Post original: https://spacebiff.com/2024/09/18/mass-effect/
Wrex, Shepard.
O que há para dizer sobre Mass Effect? É antigo. A última parte saiu há doze anos. Sem contar Andrômeda. Que não temos por aqui.
Mas, claro, sou um apaixonado pelo Comandante Shepard, a Normandy, e toda a equipe. Tenho um monte de opiniões que ninguém se importa em ouvir, boas lembranças de explodir supremacistas humanos e supremacistas robôs, até mesmo uma afeição reprimida pelo Mako, aquele carro que rolei de lado em todas as montanhas da Nebulosa Armstrong.
Agora Mass Effect está de volta como um jogo de tabuleiro. Por que agora, me pergunta, uma dúzia de anos depois que todos os cosplayers estavam se retocando de azul? Pffft, quem se importa. Projetado por Eric Lang, Calvin Wong e Tze Loon,
Mass Effect: The Board Game – Priority: Hagalaz é um jogo que pretendo repetir. É efetivamente uma missão secundária
generosa ambientada durante a guerra galáctica do terceiro jogo contra os Reapers. E, alguns soluços à parte, é um deleite nostálgico ver a gangue reunida novamente para mais uma festança.
Lembra de Hagalaz? É o planeta que Shepard visitou na expansão Shadow Broker para Mass Effect 2, aquele com a rotação lenta que faz com que tempestades eletromagnéticas massivas orbitem o globo inteiro. Bem, uma nave de pesquisa Cerberus estava se escondendo nas nuvens de trovões — até que algo a fez cair. Provavelmente a tecnologia Reaper de controle mental que eles estavam pesquisando a bordo. Agora Shepard mobilizou seus lutadores mais confiáveis — o mestre de batalha Wrex, a sexy analítica Liara T'Soni, o atirador Garrus Vakarian e a operadora de drone Tali'Zorah — para recuperar os dados que eles podem roubar dos bancos de dados do cruzador e então destruir a coisa para que Cerberus não possa recuperar sua tecnologia.
Para crédito do jogo, como se sentirá sobre suas aventuras, não depende inteiramente de quão sonolento ficou lendo o parágrafo acima. Enquanto um dos meus colegas de jogo estava tão familiarizado com Mass Effect que passávamos turnos um para o outro entoando secamente "Wrex. Shepard." até minha esposa nos chamar de grandes nerds, o resto não conseguia distinguir um turian de um salarian. Apesar disso, todos acharam a combinação de combate tático e personalização de esquadrão do jogo emocionante de uma forma que, digamos,
The Mandalorian: Adventures não era, apesar de ambos os jogos perseguirem emoções semelhantes.
E é melhor, até porque muitas das marcas registradas da série Mass Effect foram necessariamente deixadas para trás. Não estará voando pela galáxia, jogando minijogos de mineração ou fazendo olhares sedutores para todos os infelizes na intenção de compartilhar esta lata voadora com você. Em vez disso, estará lutando contra ondas de bandidos, subindo de nível seus personagens e escolhendo qual das várias missões ramificadas enfrentar em seguida.
Há quatorze cenários no total, mas uma campanha completa consiste de apenas três a cinco — três missões principais mais duas missões opcionais de "lealdade" que fazem seu esquadrão fazer um desvio para estudar relíquias alienígenas ou coletar bugigangas. Essas são missões secundárias, basicamente, mas é difícil imaginar ignorá-las quando elas distribuem pontos de habilidade adicionais. Mais sobre isso em outro momento.
Como um punhado de títulos recentes, não apenas o Mandalorian mencionado acima, mas também
Gloomhaven: Presas do Leão, as missões são apresentadas por meio de um livreto, com instruções de preparação, parâmetros de missão e regras especiais impressas no lado esquerdo e o mapa de batalha real à direita. Às vezes é um pouco apertado — os inimigos são discos de papelão, às vezes com habilidades minúsculas apenas meio visíveis entre seus valores de dano e escudo — mas é melhor do que ter que montar um quebra-cabeça de terreno.
Especialmente porque essas lutas tendem a ser intensas, tanto na mesa quanto acima dela, onde a maioria dos cenários dura apenas cerca de uma hora. Seu esquadrão se posiciona na área, troca tiros com as forças inimigas e tenta completar algum objetivo antes que o tempo acabe. Os cenários principais são divididos em objetivos contrastantes que imitam o sistema de moralidade paragon/renegade dos videogames. Os objetivos paragon são mais difíceis, mas concedem dados extras em missões futuras, enquanto se tornar renegado te dá fichas que permitem refazer suas jogadas um número limitado de vezes. Há também uma trilha que mede seu progresso contínuo contra os Reapers, com o paragon geralmente inclinando a balança mais a seu favor do que a conveniência.
Continuo mencionando The Mandalorian porque há alguma invenção paralela acontecendo. Ambos são jogos de combate tático de velocidade que simplificam detalhes como regras de linha de visão e turnos inimigos, descarregam seus menus de ação para cartas ou dados e — essa é a desvantagem — são um tanto leves demais para seu próprio bem. Mas onde The Mandalorian lixava seu combate até que quase não houvesse atrito, Mass Effect fornece um pouco mais de aterramento. Há cobertura, útil para deslizar para fora da vista para recuperar o fôlego, e escudos, que evitam danos duradouros, mas desmoronam sob fogo, e uma gama absolutamente enorme de habilidades de personagens.

