro, que é a melhor parte deste jogo.

    Estou usando a regra variante com cachorros soltos e que não dá para testar no primeiro turno, mas nem isso foi suficiente para aumentar a tensão e forçar os encontros. Eu acho que um fator que limita muito a jogabilidade é que as habilidades dos personagens fazem com que os jogadores tenham uma visão limitada de seus papéis e eles são sempre incentivados a escolher fazer o que seu personagem é bom, e isso quase sempre é ir sozinho em uma sala para não deixar a galera suspeita, fazendo com que quando alguém não consiga fazer isso a pessoa seja imediatamente acusada.

    Tentei ser o jogador que aumenta a tensão fazendo minha própria estratégia e ignorando a mesa um pouco mais do que o normal, mas isso só fez com que todos ficassem super desconfiados de mim, mesmo que eu estivesse ajudando os humanos, e acabei sendo criticado por atrapalhar os humanos, apesar de que no final minha ousadia ganhou o jogo acredito, pois arrumamos a sala do rádio rapidinho, me testaram e descobriram que eu era humano mesmo, então o jogador alien acabou ficando ainda mais inibido de tentar fazer algo semelhante e se expor.

    Não me interpretem mal, as sessões ainda foram super divertidas, mas os alienígenas não estão se divertindo da mesma forma quando os humanos estão jogando de forma muito segura.

    Alguém tem alguma sugestão para resolver esse "problema"?

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  • Wamucy
    281 mensagens MD
    avatar
    Wamucy27/01/25 12:55
    Wamucy » 27/01/25 12:55

    Olha eu acho que o número ideal pro jogo são 8 jogadores, assim o mapa fica cheio e são inevitáveis os encontros. Jogando com 6 ou menos realmente a sensação que dá é que os encontros são mais raros. Eu evito jogar ele em outro número pra não ter oportunidade perdida kkk, em 7 joga muito bem também mas eu tento jogar sempre em 8, (faço o mesmo com El Grande por exemplo, jogo sempre em 5 apesar de rodar em 4).
    O jogo é um muito dependente da mesa então pode ser que sua mesa seja mais na boa, na minha mesa rola discussões em qualquer jogo, então nesse aqui antes mesmo do jogo começar já começam os ameaços. 
    Ai entra também a questão da sorte, tanto nos cães quanto no dado da temperatura. Se na partida os cães aparecerem muito nos geradores a partida vai ser cheia de encontros. Já na questão da temperatura, se o clima sai muito tempestade, vão ter que correr pra deixar a base viva.
    Acho que é o mal do jogo Ameri, não são perfeitamente balanceados mas ficam histórias. 

    Eu tentaria fazer o seguinte, tiraria do jogo o personagem que da outra chance ao dado de temperatura (BENNINGS) e o que evita encontro com cachorros (CLARK) além de jogar sempre com o máximo de cachorros no mapa ou seja, iria ignorar o Canil. 
    Talvez colocar mais tokens de dano pode ser uma boa, assim a cooperação deve ser maior pois o tempo pode ser curto até encontrar uma saída da base.
    Colocar mais uma carta na mão dos jogadores sendo assim a chance de sair uma carta de sabotagem para o Alien é maior mas a ação de dormir, que tem o objetivo de fazer os jogadores perderem turnos, ficaria mais fraca.
    Uma ideia mirabolante é usar um jogador desses que estão sobrando como se fosse um cachorro, um NPC, envia ele pra algum lugar sorteado e usa ele como suspeito, usando as regras dos encontros com cães.
    Pode também testar jogar sem as habilidades dos personagens, o jogo vai ficar mais difícil e cada um terá a liberdade de fazer o que der na cabeça, sem que a habilidade indique um melhor caminho a ser seguido.

    Por fim, nunca tentei nada disso que estou falando só quero participar da discussão de um dos meus jogos favoritos kkkkkk.

