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  3. Dark Ages: Heritage of Charlem...
  4. Regras, clarificações, house rules etc

Regras, clarificações, house rules etc

Dark Ages: Heritage of Charlemagne
  • avatar
    ronaldovelasquez21/01/25 13:51
    avatar
    ronaldovelasquez
    21/01/25 13:51
    163 mensagens MD

    Boa tarde,

    Recentemente, tive o prazer de reunir meus amigos para esse jogão, experimentando tanto a caixa base quanto algumas expansões, além da versão completa com ambas as caixas (em um grupo de 5 jogadores). No geral, a experiência foi muito positiva e todos gostaram bastante.

    No entanto, o manual, infelizmente, deixou a desejar devido à redação confusa dos designers e à tradução bastante limitada feita pelo Mosaico, o que acabou comprometendo parte da experiência.

    Para superar essas dificuldades, recorremos a diversas fontes, como o BoardGameGeek (BGG), grupos no Facebook e até a página do Kickstarter, em busca de esclarecimentos sobre as regras. Além disso, aproveitamos para implementar algumas modificações que tornaram as partidas ainda mais específicas e fluidas. Tanto para a caixa do Heritage quanto para Holy Roman Empire. Lembrando que a versão que chegou no Brasil pela Mosaico é o segundo print, que conserta algumas coisas, como a quebrada carta de cultura Trivium.

    HOUSE RULES
    * Armazém começa com 1 nível aumentado
    * Dois gatilhos de fim de jogo precisam ser atendidos
    * Sempre usar o módulo de guerra (a vantagem do empate é do atacante)
    * Usar o módulo módulo Skirmishes modificado para tornar de fato um jogo 4x

    COMBATE
    * Batalha contra jogador: add 1 infantaria por fazenda e 1 arqueiro pela cidade.
    * O atacante decide se vai usar o Comandante, depois o defensor (quem usar, esgota a carta).
    * Se quiser, o atacante pode jogar uma carta de combate
    * Keep: para cada nível, seja da provincia do combate ou de provincias adjacentes, add 1+ no resultado do dado (o mesmo dado ou outro).
    * O Keep da provincia onde aconteceu o combate, para fins de cálculo do resultado de batalha, conta como uma unidade (1/2/3, de acordo com altura do keep)
    * Ordem: Comandante - carta de combate – arqueiro – cavalaria - infantaria+keep

    RESULTADO DO COMBATE
    * Vitória do atacante: Para cada fazenda retornada, add 1 infantaria da capital do defensor (revanchismo). Os edificios e cidade passam a ser do atacante.
    * Se venceu na capital do adversário: roube 1 recurso ou 1 gold. Pontue PV igual ao Army Limit visível do adversário (na capital não aciona revanchismo)
    * Se o atacante venceu e usou carta de combate: ganha 3 PV e 1 token de guerra. O perdedor recebe a compensação da carta de combate do atacante.
    * Se o defensor vencer: ninguém ganha nada.
    Nota: Habilidade dos comandantes no módulo guerra:
    - Charles Martel dar a vantagem do empate quando está atacando mesmo
    - Joana of Arc: dar a vantagem do empate mesmo quando está defendendo

    CLARIFICAÇÕES
    * Cada cidade só tem 3 espaços para construções (edifícios ou igreja)
    * Não pode pesquisar/comprar a mesma carta de cultura duas vezes.
    * Se alguma carta diz "Place", é sem custos. Mas se diz “construa/recrute”, pague.
    * Limite de mão = 10 cartas. A contagem é feita no final do turno, não ao passar.
    * Primeiro Assentamento: elimina unidades pelo seu nível (ex: custo 2 = uma infantaria nível 2).
    * Army Limit na ação de manobra: o valor é 1 para todas unidades.
    * As reaçoes sao feitas depois das ações
    * IGREJA: 5 PV imediatamente, +1 PV se for a primeira igreja da região, +1 PV por região adjacente que tenha alguma provincia sem igrejas.
    * Sempre paga 1 gold para dar upgrade nas techs comuns ou militares. O primeiro nivel de tech comum não paga.
    * MONUMENTO: jogue na área de jogo, como uma ação. Paga seu custo, mas não gasta discos de nobre. Os monumentos que já começam com os Rulers, iniciam na mão, não na área de jogo
    * COMANDANTE: ao ser recrutado, tem que entrar em alguma cidade sua.
    * VASSALOS: ficam durante a partida. Ao pega-los, coloque-a na area de jogo. Para usar, faça uma ação de nobre, colocando 1 disco sobre ela. Quando usada, esgote-a. Pode repetir o vassalo naquele turno uma carta de titulo
    * RELIQUIAS: ao adquiri-las, coloque na mão. Quando construir igrejas, pode baixá-la (pode usar pra diminuir os custos da igreja). Descarte da partida após jogá-la.

