Boa tarde,
Recentemente, tive o prazer de reunir meus amigos para esse jogão, experimentando tanto a caixa base quanto algumas expansões, além da versão completa com ambas as caixas (em um grupo de 5 jogadores). No geral, a experiência foi muito positiva e todos gostaram bastante.
No entanto, o manual, infelizmente, deixou a desejar devido à redação confusa dos designers e à tradução bastante limitada feita pelo Mosaico, o que acabou comprometendo parte da experiência.
Para superar essas dificuldades, recorremos a diversas fontes, como o BoardGameGeek (BGG), grupos no Facebook e até a página do Kickstarter, em busca de esclarecimentos sobre as regras. Além disso, aproveitamos para implementar algumas modificações que tornaram as partidas ainda mais específicas e fluidas. Tanto para a caixa do Heritage quanto para Holy Roman Empire. Lembrando que a versão que chegou no Brasil pela Mosaico é o segundo print, que conserta algumas coisas, como a quebrada carta de cultura Trivium.
HOUSE RULES
* Armazém começa com 1 nível aumentado
* Dois gatilhos de fim de jogo precisam ser atendidos
* Sempre usar o módulo de guerra (a vantagem do empate é do atacante)
* Usar o módulo módulo Skirmishes modificado para tornar de fato um jogo 4x
COMBATE
* Batalha contra jogador: add 1 infantaria por fazenda e 1 arqueiro pela cidade.
* O atacante decide se vai usar o Comandante, depois o defensor (quem usar, esgota a carta).
* Se quiser, o atacante pode jogar uma carta de combate
* Keep: para cada nível, seja da provincia do combate ou de provincias adjacentes, add 1+ no resultado do dado (o mesmo dado ou outro).
* O Keep da provincia onde aconteceu o combate, para fins de cálculo do resultado de batalha, conta como uma unidade (1/2/3, de acordo com altura do keep)
* Ordem: Comandante - carta de combate – arqueiro – cavalaria - infantaria+keep
RESULTADO DO COMBATE
* Vitória do atacante: Para cada fazenda retornada, add 1 infantaria da capital do defensor (revanchismo). Os edificios e cidade passam a ser do atacante.
* Se venceu na capital do adversário: roube 1 recurso ou 1 gold. Pontue PV igual ao Army Limit visível do adversário (na capital não aciona revanchismo)
* Se o atacante venceu e usou carta de combate: ganha 3 PV e 1 token de guerra. O perdedor recebe a compensação da carta de combate do atacante.
* Se o defensor vencer: ninguém ganha nada.
Nota: Habilidade dos comandantes no módulo guerra:
- Charles Martel dar a vantagem do empate quando está atacando mesmo
- Joana of Arc: dar a vantagem do empate mesmo quando está defendendo
CLARIFICAÇÕES
* Cada cidade só tem 3 espaços para construções (edifícios ou igreja)
* Não pode pesquisar/comprar a mesma carta de cultura duas vezes.
* Se alguma carta diz "Place", é sem custos. Mas se diz “construa/recrute”, pague.
* Limite de mão = 10 cartas. A contagem é feita no final do turno, não ao passar.
* Primeiro Assentamento: elimina unidades pelo seu nível (ex: custo 2 = uma infantaria nível 2).
* Army Limit na ação de manobra: o valor é 1 para todas unidades.
* As reaçoes sao feitas depois das ações
* IGREJA: 5 PV imediatamente, +1 PV se for a primeira igreja da região, +1 PV por região adjacente que tenha alguma provincia sem igrejas.
* Sempre paga 1 gold para dar upgrade nas techs comuns ou militares. O primeiro nivel de tech comum não paga.
* MONUMENTO: jogue na área de jogo, como uma ação. Paga seu custo, mas não gasta discos de nobre. Os monumentos que já começam com os Rulers, iniciam na mão, não na área de jogo
* COMANDANTE: ao ser recrutado, tem que entrar em alguma cidade sua.
* VASSALOS: ficam durante a partida. Ao pega-los, coloque-a na area de jogo. Para usar, faça uma ação de nobre, colocando 1 disco sobre ela. Quando usada, esgote-a. Pode repetir o vassalo naquele turno uma carta de titulo
* RELIQUIAS: ao adquiri-las, coloque na mão. Quando construir igrejas, pode baixá-la (pode usar pra diminuir os custos da igreja). Descarte da partida após jogá-la.
FIM DE JOGO
* No final do turno do jogador que acionou o trigger (e da reação, se tiver): todos passam imediatamente, inclusive quem acionou o trigger, realizando todos os passos exceto descartar a primeira carta de cultura. Quem tiver todos os discos à disposição ganha 1 gold adicional.
* A partida segue normalmente pelo próximo jogador.
* De agora em diante, quem passar só realiza até o passo 3: descartar primeira carta cultura, clamar título e resgatar discos.
TRIGGERS
* A igreja do marcador de número de jogadores foi construída
* Última cidade foi construída
* Último token de guerra conquistado
* Última carta de cultura do topo de baralho foi puxada
* Algum jogador chegou no último espaço da trilha de cultura
* Algum jogador fez 3o upgrade em 4 cartas techs (comuns ou militares).
Se mais alguém fizer o mesmo, configura como um segundo trigger.
PONTUAÇÃO FINAL
* PV trilha cultura
* PV trilha armazém
* PV trilha fazendas
* PV cartas títulos
* PV Techs comuns (todos os níveis de todas as techs)
* Cidade com 1/2/3 construções = 2/4/7 PV
* Keep: 1 ponto por nível, por província adjacente controlada (não precisa ter cidade)
* 1 Gold = 1 PV
* Módulo Grandes Obras: PV pelo estágio atual da obra.
* Módulo Guerra: pelo número de tokens
4p: 1° 9 PV ; 2° 6 PV ; 3° 3 PV ; 4° nada
3p: 1° 9 PV ; 2° 4 PV ; 3° nada
2p: 1° 6 PV ; 2° nada
(Se empatar: média dos dois valores, arredondado para baixo. O próximo jogador não pontua)
Se empate no final da partida: compartilham a vitória
ERRATAS
* Para passar deve ter usado dois discos de nobres
* Mapa: Upper Burgundy: considere 3+/5+
* Carta C113 (Kingdom of Italy) considere 3+
* Módulo Skirmishes (Guerreiros) deixa o jogo mais fácil, não mais difícil.
Solução: em vez de espalhar os tokens vermelhos no tabuleiro, coloque-os em uma bag preta e espalhe marcadores genéricos nas províncias onde teriam bárbaros. Quando o jogador mover seu exército para a província do combate contra eles, sorteie o token vermelho da bag preta. Se perder o combate, deixe-o exibindo a face que corresponde às unidades.
Bom, era isso. Abraços!