    1
  • Swrain
    219 mensagens MD
    avatar
    Swrain27/01/25 14:24
    Swrain » 27/01/25 14:24

    Olha, aqui com quase 70 partidas ja o que ajuda nesses casos é uma regra que criamos que toda rodada tem que ter pelo menos um encontro, mesmo que ele nao se efetive (alguem ter uma arma e evitar o encontro ainda assim valeu pq os dois foram para o mesmo lugar). Isso faz com que todo mundo force uma ida pro arsenal pra pegar arma e ai desguarnece os locais onde suas habilidades sao melhores, gera discussao, tensao, desconfiança... e ainda força o lider a acabar encontrando alguem se todo mundo foi pra um local isolado, como o lider é o último a jogar, ele acaba tendo que ir encontrar alguem. Outra opcao, agora que fiz mais 4 personagens (peguei do kickstarter), tb penso em por alguns deles como NPCs pra funcionar igual cachorro (na expansao ja é assim, ao inves dos cachorros, tem os NPCs)... as duas regras da casa podem ser usadas separadamente ou ate em conjunto se jogar em menos que 6 (nunca joguei em menos que 6 entao nao sei como é). Lembrando que no filme, depois que descobrem o que ta acontecendo, nunca ocorre de todo mundo ficar sozinho, entao essa regra da casa de obrigar encontros faz sentido temático tb. Mas aqui funciona pq a galera que joga "entra no personagem" e é discussao o tempo todo rs alem disso raramente galera faz so o que seu personagem é bom, pq agem como na vida real, vao pra onde acham que tem que ir, vao atras de arma, de item... entao o clima é sempre mega tenso. Mas a dica maior é: tente de tudo jogar em 8 rsrs o jogo brilha demais! Aqui eu fiz mais 2 kits de jogador pra jogar em 10!!!

    0
  • Swrain
    219 mensagens MD
    avatar
    Swrain27/01/25 14:32
    Swrain » 27/01/25 14:32

    Wamucy::Olha eu acho que o número ideal pro jogo são 8 jogadores, assim o mapa fica cheio e são inevitáveis os encontros. Jogando com 6 ou menos realmente a sensação que dá é que os encontros são mais raros. Eu evito jogar ele em outro número pra não ter oportunidade perdida kkk, em 7 joga muito bem também mas eu tento jogar sempre em 8, (faço o mesmo com El Grande por exemplo, jogo sempre em 5 apesar de rodar em 4).
    O jogo é um muito dependente da mesa então pode ser que sua mesa seja mais na boa, na minha mesa rola discussões em qualquer jogo, então nesse aqui antes mesmo do jogo começar já começam os ameaços. 
    Ai entra também a questão da sorte, tanto nos cães quanto no dado da temperatura. Se na partida os cães aparecerem muito nos geradores a partida vai ser cheia de encontros. Já na questão da temperatura, se o clima sai muito tempestade, vão ter que correr pra deixar a base viva.
    Acho que é o mal do jogo Ameri, não são perfeitamente balanceados mas ficam histórias. 

    Eu tentaria fazer o seguinte, tiraria do jogo o personagem que da outra chance ao dado de temperatura (BENNINGS) e o que evita encontro com cachorros (CLARK) além de jogar sempre com o máximo de cachorros no mapa ou seja, iria ignorar o Canil. 
    Talvez colocar mais tokens de dano pode ser uma boa, assim a cooperação deve ser maior pois o tempo pode ser curto até encontrar uma saída da base.
    Por último talvez colocar mais uma carta na mão dos jogadores sendo assim a chance de sair uma carta de sabotagem para o Alien é maior mas a ação de dormir, que tem o objetivo de fazer os jogadores perderem turnos, ficaria mais fraca.
    Uma ideia mirabolante é usar um jogador desses que estão sobrando como se fosse um cachorro, envia ele pra algum lugar qualquer e usa ele como suspeito.

    Por fim, nunca tentei nada disso que estou falando só quero participar da discussão de um dos meus jogos favoritos kkkkkk.

    Cara eu e meu grupo vemos essas aleatoriedades como beneficas hehehe pensa so, o clima na Antarctica é imprevisivel, vc pode pegar 3 dias otimos ou 3 dias de tempestade, nunca da pra saber... qt aos cães, a mesma coisa, eles podem ir pra qualquer local da base, as vezes vao pra cozinha ou pro trator e blz, mas as vezes vao pro gerador ou arsenal e ae nao tem jeito, tem que ir la rsrsrsrs eu considero que nesse jogo esses pontos de fator "sorte" casam perfeitamente, sem falar que tem as maneiras de mitigar o fator sorte pra quem quer ir nesse caminho, com o Bennings indo la na sala do clima e fazendo uso do dado e a galera prendendo os cachorros pra evitar que eles fiquem pela base...