    FIM DE JOGO
    * No final do turno do jogador que acionou o trigger (e da reação, se tiver): todos passam imediatamente, inclusive quem acionou o trigger, realizando todos os passos exceto descartar a primeira carta de cultura. Quem tiver todos os discos à disposição ganha 1 gold adicional.
    * A partida segue normalmente pelo próximo jogador.
    * De agora em diante, quem passar só realiza até o passo 3: descartar primeira carta cultura, clamar título e resgatar discos.

    TRIGGERS
    * A igreja do marcador de número de jogadores foi construída
    * Última cidade foi construída
    * Último token de guerra conquistado
    * Última carta de cultura do topo de baralho foi puxada
    * Algum jogador chegou no último espaço da trilha de cultura
    * Algum jogador fez 3o upgrade em 4 cartas techs (comuns ou militares).
    Se mais alguém fizer o mesmo, configura como um segundo trigger.

    PONTUAÇÃO FINAL
    * PV trilha cultura
    * PV trilha armazém
    * PV trilha fazendas
    * PV cartas títulos
    * PV Techs comuns (todos os níveis de todas as techs)
    * Cidade com 1/2/3 construções = 2/4/7 PV
    * Keep: 1 ponto por nível, por província adjacente controlada (não precisa ter cidade)
    * 1 Gold = 1 PV
    * Módulo Grandes Obras: PV pelo estágio atual da obra.
    * Módulo Guerra: pelo número de tokens
    4p: 1° 9 PV ; 2° 6 PV ; 3° 3 PV ; 4° nada
    3p: 1° 9 PV ; 2° 4 PV ; 3° nada
    2p: 1° 6 PV ; 2° nada

    (Se empatar: média dos dois valores, arredondado para baixo. O próximo jogador não pontua)
    Se empate no final da partida: compartilham a vitória

    ERRATAS
    * Para passar deve ter usado dois discos de nobres
    * Mapa: Upper Burgundy: considere 3+/5+
    * Carta C113 (Kingdom of Italy) considere 3+
    * Módulo Skirmishes (Guerreiros) deixa o jogo mais fácil, não mais difícil.
    Solução: em vez de espalhar os tokens vermelhos no tabuleiro, coloque-os em uma bag preta e espalhe marcadores genéricos nas províncias onde teriam bárbaros. Quando o jogador mover seu exército para a província do combate contra eles, sorteie o token vermelho da bag preta. Se perder o combate, deixe-o exibindo a face que corresponde às unidades.


    Bom, era isso. Abraços!

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  • brunogodwolf
    26 mensagens MD
    avatar
    brunogodwolf21/01/25 16:11
    brunogodwolf » 21/01/25 16:11

    Boa tarde,

    Valeu pelo post.
    Ainda não consegui jogar minha cópia. 

    Mas já ajuda muito essas clarificações.

    Abração. 

    1
  • Patrick Marques
    5 mensagens MD
    avatar
    Patrick Marques24/01/25 16:57
    Patrick Marques » 24/01/25 16:57

    Jogo muito bom, apesar de algumas dificuldades no manual. Com estas mudanças nas regras tende a melhorar.