Habilidades dos personagens. Certo. Precisamos parar um momento, porque as habilidades dos personagens são o destaque de tudo. No seu estado mais cru, cada um dos cinco personagens do jogo traz suas próprias habilidades para suportar. Elas são aprimoradas ao longo de uma campanha completa, conquistando uma morte, recuperando o bloco de dados e um objetivo especial por vez.
Mas o que torna essas habilidades especiais é que cada personagem tem sua própria identidade distinta, não apenas como uma imagem em uma folha ou alguma pequena variação nos valores de dano e defesa, mas em como esses personagens se expressam no mapa de batalha. Cenários com corredores e portas apertados são para Wrex, com sua espingarda multi-blast e fúria berserker que primeiro ferve e depois transborda. Espaços abertos, por outro lado, permitem que Garrus alinhe tiros de sniper incrivelmente poderosos. Missões cheias de torres ou portas trancadas se beneficiarão do drone de Tali, que pode abrir caminho para seus personagens, enquanto inimigos de elite tendem a se dobrar diante dos ataques de Liara.
O engraçado, porém, é que essas descrições ainda não acessam o potencial dos seus personagens. Garrus, por exemplo, é um atirador de elite. Entendi. Mas ele também é o único personagem que pode melhorar seu movimento para se afastar dos discos inimigos sem sofrer dano. Outra de suas melhorias são as minas de proximidade, que detonam inimigos que tentam flanqueá-lo. Isso o transforma em um personagem escorregadio, um atirador de elite, um infiltrador e um caçador. E esse é o ponto. Em vez de se encaixar em arquétipos fáceis, cada personagem traz sua própria identidade insubstituível para a mesa.
É um ajuste natural com o sistema de dados, que não discuti muito porque é básico. Em essência tem um grande punhado de dados. Qualquer soldado que esteja no ponto rola a pilha inteira de dados, atribui três à sua ficha, realiza as ações correspondentes e então passa o restante. Então o próximo soldado rola o restante, atribui três e... você entendeu.
Com o tempo, os personagens desbloqueiam novos espaços de dados. Agora, Liara ou Tali, antes fracas, podem explodir multidões inteiras ou forçar os inimigos a se voltarem uns contra os outros. Ou Shepard, seu grande comandante, agora é um médico que também incendeia seus inimigos apenas rolando dados. Wrex... Wrex atira mais. O ponto é que o sistema de dados é um ajuste natural. Cada personagem tem seu momento de brilhar, rolando e atribuindo livremente, apenas para se encontrarem desgastados alguns turnos depois, enquanto escolhem as sobras. Não há necessidade de um sistema de resistência parafusado. Está bem ali.
O que não quer dizer que Mass Effect seja um jogo perfeito. Em um último paralelo com The Mandalorian, geralmente é fácil demais. As missões têm um cronômetro embutido graças ao baralho de ativação do inimigo, mas meu grupo nunca se sentiu pressionado pelo tempo. Nem fomos frequentemente ameaçados por agentes Cerberus ou monstruosidades Reaper. Na maioria dos casos, nosso inimigo mais mortal era nosso próprio Comandante Shepard, graças ao seu hábito de correr para o perigo e quase ser derrubado antes que todos pudessem alcançá-lo para resgatar sua bunda.
E os cenários tendem a ficar mais fáceis à medida que progridem. No início, sua abundância de inimigos requer pelo menos um pouco de cautela. Mais tarde, depois que o rebanho foi eliminado, o gotejamento de reforços serve amplamente como um repositório útil para a munição residual do seu esquadrão. De vez em quando, um cenário apresentará um inimigo de elite, mas geralmente é trivial enfrentar até mesmo o inimigo mais difícil quando a arena foi esvaziada de reforços.
Olha, entendo que há uma filosofia de design aqui. Este é um jogo de tabuleiro Mass Effect para fãs de Mass Effect, não um jogo de mesa hardcore. Também é um jogo cooperativo moderno. Cerca de uma década atrás, o sentimento padrão em co-ops era que os jogadores deveriam vencer apenas uma em três sessões. Isso produziu muitos jogos cooperativos frustrantes. Prefiro um jogo que possa vencer a um jogo que vai me ganhar só para preservar sua proporção ideal de vitória: derrota.
Mas ainda quero ganhar. Quero lutar. Quero encarar o fracasso porque o tempo está acabando ou nossos inimigos estão nos flanqueando, não porque ficamos tão confiantes em nosso sucesso inevitável que Geoff colocou o Comandante Shepard em uma disputa de socos com um Mech Atlas.
Como um jogo sobre desenvolver personagens, atribuir dados e revisitar alguns velhos amigos, Mass Effect é incomparável. É como calçar um par de tênis bem usados ou esbarrar em um velho amigo em um restaurante e decidir dividir uma mesa. Como um jogo de táticas de esquadrão, no entanto, é um pouco como empurrar alguns bebês que acabaram de aprender a sentar.
Ok, não é tão fácil. Mas é bem fácil. Talvez eles sejam crianças pequenas em vez de bebês.
Ainda assim, é legal ter a gangue junta para uma última missão, mesmo que essa missão seja eles mergulhando em Cerberus. Lang e Wong criaram algo especial. Adoraria vê-los produzir mais missões secundárias.
Uma cópia gratuita foi fornecida
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Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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