    0
  • Wamucy
    281 mensagens MD
    avatar
    Wamucy27/01/25 14:35
    Wamucy » 27/01/25 14:35

    Swrain::
    Wamucy::Olha eu acho que o número ideal pro jogo são 8 jogadores, assim o mapa fica cheio e são inevitáveis os encontros. Jogando com 6 ou menos realmente a sensação que dá é que os encontros são mais raros. Eu evito jogar ele em outro número pra não ter oportunidade perdida kkk, em 7 joga muito bem também mas eu tento jogar sempre em 8, (faço o mesmo com El Grande por exemplo, jogo sempre em 5 apesar de rodar em 4).
    O jogo é um muito dependente da mesa então pode ser que sua mesa seja mais na boa, na minha mesa rola discussões em qualquer jogo, então nesse aqui antes mesmo do jogo começar já começam os ameaços. 
    Ai entra também a questão da sorte, tanto nos cães quanto no dado da temperatura. Se na partida os cães aparecerem muito nos geradores a partida vai ser cheia de encontros. Já na questão da temperatura, se o clima sai muito tempestade, vão ter que correr pra deixar a base viva.
    Acho que é o mal do jogo Ameri, não são perfeitamente balanceados mas ficam histórias. 

    Eu tentaria fazer o seguinte, tiraria do jogo o personagem que da outra chance ao dado de temperatura (BENNINGS) e o que evita encontro com cachorros (CLARK) além de jogar sempre com o máximo de cachorros no mapa ou seja, iria ignorar o Canil. 
    Talvez colocar mais tokens de dano pode ser uma boa, assim a cooperação deve ser maior pois o tempo pode ser curto até encontrar uma saída da base.
    Por último talvez colocar mais uma carta na mão dos jogadores sendo assim a chance de sair uma carta de sabotagem para o Alien é maior mas a ação de dormir, que tem o objetivo de fazer os jogadores perderem turnos, ficaria mais fraca.
    Uma ideia mirabolante é usar um jogador desses que estão sobrando como se fosse um cachorro, envia ele pra algum lugar qualquer e usa ele como suspeito.

    Por fim, nunca tentei nada disso que estou falando só quero participar da discussão de um dos meus jogos favoritos kkkkkk.

    Cara eu e meu grupo vemos essas aleatoriedades como beneficas hehehe pensa so, o clima na Antarctica é imprevisivel, vc pode pegar 3 dias otimos ou 3 dias de tempestade, nunca da pra saber... qt aos cães, a mesma coisa, eles podem ir pra qualquer local da base, as vezes vao pra cozinha ou pro trator e blz, mas as vezes vao pro gerador ou arsenal e ae nao tem jeito, tem que ir la rsrsrsrs eu considero que nesse jogo esses pontos de fator "sorte" casam perfeitamente, sem falar que tem as maneiras de mitigar o fator sorte pra quem quer ir nesse caminho, com o Bennings indo la na sala do clima e fazendo uso do dado e a galera prendendo os cachorros pra evitar que eles fiquem pela base...


    Sem dúvida, eu acho super temático e gosto demais dessa questão, só sugeri tirar o personagem pra evitar rerolagens no clima, assim quando sair o clima tempestade eles vão ter que cooperar pra solucionar o problema, não tem escapatória. Já o personagem Clark sugiro tirar pois ele acaba evitando encontros com os cães. 
    Assim tirando esses dois personagens em partidas com 6 ou menos jogadores aumentam os encontros e as suspeitas.

    1
  • Vini Marques
    125 mensagens MD
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    Vini Marques27/01/25 16:04
    Vini Marques » 27/01/25 16:04

    Vinicam::Já joguei esse jogo pelo menos 7 vezes e em todas as partidas havia o mesmo casal e eu, outros jogadores variavam. Mesmo assim, depois de pegarmos o fluxo do jogo a estratégia óbvia para os humanos é evitar todos os encontros, mesmo com cães e fazer suas coisas sozinho, de preferência seguindo a habilidade do personagem. Isso acabou fazendo com que os últimos 4 jogos não ficassem tão tensos e o Alien perdesse porque os Humanos descobriam quem o Alien era e um Alien revelado no final do jogo com todos os outros humanos sabendo que todos eles ainda são humanos é quase sempre um jogo perdido pro Alien.
    O jogador Alien pode tentar se revelar mais cedo ou forçar uma interação e se revelar em seguida, mas mesmo assim fica óbvio se os jogadores estão jogando muito seguros e isso meio que acaba com a diversão de adivinhar e apontar o dedo um para o outro, que é a melhor parte deste jogo.

