LotR: Duel for the Middle Earth
Assim como os Hobbits, tamanho não é documento.
Capa bonita.
O
7 Wonders Duel original sempre foi um dos meus jogos preferidos, e impressionantemente nunca adicionei a minha coleção. Cheguei a pegar emprestado e jogar cópias alheias. Na época até dei uma
Nota 9 em algum momento, mas acabei me esquecendo dele (até pela inerente limitação de dois jogadores). Inclusive esteve no
nosso TOP10 de 2022.
Recentemente peguei emprestado novamente e lembrei:
que jogaço, e na coincidência descobri que uma nova versão estava vindo, com roupagem do Senhor dos Anéis. Confesso, que vejo a troca de tema com alguma relutância (gosto da obra, mas não sou "
fãzaço"), mas vindo com mudanças nas mecânicas que supostamente fazem ele ser a versão definitiva abordando partes das expansões originais em um único pacote.
Será que era meu momento de ter ele finalmente? Vi uns vídeos e fui garantir minha cópia em Essen. Tive o prazer ainda de ter minha cópia assinada pelo
Vincent Dutrait e o
Antoine Bauza, duas lendas da indústria. E o jogo? É tudo isso? Vamos lá, mas hoje num formato ligeiramente diferente.
Só faltou o Brunão Cathala.
As Diferenças: Verdade crua, sem opinião.
- As cartas azuis de pontuação viraram a corrida pelo O Anel. Se você joga de Sauron vai atrás do Sam e Frodo. Se você é a Sociedade vai em direção a Mordor para destruir O Anel. Isso de certa forma, é uma versão diferente do cabo de guerra militar do 7 Wonders original.
- As cartas vermelhas agora dizem respeito a um controle de área no mapa da Terra Média. Bem simplificado: se você tiver presença nas 7 regiões você ganha o jogo. Soldados de facções diferentes caso estejam no mesmo local são ambos removidos. Maior presença nos territórias é a nova condição final de fim de jogo. Não existe mais vitoria por pontos.
- As cartas roxas, em vez de formas extras de pontuar, são take thats mais agressivos como remover moedas e destruir soldados diretamente. Você não precisa mais selecionar algumas antes da partida começar, pois tudo é embaralhado junto.
- As cartas verdes funcionam de forma semelhantes e representam as raças e facções da Terra Média. Ao conseguir duas iguais ou três diferentes temos um draft de poderes especiais, que são bem impactantes como adicionar um soldado toda vez que mover na trilha do Anel. Da mesma forma, ter os símbolos das 6 raças diferentes é uma das condições de vitória.
- A mecânica de comércio, que aumenta o valor de venda das suas cartas e torna os recursos do oponente mais custoso foi removida. O preço ao se vender as cartas é 1, 2, 3 moedas paras rodadas 1, 2 e 3 respectivamente. Estes são chamados de capítulos aqui, o que encaixa perfeitamente com os 3 livros.
- No lugar das Maravilhas aqui você pode comprar uma das 3 fortalezas disponíveis em cada capítulo (disponíveis para você e seu oponente). Elas possuem um custo bem alto e adicionam uma torre no mapa que vai sempre lhe garantir controle do território (não pode ser destruída). Além disso você também ganha efeitos de uso único potencialmente poderosos como Mordor que permite olhar as cartas descartadas e adicionar uma sem pagar o seu custo.
Acho que essas são todas as diferenças para quem já sabe jogar o original.
O controle de área, o Nazgul perseguindo os Hobbits, e as alianças das facções.
O Bom
- A remoção dos pontos de vitória é muito bem-vinda. Primeiro, pois é raro um jogo sem pontos de vitória e segundo, pois aumenta o nível de tensão do jogo. Você precisa estar atuando o tempo inteiro nas 3 condições de vitória aumentando bastante a tensão. A vitória por pontuação, é muito mais anti-climática do que estar lutando constantemente pelas 3 condições de vitória.
- Push your Luck na Medida. Assim como no original o fato de algumas cartas ficarem escondidas, e o risco que é revelá-las para seu adversário gera uma decisão deliciosa. Agora com o advento das Fortalezas, é mais comum você poder quebrar o ritmo de jogo, "pulando" uma carta e jogando o turno de volta para o seu oponente. Acho que a primeira expansão Panteão fazia isso também.
- Apesar de "fácil" de aprender, ainda é um "gamers game" (ainda) mais. Cada uma das 6 facções possuem 3 poderes, dessas, 12 são poderes estáticos que mudam as regras do jogo permanentemente para você. Isso faz efetivamente uma "assímetria draftada leve" (termo cunhado agora), então não só faz cada jogo ter um temperinho diferente como te coloca em situações onde a experiência conta: "preciso de mais um símbolo para vencer com as facções, eu sei que os hobbits dão um 6 símbolo", ou então "estou quebrado na grana, provavelmente vou ter que focar nas cartas de dinheiro: posso me aliar aos elfos para ter o poder de jogar novamente após coletar dinheiro.".
