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  4. Scarface 1920 - Impressões e Análise Pessoal

Scarface 1920 - Impressões e Análise Pessoal

Scarface 1920
  • avatar
    shagrath198726/08/24 15:35
    avatar
    shagrath1987
    26/08/24 15:35
    168 mensagens MD

    Estamos em Chicago, entre os anos de 1920 e 1933, durante a época da “Lei Seca”. O nome Scarface vem do apelido dado a Alphonse G. Capone (Al Capone) devido à cicatriz que ele possuía no rosto, e não guarda nenhuma relação com o filme estrelado por Al Pacino, que se passa nos anos 80, onde ele interpreta um gangster chamado Tony Montana.


    Em Scarface 1920 cada pessoa assume o controle de uma gangue que está tentando tomar o controle de Chicago: “The Chicago Outfit” (Al Capone), “The Nort Side Mob” (Dean O’Banion), “Black Wolves Gang” (Stephanie St. Clair) e “The Seven Gems” (Arnold Rothstein).





    SOBRE O JOGO

     

    O núcleo do jogo gira em torno de: administrar e expandir os seus negócios e a sua gangue e lidar com os constantes ataques realizados pelos seus rivais e pela polícia (“raids”). Ao final de 3 rodadas (o número de turnos varia de acordo com o número de jogadores e pode ser acelerado por alguns eventos) a gangue mais rica é a vitoriosa.


    Além de muito bonito e chamativo, o jogo é absurdamente imersivo. Estamos falando de uma verdadeira guerra de gangsters, com a polícia na cola de todos, portanto é natural e esperado que as coisas possam dar errado em alguns momentos (não é um jogo de fazendinha. Nada contra, na verdade eu adoro!!!).


    Mesmo com as interferências que podem ocorrer por ações dos rivais ou como consequência das batidas policiais (raids) é sempre possível ter um plano B, ou mesmo contornar a situação por meio da ativação das habilidades das cartas, dos trabalhos e/ou dos distribuidores. É deliciosa a sensação de tensão que fica até o momento de chegar o seu próximo turno.


    O jogo possui um leque de opções que pode ser impactante na primeira partida. Você sempre escolhe de 1 a 3/4/5 cartas (de acordo com o seu hand size e com a sua vontade) para jogar por turno, sendo que: (1) poderá ativar as habilidades de todas elas (algumas podem ter pré-requisitos), (2) poderá usar os pontos somados de força ou de influência para realizar uma dentre as QUINZE ordens possíveis e (3) poderá completar/ativar cartas de trabalho disponíveis. Jogar muitas cartas (3+) vai chamar a atenção da polícia, portanto aumenta o seu nível de criminalidade.


    As batidas policiais ocorrem em 2 situações: sempre que a rodada termina (fase “Extra! Extra!”) e sempre que um jogador chega ao nível 11 de criminalidade (o que muitas vezes pode ser evitado por meio de algumas habilidades que reduzem a criminalidade ou da ação junto às autoridades que também faz reduzir essa trilha). O efeito do ataque da polícia afeta a todos na mesa (o que é bem temático, tendo em vista que o trabalho deles é contra o crime organizado em geral).


    A raid sempre possui um efeito geral, um efeito que leva em conta o nível de criminalidade de cada jogador e, por fim, uma possível redução do seu nível de criminalidade (valor fixo ou baseado no seu nível de advogados). Os efeitos sempre envolvem: a prisão de capangas, a perda de alguns negócios (que normalmente poderá ser repostos em 1 turno), a perda de recursos ilícitos (bebidas e/ou armas), perdas financeiras, desmantelamento da organização (perda de upgrade), morte/ferimento de capangas, aumento geral da criminalidade ou descartar cartas da mão/deck.


    Os efeitos só acontecem dentro da capacidade atual dos jogadores, sem penalidades extras. Por exemplo: caso a carta seja de uma batida que te faria perder bebidas, mas você se livrou de todas, parabéns, não acharam nada ali!!! Ou ainda, caso a carta resulte no pagamento de X de dinheiro, porém você só tem X/2, é só isso que vai pagar.