    Estou usando a regra variante com cachorros soltos e que não dá para testar no primeiro turno, mas nem isso foi suficiente para aumentar a tensão e forçar os encontros. Eu acho que um fator que limita muito a jogabilidade é que as habilidades dos personagens fazem com que os jogadores tenham uma visão limitada de seus papéis e eles são sempre incentivados a escolher fazer o que seu personagem é bom, e isso quase sempre é ir sozinho em uma sala para não deixar a galera suspeita, fazendo com que quando alguém não consiga fazer isso a pessoa seja imediatamente acusada.

    Tentei ser o jogador que aumenta a tensão fazendo minha própria estratégia e ignorando a mesa um pouco mais do que o normal, mas isso só fez com que todos ficassem super desconfiados de mim, mesmo que eu estivesse ajudando os humanos, e acabei sendo criticado por atrapalhar os humanos, apesar de que no final minha ousadia ganhou o jogo acredito, pois arrumamos a sala do rádio rapidinho, me testaram e descobriram que eu era humano mesmo, então o jogador alien acabou ficando ainda mais inibido de tentar fazer algo semelhante e se expor.

    Não me interpretem mal, as sessões ainda foram super divertidas, mas os alienígenas não estão se divertindo da mesma forma quando os humanos estão jogando de forma muito segura.

    Alguém tem alguma sugestão para resolver esse "problema"?


    Cometi a loucura de testar ele em 4p e foi esse marasmo, mas 6,7 e 8 foi excelente. Tenho só um pouco mais de partidas que você e nas minhas os encontros eram inevitáveis, já que as pessoas simplesmente podiam não acatar "ordens" de alguém que tinha sugestões boas demais de locais para ir e também porque as salas de aquecimento e energia (aquelas do canto inferior esquerdo) sempre estavam precisando de trabalho dobrado pras coisas não desandarem. E olha que usamos poucas vezes as regras dos cães.
    Concordo com o camarada acima que disse ser um jogo dependente de mesa. 

    0
  • Vinicam
    8 mensagens MD
    avatar
    Vinicam27/01/25 23:16
    Vinicam » 27/01/25 23:16

    Criei esse mesmo tópico no BGG e rolou uma sugestão bem interessante lá sobre habilidades modificadas de personagens para gerar mais ambiguidade na ação dos jogadores, vou traduzir e colo aqui pra acrescentar na discussão.


    Quero deixar claro que nas minhas mesas rola sim muita discussão e intriga e os jogos não foram ruins, mas o alien só ganhou uma vez de todas que jogamos justamente pq a galera destrincha as rodadas e acaba ficando poucas opções pro alien fazer algo sem se entregar logo de cara. 

    Uma coisa que tenho reforçado muito nas partidas é que não pode dar dica alguma de que carta de ação vai colocar no baralho do líder, mas mesmo assim não é o bastante.

    Claro que se os humanos derem MUITO azar ai sim a partida fica um pouco mais tensa, mas eu reparei que quase todas jogamos com o Clark e ele é um destruidor de tensão.

    Só deixar claro também que já jogo com algumas regras da casa pra dificultar pros humanos, mas nas partidas com 5 e 6 jogadores não foi o suficiente:

    - cães soltos desde o inicio e sem a carta de canil, pra todos estarem em salas úteis.
    - não pode testar ninguém no primeiro turno. É até temática essa, afinal ninguém sabe ainda como o alien funciona.
    - não pode ultrapassar 3 pessoas no dormitório.
    - não pode usar o dormitório mais de uma vez seguida.

     Wamucy::Olha eu acho que o número ideal pro jogo são 8 jogadores, assim o mapa fica cheio e são inevitáveis os encontros. Jogando com 6 ou menos realmente a sensação que dá é que os encontros são mais raros. Eu evito jogar ele em outro número pra não ter oportunidade perdida kkk, em 7 joga muito bem também mas eu tento jogar sempre em 8, (faço o mesmo com El Grande por exemplo, jogo sempre em 5 apesar de rodar em 4).
    O jogo é um muito dependente da mesa então pode ser que sua mesa seja mais na boa, na minha mesa rola discussões em qualquer jogo, então nesse aqui antes mesmo do jogo começar já começam os ameaços. 
    Ai entra também a questão da sorte, tanto nos cães quanto no dado da temperatura. Se na partida os cães aparecerem muito nos geradores a partida vai ser cheia de encontros. Já na questão da temperatura, se o clima sai muito tempestade, vão ter que correr pra deixar a base viva.
    Acho que é o mal do jogo Ameri, não são perfeitamente balanceados mas ficam histórias. 