- Explica em 10 minutos, joga em 30 minutos. Você certamente vai pedir uma revanche. É um jogo com muita sustância num pacote bem pequeno. ROI (Return of Investment) nas alturas.
- Produção espetacular. Para um jogo de 25 Euros (não sei o preço brasileiro, chuto que seria uns 160~) é impressionante a produção. Insert que suporta carta sleevada, espaço pra tudo, meeples com arte embutida e a arte fantástica do Dutrait (que nem todo mundo gosta, confesso).
- Setup mamãozinho e simplificado na medida. Não só pelo insert, mas é prático mesmo, se os dois jogadores sabem o que precisa ser feito, da pra sair jogando em 3 minutos. Não precisa mais fazer a remoção de cartas de Guilda extra, e a regra do comércio, realmente não faz falta (diferente do que eu imaginava originalmente). Apesar de ser uma interação boa, era sempre confuso explicar e/ou esquecer. Essa nova versão não precisa desse detalhe para manter a boa dose de interação.
- Temático. Se você gosta de Senhor dos Anéis, com certeza vai ter um apelo maior. Ver a corrida para jogar o Anel e a tensão aumentando a cada capítulo (no 3o capítulo é onde as cartas de movimentação de exército aparecem) é realmente muito bem feita. Colocar os exércitos, se aliar com as raças, se preparar com as fortalezas… Tudo funciona muito bem. É colado? Bom, até é (o tema original era um Civ genérico), mas funciona muito bem.
- Caixa Pequena e pouco espaço na mesa. Aleluia.
O Neutro
- As cartas não possuem título, são só as ilustrações. Isso até da mais destaque para as artes, mas ao mesmo tempo sinto falta de uns nomes descrevendo as cenas. Para mim, aumentaria ainda mais a imersão ao ler um "O Ataque dos Ents" ou algo do tipo.
Elfas, Humanas e Anãs (sem barba? Olha a polêmica!)
O Ruim
- Insert na Vertical é como manusear um isótopo radioativo: Eu guardo na vertical, mas dependendo de como você move a caixa pode ser uma bagunça sem precedentes. Caso você guarde as cartas dentro de um zip lock, dentro do insert, provavelmente tudo vai ficar no lugar, mas sem isso... é praticamente Jenga.
- O Tema (Risos). Olha, sinceramente, eu preferia ainda um tema de Civ genérico, ainda mais porque apesar de bastante temático os recursos são um pouco forçados (Bravura, Força, Inteligência e por ai vai). Prefiro sempre pegar madeira e tijolo (risos). Fico pensando como seria LOUCO um tema de guerras modernas (1800, 1944, 2020) ou algo do tipo, que nem vemos em jogos como Blitzkrieg! (também para dois jogadores). Claro, venderia muito menos, mas deixa o rapaz aqui sonhar… ou imagine, europeus conquistando e colonizando territórios mundo a fora, e vendendo mercadorias no mediterrâneo. Fica aqui a piada com tom de verdade para testar vocês. (Risos).
Conclusão
Um jogo de fazer O SUVACO SAIR SUADO. Minha gente, que maravilha. Toda partida que tive teve momentos de tensão do tipo:
"se eu liberar essas duas cartas, meu oponente talvez consiga a carta que vai fazer ele conquistar o território e vencer" ou ainda depois do setup do capítulo você já vê as cartas que podem dar a vitória para algum dos lados e começa a matemática para tentar controlar a ordem do turno. Joguei 6 partidas, e todas, sem exceção foram muito divertidas, e sempre teve revanche envolvida.
Na minha última partida, eu estava controlando todos os recursos do jogo e minha amiga só tinha uma única carta de Bravura, se eu levasse o jogo para o terceiro capítulo (onde as cartas são bem custosas) ela teria um grande problema. Eis que eu tinha um problema: estava perdendo o controle de área e só faltava mais dois territórios para ela. Subestimei a situação e esqueci do pacto dela com os anões (permite comprar uma Fortaleza e jogar de novo), ela acabou fazendo um
combinho no fim do segundo capítulo onde colocou soldados, fez o combate e conseguiu adicionar outras unidades para conquistar os 7 territórios. Ficamos extasíados, ela até ficou triste com a vitória e disse:
"Queria muito saber o que ia acontecer no capítulo 3, o negócio tava TENSO". Ficar triste por ter vencido, por causa da adrenalina da partida, não é algo para qualquer jogo.
@Pamiyazima depois de ter me vencido na risca. Eu tinha tanto Anel que estava parecendo o Sonic. xD
Prêmio Spiel des Djows para
"Melhor jogo sobre a Terra Média, sem texto nas cartas, o que minimiza chance de tristeza ocasional por editoras Brasileiras". Nota 10 (Sistema de Avaliação Spiel des Djows). Faço propaganda, pago pau, e acho que nunca vou deixar de gostar.
Entrando no meu Hall seleto de jogos
Nota 10:
- Pax Pamir
- Brass Lancashire
- Innovation
- e agora LotR: Duel. Seja bem vindo!