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  4. Implementando Regras Alternativas

Implementando Regras Alternativas

Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game
  • avatar
    Leinad18/01/25 20:30
    avatar
    Leinad
    18/01/25 20:30
    187 mensagens MD

    Saudações!


    Por muito tempo venho tentando regras da casa para os jogos do D&D Adventure System por gostar das caixas e querer ter uma boa experiência de jogo. 

    Infelizmente, sempre me pareceu que as regras eram "é o D20 que joga você!".

    Aquela sensação de rolar o D20 e errei, errei, errei de novo...

    Então pensei em algumas regras simples para tentar mudar isso sem perder a essência do jogo. Espero que gostem e deem sugestões, valeu!!!!

    Regras Alternativas

    Fichas de Proeza: o Jogador recebe no início da partida 3 marcadores de uso único que podem:
      Aprimorar Acerto: Dar um Bônus de +2 em no resultado de uma rolagem sua qualquer.
      Comigo Não!: Anular uma Desvantagem
      Descanso Rápido: Recuperar 2 PVs estando em uma peça sem inimigos
      Desviar na Hora: Dar um Redutor de -2 no resultado de uma rolagem de um único inimigo (até 2 tiles).
      Força Interior: Gastar 2 Fichas para realizar um Segundo ataque neste turno.
      Mudança de Planos: 1 Ficha vale como 1 XP (cada) para anular Eventos.
      Nova Chance: Rerrolar uma jogada (apenas o último resultado é válido).
      O Dobro ou Nada: Ganhar uma Vantagem em um teste (não cumulativo com outras Vantagens ou Bônus).
      Vantagem Tática: Dar um Bônus de 1 de dano em um ataque (não cumulativo com quaisquer outros Bônus).
      Vontade Heroica: Desvire uma única vez no jogo um item ou poder que seu Herói possui.


    Essas regras descartam as regras de Pulso de Cura durante a partida.


    Regras de Sangramento e Morte (adaptado de várias regras de D&D 4ª e 5ª Ed)

    Ao chegar a 0 ou menos PVs, o Herói continua lutando, mas está com um ferimento grave e sangrando, devendo fazer Testes de Resistência ao final de cada um de seus turnos para não morrer.

    Se o resultado do teste for menor que 10, o Herói sofre 1 Falha:

     Para cada falha neste teste, o Herói obtém um redutor de -2 cumulativo em todos seus testes.
     Ao sofrer 3 falhas: O Herói está morto e a partida termina.

    Se o resultado for 10 ou mais, o Herói obtém 1 Sucesso:
     Cada Sucesso anula 1 Falha (caso houver), deixando-o mais próximo de se recuperar.
     Ao obter 3 sucessos: Herói recebe o seu valor de Pulso de Cura em pontos de vida e poderá agir em seu próximo turno.

    Se o resultado for igual a 1, o Herói sofre duas falhas.
    Se o resultado for igual a 20: O Herói imediatamente se reergue e recebe o dobro do seu valor de Pulso de Cura em pontos de vida e poderá agir em seu próximo turno.

    Para marcar os Sucessos e Falhas utilize as Fichas de Tempo.

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  • Patanga
    1228 mensagens MD
    avatar
    Patanga19/01/25 19:12
    Patanga » 19/01/25 19:12

    Eu lembro que o Masmorra do Mago Louco, que eh o jogo mais recente dessa linha, flui melhor que os mais antigos (e o Wrath foi o primeiro). Vc pode tbm ver nele o que tem de diferente b

    1
  • Leinad
    187 mensagens MD
    avatar
    Leinad19/01/25 22:58
    Leinad » 19/01/25 22:58

    Patanga::Eu lembro que o Masmorra do Mago Louco, que eh o jogo mais recente dessa linha, flui melhor que os mais antigos (e o Wrath foi o primeiro). Vc pode tbm ver nele o que tem de diferente b

    Tem razão, Waterdeep: A Masmorra do Mago Louco é a mais atual das caixas básicas do D&D Adventure System. 
    E eu tb possuo essa caixa ^^! Só não possuo Casttle Ravenloft, The Legend of Drizzt, Temple of Elemental Evil e Tomb of Annihilation.
    O chato é que MML sofre dos mesmos problemas de suas antecessoras. Acresceu apenas o sistema de Vantagem e Desvantagem do D&D 5a edição, poderes de Especialista e modo campanha (muito rudimentar).
    Ainda não testei essas regras alternativas no MML, mas pretendo fazer isso em breve. Havendo alguma modificação, posto aqui.
    Valeu!!!

    0
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Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game - Implementando Regras Alternativas
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