    Eu tentaria fazer o seguinte, tiraria do jogo o personagem que da outra chance ao dado de temperatura (BENNINGS) e o que evita encontro com cachorros (CLARK) além de jogar sempre com o máximo de cachorros no mapa ou seja, iria ignorar o Canil. 
    Talvez colocar mais tokens de dano pode ser uma boa, assim a cooperação deve ser maior pois o tempo pode ser curto até encontrar uma saída da base.
    Colocar mais uma carta na mão dos jogadores sendo assim a chance de sair uma carta de sabotagem para o Alien é maior mas a ação de dormir, que tem o objetivo de fazer os jogadores perderem turnos, ficaria mais fraca.
    Uma ideia mirabolante é usar um jogador desses que estão sobrando como se fosse um cachorro, um NPC, envia ele pra algum lugar sorteado e usa ele como suspeito, usando as regras dos encontros com cães.
    Pode também testar jogar sem as habilidades dos personagens, o jogo vai ficar mais difícil e cada um terá a liberdade de fazer o que der na cabeça, sem que a habilidade indique um melhor caminho a ser seguido.

    Por fim, nunca tentei nada disso que estou falando só quero participar da discussão de um dos meus jogos favoritos kkkkkk.


    Com certeza com 8 jogadores o negócio muda completamente, mas eu nunca consegui uma mesa com 8. Ontem achei que seria a primeira vez, mas sempre tem o infeliz que cancela em cima da hora e não deixa chance de chamar alguém pra substituir, e como o jogo tem limite de jogador, tem que marcar o evento na base da confirmação e pedir certeza e ainda assim sempre tem um ou outro que cancela, nesse caso foi um casal então ficamos em 6 mais uma vez. Quem é o "dono dos jogos" sabe como é esse problema. kkkkk

    A sua ideia de remover o Bennings e o Clark é realmente boa pra jogos com 6 jogadores, bem menos disruptiva do que remover todas as habilidades apesar que eu acredito que mudar as habilidades pra algo que não afunile o personagem a uma função seria mais interessante.

    Ao invés de dar 4 cartas na mão dos jogadores, que tal a pessoa pegar 2 cartas aleatórias e escolher a terceira no primeiro turno do jogo? Adicionaria um pouco de vantagem pros humanos tirando a aleatoriedade (apesar da chance baixissima de uma pessoa sair com 3 sabotagens) e adicionaria um nível de autonomia pro alien arrumar pelo menos uma sabotagem. Não sei se isso ajudaria o alien ou atrapalharia com as pessoas tendo um turno mais eficiente, é algo a se pensar...

    A ideia do quinto NPC que pode ou não ser um alien é muito boa. Acho vou aplicar ela já no próximo jogo se o número de jogadores for menor que 7.

    Vini Marques::
    Vinicam:::Já joguei esse jogo pelo menos 7 vezes e em todas as partidas havia o mesmo casal e eu, outros jogadores variavam. Mesmo assim, depois de pegarmos o fluxo do jogo a estratégia óbvia para os humanos é evitar todos os encontros, mesmo com cães e fazer suas coisas sozinho, de preferência seguindo a habilidade do personagem. Isso acabou fazendo com que os últimos 4 jogos não ficassem tão tensos e o Alien perdesse porque os Humanos descobriam quem o Alien era e um Alien revelado no final do jogo com todos os outros humanos sabendo que todos eles ainda são humanos é quase sempre um jogo perdido pro Alien.
    O jogador Alien pode tentar se revelar mais cedo ou forçar uma interação e se revelar em seguida, mas mesmo assim fica óbvio se os jogadores estão jogando muito seguros e isso meio que acaba com a diversão de adivinhar e apontar o dedo um para o outro, que é a melhor parte deste jogo.

    Estou usando a regra variante com cachorros soltos e que não dá para testar no primeiro turno, mas nem isso foi suficiente para aumentar a tensão e forçar os encontros. Eu acho que um fator que limita muito a jogabilidade é que as habilidades dos personagens fazem com que os jogadores tenham uma visão limitada de seus papéis e eles são sempre incentivados a escolher fazer o que seu personagem é bom, e isso quase sempre é ir sozinho em uma sala para não deixar a galera suspeita, fazendo com que quando alguém não consiga fazer isso a pessoa seja imediatamente acusada.