    1
  • pauloaguila
    936 mensagens MD
    avatar
    pauloaguila21/02/25 15:08
    pauloaguila » 21/02/25 15:08

    ronaldovelasquez::Boa tarde,

    Recentemente, tive o prazer de reunir meus amigos para esse jogão, experimentando tanto a caixa base quanto algumas expansões, além da versão completa com ambas as caixas (em um grupo de 5 jogadores). No geral, a experiência foi muito positiva e todos gostaram bastante.

    No entanto, o manual, infelizmente, deixou a desejar devido à redação confusa dos designers e à tradução bastante limitada feita pelo Mosaico, o que acabou comprometendo parte da experiência.

    Para superar essas dificuldades, recorremos a diversas fontes, como o BoardGameGeek (BGG), grupos no Facebook e até a página do Kickstarter, em busca de esclarecimentos sobre as regras. Além disso, aproveitamos para implementar algumas modificações que tornaram as partidas ainda mais específicas e fluidas. Tanto para a caixa do Heritage quanto para Holy Roman Empire. Lembrando que a versão que chegou no Brasil pela Mosaico é o segundo print, que conserta algumas coisas, como a quebrada carta de cultura Trivium.

    HOUSE RULES
    * Armazém começa com 1 nível aumentado
    * Dois gatilhos de fim de jogo precisam ser atendidos
    * Sempre usar o módulo de guerra (a vantagem do empate é do atacante)
    * Usar o módulo módulo Skirmishes modificado para tornar de fato um jogo 4x

    COMBATE
    * Batalha contra jogador: add 1 infantaria por fazenda e 1 arqueiro pela cidade.
    * O atacante decide se vai usar o Comandante, depois o defensor (quem usar, esgota a carta).
    * Se quiser, o atacante pode jogar uma carta de combate
    * Keep: para cada nível, seja da provincia do combate ou de provincias adjacentes, add 1+ no resultado do dado (o mesmo dado ou outro).
    * O Keep da provincia onde aconteceu o combate, para fins de cálculo do resultado de batalha, conta como uma unidade (1/2/3, de acordo com altura do keep)
    * Ordem: Comandante - carta de combate – arqueiro – cavalaria - infantaria+keep

    RESULTADO DO COMBATE
    * Vitória do atacante: Para cada fazenda retornada, add 1 infantaria da capital do defensor (revanchismo). Os edificios e cidade passam a ser do atacante.
    * Se venceu na capital do adversário: roube 1 recurso ou 1 gold. Pontue PV igual ao Army Limit visível do adversário (na capital não aciona revanchismo)
    * Se o atacante venceu e usou carta de combate: ganha 3 PV e 1 token de guerra. O perdedor recebe a compensação da carta de combate do atacante.
    * Se o defensor vencer: ninguém ganha nada.
    Nota: Habilidade dos comandantes no módulo guerra:
    - Charles Martel dar a vantagem do empate quando está atacando mesmo
    - Joana of Arc: dar a vantagem do empate mesmo quando está defendendo

    CLARIFICAÇÕES
    * Cada cidade só tem 3 espaços para construções (edifícios ou igreja)
    * Não pode pesquisar/comprar a mesma carta de cultura duas vezes.
    * Se alguma carta diz "Place", é sem custos. Mas se diz “construa/recrute”, pague.
    * Limite de mão = 10 cartas. A contagem é feita no final do turno, não ao passar.
    * Primeiro Assentamento: elimina unidades pelo seu nível (ex: custo 2 = uma infantaria nível 2).
    * Army Limit na ação de manobra: o valor é 1 para todas unidades.
    * As reaçoes sao feitas depois das ações
    * IGREJA: 5 PV imediatamente, +1 PV se for a primeira igreja da região, +1 PV por região adjacente que tenha alguma provincia sem igrejas.
    * Sempre paga 1 gold para dar upgrade nas techs comuns ou militares. O primeiro nivel de tech comum não paga.
    * MONUMENTO: jogue na área de jogo, como uma ação. Paga seu custo, mas não gasta discos de nobre. Os monumentos que já começam com os Rulers, iniciam na mão, não na área de jogo
    * COMANDANTE: ao ser recrutado, tem que entrar em alguma cidade sua.
    * VASSALOS: ficam durante a partida. Ao pega-los, coloque-a na area de jogo. Para usar, faça uma ação de nobre, colocando 1 disco sobre ela. Quando usada, esgote-a. Pode repetir o vassalo naquele turno uma carta de titulo
    * RELIQUIAS: ao adquiri-las, coloque na mão. Quando construir igrejas, pode baixá-la (pode usar pra diminuir os custos da igreja). Descarte da partida após jogá-la.