    As rodadas 2 e 3 podem ocorrer sobre a influência das cartas de notícia, que são baseadas em eventos da época, sendo que os efeitos podem ser imediatos ou duradores (até o fim da rodada). Os efeitos dessas cartas podem ser bons ou ruins, por exemplo, temos a carta da “quarentena” (baseada na Gripe Espanhola de durou aproximadamente de 1918 a 1920), onde todos os capangas deverão retornar para quartel (já estarão à disposição para uso), exceto aqueles que estiverem na prisão, no esconderijo e nos bairros pobres (slum), e também temos a carta sobre a notícia a respeito da “lavagem de dinheiro” (estratégia criminosa que também surgiu nos anos 20, sendo amplamente utilizada por Al Capone), onde durante a rodada inteira os jogadores receberão $5 por cada requisito dos trabalhos que completarem (podendo ganhar de $5 a $15 por trabalho concluído nessa rodada).



    - Regras Avançadas


    Existem 2 regras alternativas/avançadas no jogo, uma delas cria um deck assimétrico desde o início, com a possibilidade de contratação de associados que entrarão no deck em substituição de soldados/tenentes (não cheguei a usar, mas parece legal depois que pega o jeito do jogo) e a outra é fazer um draft das 3 cartas de trabalho iniciais (não é nada que toma um tempo absurdo e torna o início da partida ainda mais estratégico. Essa eu já usei e nem penso em jogar sem ela).



    - Regra NÃO OFICIAL para mitigar as surpresas das raids


    Embora não seja uma regra oficial, encontrei 2 opções para mesas que possam querer ter mais “controle” sobre o momento da raid (não usei nenhuma delas porque realmente achei temático e tenso não saber o que virá em cada batida).



    OPÇÃO 1: jogar com as cartas de raid reveladas.



    OPÇÃO 2 (achei a mais interessante): cada jogador pode pagar um valor (tipo um suborno para um informante), por exemplo $2, para olhar a carta que virá na próxima raid.



    SOBRE AS MECÂNICAS:



    1) Controle de Área: os jogadores disputam constantemente o controle dos bairros de Chicago, onde são criados os negócios “paralelos” e onde os jogadores podem realizar grandes negociações.



    2) Deck Building: o deck representa as cartas dos membros da gangue, que começa com os respectivos chefões (personagens assimétricos e que podem ser melhorados ao longo da partida), soldados e tenentes. Conforme a gangue evolui é possível desbloquear os membros avançados: subchefe, conselheiro, chofer e contador.


    Também é possível recrutar associados, que são personagens únicos e que agregam habilidades exclusivas para a sua gangue (eles possuem nível de “força”, que vai de 1 a 5).



    Um ponto particularmente interessante é que o jogo não te obriga a usar todas as cartas que estão na sua mão, você só é obrigado a jogar pelo menos 1 carta por rodada. Dessa forma é possível ir reservando cartas na mão para criar combos específicos e poderosos.



    3) Gestão de Mão: as cartas de membros da gangue e/ou associados são usadas para ativar os planos do jogador (ordens), além de servirem para realizar os eventuais trabalhos que o jogador possua (cartas de trabalho). Existem dois “atributos” que são utilizados para cumprir a maioria das tarefas no jogo: força e influência. As cartas também possuem “naipes” que são pré-requisitos para a ativação de algumas “habilidades combinadas” dos associados (“matching skills”) e para a conclusão de alguns trabalhos.


    Selecionar bons associados faz toda a diferença na capacidade da sua gangue de atingir objetivos com maior facilidade, sem falar que a habilidade certa na hora certa pode fazer TODA a diferença.