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    Não me interpretem mal, as sessões ainda foram super divertidas, mas os alienígenas não estão se divertindo da mesma forma quando os humanos estão jogando de forma muito segura.

    Alguém tem alguma sugestão para resolver esse "problema"?



    Cometi a loucura de testar ele em 4p e foi esse marasmo, mas 6,7 e 8 foi excelente. Tenho só um pouco mais de partidas que você e nas minhas os encontros eram inevitáveis, já que as pessoas simplesmente podiam não acatar "ordens" de alguém que tinha sugestões boas demais de locais para ir e também porque as salas de aquecimento e energia (aquelas do canto inferior esquerdo) sempre estavam precisando de trabalho dobrado pras coisas não desandarem. E olha que usamos poucas vezes as regras dos cães.
    Concordo com o camarada acima que disse ser um jogo dependente de mesa. 


    Meus jogadores discutem muito entre rodadas e otimizam muito as coisas, ainda mais quando já tem um ou dois humanos confirmados, e a galera evita encontros como o Cascão foge de água nas primeiras rodadas. Acaba ficando muito difícil pro alien sabotar o bastante sem se revelar e a única vez que rolou um alien revelado de forma estratégica, um jogador conseguiu um lança-chamas e ai ficou bem difícil pro alien ferrar o grupo de forma eficiente.

    Swrain:: Olha, aqui com quase 70 partidas ja o que ajuda nesses casos é uma regra que criamos que toda rodada tem que ter pelo menos um encontro, mesmo que ele nao se efetive (alguem ter uma arma e evitar o encontro ainda assim valeu pq os dois foram para o mesmo lugar). Isso faz com que todo mundo force uma ida pro arsenal pra pegar arma e ai desguarnece os locais onde suas habilidades sao melhores, gera discussao, tensao, desconfiança... e ainda força o lider a acabar encontrando alguem se todo mundo foi pra um local isolado, como o lider é o último a jogar, ele acaba tendo que ir encontrar alguem. Outra opcao, agora que fiz mais 4 personagens (peguei do kickstarter), tb penso em por alguns deles como NPCs pra funcionar igual cachorro (na expansao ja é assim, ao inves dos cachorros, tem os NPCs)... as duas regras da casa podem ser usadas separadamente ou ate em conjunto se jogar em menos que 6 (nunca joguei em menos que 6 entao nao sei como é). Lembrando que no filme, depois que descobrem o que ta acontecendo, nunca ocorre de todo mundo ficar sozinho, entao essa regra da casa de obrigar encontros faz sentido temático tb. Mas aqui funciona pq a galera que joga "entra no personagem" e é discussao o tempo todo rs alem disso raramente galera faz so o que seu personagem é bom, pq agem como na vida real, vao pra onde acham que tem que ir, vao atras de arma, de item... entao o clima é sempre mega tenso. Mas a dica maior é: tente de tudo jogar em 8 rsrs o jogo brilha demais! Aqui eu fiz mais 2 kits de jogador pra jogar em 10!!!


    A regra faz sentido temático, mas me parece acabar forçando muito jogadas contra a vontade em um jogo que o líder já acaba decidindo demais pelos outros... Não sei, é algo que vou ponderar se faz sentido aplicar ou não na minha mesa, mas acredito que vai gerar protestos dos jogadores mais antigos.

    Swrain::
    Wamucy:::Olha eu acho que o número ideal pro jogo são 8 jogadores, assim o mapa fica cheio e são inevitáveis os encontros. Jogando com 6 ou menos realmente a sensação que dá é que os encontros são mais raros. Eu evito jogar ele em outro número pra não ter oportunidade perdida kkk, em 7 joga muito bem também mas eu tento jogar sempre em 8, (faço o mesmo com El Grande por exemplo, jogo sempre em 5 apesar de rodar em 4).
    O jogo é um muito dependente da mesa então pode ser que sua mesa seja mais na boa, na minha mesa rola discussões em qualquer jogo, então nesse aqui antes mesmo do jogo começar já começam os ameaços. 
    Ai entra também a questão da sorte, tanto nos cães quanto no dado da temperatura. Se na partida os cães aparecerem muito nos geradores a partida vai ser cheia de encontros. Já na questão da temperatura, se o clima sai muito tempestade, vão ter que correr pra deixar a base viva.
    Acho que é o mal do jogo Ameri, não são perfeitamente balanceados mas ficam histórias. 