    FIM DE JOGO
    * No final do turno do jogador que acionou o trigger (e da reação, se tiver): todos passam imediatamente, inclusive quem acionou o trigger, realizando todos os passos exceto descartar a primeira carta de cultura. Quem tiver todos os discos à disposição ganha 1 gold adicional.
    * A partida segue normalmente pelo próximo jogador.
    * De agora em diante, quem passar só realiza até o passo 3: descartar primeira carta cultura, clamar título e resgatar discos.

    TRIGGERS
    * A igreja do marcador de número de jogadores foi construída
    * Última cidade foi construída
    * Último token de guerra conquistado
    * Última carta de cultura do topo de baralho foi puxada
    * Algum jogador chegou no último espaço da trilha de cultura
    * Algum jogador fez 3o upgrade em 4 cartas techs (comuns ou militares).
    Se mais alguém fizer o mesmo, configura como um segundo trigger.

    PONTUAÇÃO FINAL
    * PV trilha cultura
    * PV trilha armazém
    * PV trilha fazendas
    * PV cartas títulos
    * PV Techs comuns (todos os níveis de todas as techs)
    * Cidade com 1/2/3 construções = 2/4/7 PV
    * Keep: 1 ponto por nível, por província adjacente controlada (não precisa ter cidade)
    * 1 Gold = 1 PV
    * Módulo Grandes Obras: PV pelo estágio atual da obra.
    * Módulo Guerra: pelo número de tokens
    4p: 1° 9 PV ; 2° 6 PV ; 3° 3 PV ; 4° nada
    3p: 1° 9 PV ; 2° 4 PV ; 3° nada
    2p: 1° 6 PV ; 2° nada

    (Se empatar: média dos dois valores, arredondado para baixo. O próximo jogador não pontua)
    Se empate no final da partida: compartilham a vitória

    ERRATAS
    * Para passar deve ter usado dois discos de nobres
    * Mapa: Upper Burgundy: considere 3+/5+
    * Carta C113 (Kingdom of Italy) considere 3+
    * Módulo Skirmishes (Guerreiros) deixa o jogo mais fácil, não mais difícil.
    Solução: em vez de espalhar os tokens vermelhos no tabuleiro, coloque-os em uma bag preta e espalhe marcadores genéricos nas províncias onde teriam bárbaros. Quando o jogador mover seu exército para a província do combate contra eles, sorteie o token vermelho da bag preta. Se perder o combate, deixe-o exibindo a face que corresponde às unidades.


    Bom, era isso. Abraços!

    Achei seu tópico fantástico e gostei das house rules sugeridas. Agora você percebeu que os tokens de skirmishers (expansão) tem a mesma força que os tokens de bárbaros e com benefícios mais vantajosos? Isso torna essa expansão quebrada, pois não torna o jogo mais difícil, diria o contrário, já que os benefícios são bem melhores. Lendo algumas das sugestões propostas no bgg para melhorar os skirmishers, vi 3 caminhos que podem ser viáveis, mas precisariam de algum playtest:
    - Colocar todos os skirmishers nível 2 com os stats (o que vai tornar o jogo bem mais difícil);
    -  Mudar apenas o nível para 2 sem os stats para fins de resolução de combates, ou;
    - Adicionar uma tropa extra (aí qual seria?)


    Edit: Vi que você já percebeu isso, e viu que o modo skirmisher deixa o jogo mais fácil, ao contrário do que faz entender o manual.. O que pra mim não faz nenhum sentido, rs.

    0
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