    4) Alocação de Trabalhadores: os capangas (miniaturas) são utilizados para ativar diversas tarefas no jogo: dominar bairros neutros e/ou dos rivais, aumentar a segurança dos seus bairros, ativar a produção dos seus distribuidores, recrutar novos capangas, obter novos trabalhos/distribuidores/associados, realizar vendas (nos bairros ou para as autoridades) e manipular membros da política para: remover marcadores de controle do oponente, reduzir o seu nível de criminalidade, adicionar novos negócios aos seus bairros controlados e libertar outros capangas da prisão. 



    5) Tableau Building: cartas de distribuidores e cartas de trabalho do tipo “permanente” ajudam a expandir o seu leque de opções e de fornecimento de recursos (armas, bebidas e até dinheiro), além de serem uma fonte de novas habilidades que podem ser ativadas quando necessárias (trabalhos permanentes). Além disso, os distribuidores também servem de armazém para bebidas e armas e, embora tenham uma capacidade bem baixa, eles: (1) normalmente não serão afetados por raids que te fazem perder esse tipo de recurso e (2) permitem que os recursos armazenados sejam utilizados para completar quaisquer ações de venda, seja as vendas realizadas nos bairros, ou as vendas realizadas para as autoridades.


    O próprio tabuleiro da guilda representa ao mesmo tempo a evolução do seu chefão (lado esquerdo) e a melhoria da gangue (lado direito) em si: quantidade de cartas na mão, advogados, recrutadores, melhoria dos distribuidores, veículos e clubes noturnos (os clubes noturnos flipam o token do bairro para o lado noite, o que aumenta a defesa natural e incrementa ABSURDAMENTE a negociação que pode ser realizada no bairro).





    CONCLUSÃO


    É claro que a conclusão aqui é de caráter pessoal e pode variar muito de pessoa pra pessoa, mas do meu ponto de vista, Scarface 1920 cumpre com excelência a proposta de ser um jogo temático, competitivo, acirrado e que nunca te deixa ficar 100% em uma “zona de conforto”, sendo que o nível de planejamento e preparo vai ditar os impactos que você sofre quando é atacado (por jogadores ou pelas raids).


    O jogo tem um potencial de AP relativamente alto, como qualquer outro jogo onde existem muitas opções de coisas para fazer, porém senti que a tendência é o tempo diminuir com o acúmulo de experiência no jogo.


    OBS: ESPECIALMENTE NAS PRIMEIRAS PARTIDAS, RECOMENDO QUE SEJA JOGADO EM 3 PESSOAS!!!! Em 4 pessoas parece ser muito interessante, mas é melhor fazer isso quando todos que estiverem jogando já possuírem algum conhecimento do jogo.


    Scarface pode não cair bem para pessoas que não se sentem bem com conflito direto (algo que pode acontecer com frequência no jogo) ou para aqueles que se incomodam muito com a possibilidade de terem um plano sendo frustrado por um ataque.


    Sinceramente não tivemos nenhuma rodada onde um ataque tenha criado uma situação em que a pessoa não tinha mais nada de útil para fazer, valendo reiterar que dependendo do seu planejamento e das coisas que adquiriu ao longo da partida, os impactos desses ataques tendem a ser muito menores, podendo até ser “insignificantes” em alguns casos.


    Sinto que essas situações, em geral, podem ser contornadas/mitigadas, salvo casos muito pontuais, e acabam até contribuindo para o clima de imersão no jogo e para a tensão de uma situação de guerra de gangsters (quem já viu pelo menos um filme/documentário de máfia sabe bem como era esse “cenário”).


    Por fim, cabe uma dica que parece boba/óbvia, mas que o próprio manual destaca na página 08, referente aos “termos importantes”. O jogo possui um glossário muito importante e descritivo nas páginas 30/31, sendo que a página 08 destaca os seguintes termos: Add, Adjacent, Gain, Hire, Hit, Kill, Make a Sale, Move, Next, Put in Prison, Retrieve, Send, Seize, Spend, Store e Upgrade. Recomendo fortemente que imprimam esse glossário para uma consulta mais fácil e, se possível, destaquem as explicações desses termos.

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