    Eu tentaria fazer o seguinte, tiraria do jogo o personagem que da outra chance ao dado de temperatura (BENNINGS) e o que evita encontro com cachorros (CLARK) além de jogar sempre com o máximo de cachorros no mapa ou seja, iria ignorar o Canil. 
    Talvez colocar mais tokens de dano pode ser uma boa, assim a cooperação deve ser maior pois o tempo pode ser curto até encontrar uma saída da base.
    Por último talvez colocar mais uma carta na mão dos jogadores sendo assim a chance de sair uma carta de sabotagem para o Alien é maior mas a ação de dormir, que tem o objetivo de fazer os jogadores perderem turnos, ficaria mais fraca.
    Uma ideia mirabolante é usar um jogador desses que estão sobrando como se fosse um cachorro, envia ele pra algum lugar qualquer e usa ele como suspeito.

    Por fim, nunca tentei nada disso que estou falando só quero participar da discussão de um dos meus jogos favoritos kkkkkk.


    Cara eu e meu grupo vemos essas aleatoriedades como beneficas hehehe pensa so, o clima na Antarctica é imprevisivel, vc pode pegar 3 dias otimos ou 3 dias de tempestade, nunca da pra saber... qt aos cães, a mesma coisa, eles podem ir pra qualquer local da base, as vezes vao pra cozinha ou pro trator e blz, mas as vezes vao pro gerador ou arsenal e ae nao tem jeito, tem que ir la rsrsrsrs eu considero que nesse jogo esses pontos de fator "sorte" casam perfeitamente, sem falar que tem as maneiras de mitigar o fator sorte pra quem quer ir nesse caminho, com o Bennings indo la na sala do clima e fazendo uso do dado e a galera prendendo os cachorros pra evitar que eles fiquem pela base...


    Eu acho que a aleatoriedade é benéfica quando ela auxilia a criar tensão, mas numa partida que os humanos deem sorte demais acaba sendo uma partida muito sem sal e isso pra jogador novo pode marcar demais de forma negativa a experiência... Tirar um pouco da aleatoriedade ou pelo menos forçar mais encontros parece ser uma boa solução pra jogos com menos jogadores serem mais tensos.

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  • Vinicam
    8 mensagens MD
    avatar
    Vinicam27/01/25 23:34
    Vinicam » 27/01/25 23:34

    Aqui as sugestões de alterações pras habilidades, vou dar uma pensada sobre mais algumas e qualquer coisa atualizo aqui as ideias.

    -Clark: "Se estiver sozinho com um cachorro e receber uma carta de ação, execute essa ação duas vezes." (Isso faz Clark querer ser solitário e arriscar mais, gerando suspeita e uma chance de infecção em troca de grandes recompensas potenciais.)

    -Garry: "No início da etapa de Executar Ações de Personagem, você pode mover um membro da tripulação para um local verde diferente." (Isso evoca a posição de Garry como Gerente da Estação, dando ordens se não gostar do curso de ação de alguém... ou atrapalhando se ele estiver infectado.)

    -Norris: "Antes de uma verificação de contágio ser feita no seu local, você pode descartar a carta de ação do topo da pilha virada para baixo para se mover para um local sem outros membros da tripulação, se possível." (Isso é Norris tentando evitar conflitos e possíveis suspeitas... ou ele está apenas tentando evitar responsabilidade ou desperdiçar recursos?)

    -Blair: "No início da Fase 6, você pode aumentar ou diminuir os marcadores de suspeita da tripulação em um passo para cada ficha de laboratório que você descartar virada para baixo." (Se Blair for humano, isso lhe dá mais flexibilidade sobre quem é testado, mas se Blair estiver infectado, torna-se uma maneira potencial de descartar boas amostras de sangue enquanto ainda parece ser útil.)

    -Palmer: "No início da Fase 4, você pode adicionar uma carta virada para baixo do baralho à pilha de ações para aumentar o marcador de suspeita de qualquer membro da tripulação em um passo." (Isso é Palmer fazendo comentários sobre comportamento suspeito contra alguém... provavelmente Windows. ?)

