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  3. Twilight Struggle: Turn Zero
  4. Uma Guerra Fria Alternativa

Uma Guerra Fria Alternativa

Twilight Struggle: Turn Zero
  • avatar
    MuCiLoN13/12/24 15:02
    avatar
    MuCiLoN
    13/12/24 15:02
    537 mensagens MD

    Jogamos ontem Twilight Struggle com a expansão Turno Zero. Segue nossos sentimentos sobre a expansão e o jogo em geral.

    Sobre o que é Twilight Struggle?

    Trata-se de um jogo para apenas dois jogadores, um deles representa a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas e o outro jogador representa os Estados Unidos da América. O objetivo é vencer a partida pelos seguintes meios:

    a) chegando a 20 pontos
    b) não sendo o jogador da vez quando ocorrer a Guerra Nuclear
    c) ao final do turno 10, quem tiver mais pontos

    As regras são relativamente simples. Na tua vez tu baixas uma carta e podes resolver o evento nela (se for teu) ou usar como pontos de operação para algumas ações no tabuleiro (colocar influência, efetuar um golpe de estado ou um teste de realinhamento). Se o evento for do adversário, tu escolhes se o evento será resolvido antes ou depois de tu utilizares os pontos de operação.

    E o Turno Zero, do que se trata?

    Esta expansão propõe um "prequel", um prelúdio, para a Guerra Fria, com um grande "se". 

    O que aconteceria se:

    - nas eleições britânicas de 1945 os trabalhistas tivessem uma vitória  esmagadora e os conservadores não conseguissem 100 assentos na câmara dos comuns?

    - no Dia da Vitória na Europa (VE Day) os aliados ocidentais chegassem antes em Berlin?

    - em Israel os palestinos se desarmassem assim como o Irgun (organização militar sionista que operou na Palestina)?

    - se na Guerra Civil Chinesa as relações entre a China e União Soviética permanecessem cordiais?

    Entre outros.

    Como funciona?

    Há 6 cartas com os eventos históricos, que são chamadas de "cartas de crise". Por sua vez elas se dividem em 2 decks (1 e 2) previamente determinados mas cuja ordem dentro deles é aleatória.

    Primeiro o deck 1, depois o deck 2, uma por uma as cartas de crise são reveladas. Os jogadores tem a sua disposição 5 cartas de estado (que trazem organizações como a KGB, OSS e personagens históricos como Marshall e Andropov) que escolhem secretamente. Em geral essas cartas irão modificar em 1 ou 2 a rolagem de dado, não fazer nada ou cancelar a carta do oponente.

    Enfim, o dado é rolado, as cartas de estado são aplicadas e aí a carta de crise é resolvida conforme o valor da rolagem. 

    Por exemplo, no Dia da Vitória na Europa, os seguintes resultados são possíveis:

    rolagem 1 - os soviéticos avançam antes passando por Elbe: aplica-se o efeito da rolagem 2-3 e a União Soviética recebe 1 influência na Alemanha Ocidental e 1 influência na Áustria

    rolagem 2/3 - Wehrmacht (organização das forças armadas do Reich alemão) cai e soviéticos avançam pela Europa Oriental antes do Natal: União Soviética recebe 2 influências adicionais para a Europa Oriental durante o setup

    rolagem 4/5 - soviéticos chegam em Berlin primeiro, sem efeito

    rolagem 6 - os aliados ocidentiais chegam em Berlin primeiro. Ambos os jogadores recebem 2 de influência na Alemanha Oriental, substitua a pontuação da europa pela versão Berlin Aliada (entre outros efeitos não é mais possível vencer o jogo controlando a Europa)  e o evento Blockade não tem mais efeito

    É desequilibrado? Acrescenta muito tempo de jogo?


    Não achamos que as cartas de crise agregaram desequílibrio ao jogo. Em verdade, as mudanças foram muito pontuais:

    a) em Yalta e Potsdam, o presidente Truman estava mais atento às intenções dos soviéticos no Leste Europeu e imediatamente permitiu que os Estados Unidos tivessem em mãos a carta Plano Marshall;

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0f3fc_wput36.jpg

    b) na Guerra Civil Chinesa, os nationalistas prolongaram o conflito com a ajuda dos Estados Unidos, o que fez com que a carta da China iniciasse o jogo virada para baixo, ou seja, a China ainda estava imersa no conflito, não podendo ajudar a União Soviética na Guerra Fria durante o turno 1;

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4311e_wput36.jpg

    c) em Isral os palestinos se desarmaram, seguindo o exemplo da organização Itgun; os Estados Unidos receberam 1 influência em Israel, Líbano e Jordânia.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0f5f5_wput36.jpg

    Também não perdemos tempo considerável resolvendo as crises.

    É só isso então?

    Não! A expansão acrescenta também alguns outros elementos, que na minha opinião (não sei a regra oficial) poderiam ser utilizados independente das cartas de crise:

    a) uma novo tabuleiro com uma nova corrida espacial

    b) 8 novas cartas (4 no início da guerra, 3 no meados da guerra, 1 no final da guerra), sem contar a pontuação da europa versão Berlin Aliada (carta de início da guerra)

    O novo tabuleiro de corrida espacial é muito legal. Eu não diria melhor ou pior que o original, apenas diferente. Um efeito que conseguimos aplicar foi "lancar um satélite da Terra" que permitiu à União Soviética sempre ganhar 2 pontos de operações militares necessárias antes de conferir este requisito.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5a107_wput36.jpg

    Sobre as cartas, alguns comentários sobre algumas cartas de início de guerra.

    a) Quem Perdeu a China: carta muito forte para a União Soviética, faz com que as operações militares dos Estados Unidos sejam reduzidas à zero, caso a União Soviética tenha a posse da carta da China.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a370c_wput36.jpg

    b) Kremlin Flu: carta muito forte para os Estados Unidos, que podem joga-la como pontos de operação e, ainda, forçar a União Soviética a jogar uma carta de pontuação no seu próximo turno, se não puder, perde o turno!

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f7526_wput36.jpg

    E como vocês jogaram?

    Utilizamos a nova trilha de corrida espacial. O manual indicava que não deveríamos utilizar as carta opcionais do jogo base, caso usássemos o Turno Zero, mas optamos por manter as cartas opcionais (teoricamente isso é vantajoso para os Estados Unidos pois faz com que o deck no início da guerra aumenta em 4 cartas o tamanho e sabemos que a União Soviética, no início da Guerra, quer que o deck rode o mais rápido possível para poder pontuar mais vezes e quem sabe vencer o jogo). 

    Também utilizamos o +2 de influência para os Estados Unidos, regra esta comumemnte utilizada na comunidade.

    Veredito

    Em geral a partida não foi fácil para os Estados Unidos. Não sentimos que as mudanças nas 3 cartas de crise, todas favoráveis aos Estados Unidos, conseguiram implicar em vantagem para os estadunidenses, nem as 4 cartas mais no início da guerra. A União Soviética acabou vencendo a partida no meio da guerra, entre outros motivos graças a Fidel Castro que consolidou a predominância soviética na América Central.

    Eu gostei da expansão. Fiquei curioso se alguns dos efeitos extremos das cartas de crise (como os aliados ocidentais chegarem antes em Berlin) possam, de fato, desequilibrar um jogo que parece tão equilibrado.

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Twilight Struggle: Turn Zero - Uma Guerra Fria Alternativa
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