    -Copper: "Depois de pegar cartas na Fase 4, você pode descartar sua mão virada para baixo para deitar qualquer membro da tripulação na Sala de Lazer. Eles não podem ser designados para um local diferente ou adicionar cartas à pilha de ações." (Copper administra um pouco de morfina e confina um membro da tripulação ao sofá na Sala de Recreação. Foi uma medida de segurança ou apenas uma perda de tempo?)

    Um problema que vejo com essas sugestões é que algumas podem remover demais a autonomia de outros jogadores, o que talvez acabe deixando uma sensação ruim... Mas a do Blair e do Clark em especial eu achei ótimas sugestões.

    0
  • Wamucy
    281 mensagens MD
    avatar
    Wamucy28/01/25 06:18
    Wamucy » 28/01/25 06:18

    Vinicam::Aqui as sugestões de alterações pras habilidades, vou dar uma pensada sobre mais algumas e qualquer coisa atualizo aqui as ideias.

    -Clark: "Se estiver sozinho com um cachorro e receber uma carta de ação, execute essa ação duas vezes." (Isso faz Clark querer ser solitário e arriscar mais, gerando suspeita e uma chance de infecção em troca de grandes recompensas potenciais.)

    -Garry: "No início da etapa de Executar Ações de Personagem, você pode mover um membro da tripulação para um local verde diferente." (Isso evoca a posição de Garry como Gerente da Estação, dando ordens se não gostar do curso de ação de alguém... ou atrapalhando se ele estiver infectado.)

    -Norris: "Antes de uma verificação de contágio ser feita no seu local, você pode descartar a carta de ação do topo da pilha virada para baixo para se mover para um local sem outros membros da tripulação, se possível." (Isso é Norris tentando evitar conflitos e possíveis suspeitas... ou ele está apenas tentando evitar responsabilidade ou desperdiçar recursos?)

    -Blair: "No início da Fase 6, você pode aumentar ou diminuir os marcadores de suspeita da tripulação em um passo para cada ficha de laboratório que você descartar virada para baixo." (Se Blair for humano, isso lhe dá mais flexibilidade sobre quem é testado, mas se Blair estiver infectado, torna-se uma maneira potencial de descartar boas amostras de sangue enquanto ainda parece ser útil.)

    -Palmer: "No início da Fase 4, você pode adicionar uma carta virada para baixo do baralho à pilha de ações para aumentar o marcador de suspeita de qualquer membro da tripulação em um passo." (Isso é Palmer fazendo comentários sobre comportamento suspeito contra alguém... provavelmente Windows. ?)

    -Copper: "Depois de pegar cartas na Fase 4, você pode descartar sua mão virada para baixo para deitar qualquer membro da tripulação na Sala de Lazer. Eles não podem ser designados para um local diferente ou adicionar cartas à pilha de ações." (Copper administra um pouco de morfina e confina um membro da tripulação ao sofá na Sala de Recreação. Foi uma medida de segurança ou apenas uma perda de tempo?)

    Um problema que vejo com essas sugestões é que algumas podem remover demais a autonomia de outros jogadores, o que talvez acabe deixando uma sensação ruim... Mas a do Blair e do Clark em especial eu achei ótimas sugestões.

    Show de bola. Vamos testar essas ideias todas, quem testar volte aqui e conte pra nós o que rolou por favor kkk

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  • Swrain
    219 mensagens MD
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    Swrain28/01/25 16:32
    Swrain » 28/01/25 16:32

    Rapaz, tirar o Clark e o Bennings é show de bola mesmo, mas mudar as habilidades dos personagens ai eu acho que ja tamo exagerando rs
    Se vc tira os dois do sorteio e ainda deixa eles como NPCs e tb solta os cachorros todo começo de rodada, ja complicou bastante a vida da galera... nao creio que vai ter que partir pra outras novas medidas hahaha tipo a de mexer nas habilidades, dar mais cartas ou fazer outras coisas.
    Ah no dormitorio, mesmo jogando em 8, sempre jogamos com a regra de poder no maximo 3 la por vez...
    Outra coisa que combinamos aqui, até pra ser mais tematicamente fiel ao filme, é que a galera não combina as jogadas nas primeiras rodadas, já que "ninguem confia em ninguem"... ou seja, na sala de recreação, o pau come nas acusações e teorias e as pessoas falam de forma generica sobre as ações futuras, tipo "se nao abastecermos a caldeira, vai começar a tomar dano", mas ninguem combina "eu e vc entao vamos la arrumar a caldeira", isso so ocorre a partir do momento que tem alien revelado ou qd alguem testa positivo

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