Essa aqui vai ser uma análise extremamente pessoal e sem grandes spoilers com base na minha experiência exclusiva com o jogo, então vamos lá:
1) a proposta do Legacy é bem bacana para um Ticket to Ride, existem várias mecânicas novas que dão um ar mais fresco para o jogo e novas formas de pontuar a cada partida, deixando tudo mais dinâmico, o que é um ponto bastante positivo. As mecânicas que surgem são de fato interessantes, mobilizam a mesa, levando ele para além de um Ticket to Ride base e que justifica a continuidade das partidas, com novos objetivos e gimmicks a cada novo ano do jogo;
2) por outro lado, é um jogo competitivo legacy. Apesar de ter alguns mecanismos de catch up pro jogador que está em último em uma partida, isso dura uma rodada e a desvantagem se mantém. Ao final da sexta partida do jogo nós já sabíamos quem seria o vencedor e passar por mais seis partidas sabendo disso foi um pouco desmotivador. Acredito que o número de partidas tenha sido excessivo para tudo que o jogo propôs, mas acho que seria uma forma pra "compensar" o preço cobrado com o tempo de jogo (foram mais de 20h de jogo, fora o tempo de setup, leitura das regras novas, o baralho de histórias, tudo isso deve adicionar mais algumas horas ainda);
3) falando em duração, depois da sexta partida o jogo também começou a ficar um pouco maçante, com partidas que passavam de 1h30 até chegar a 2h30, mas isso porque jogamos na configuração máxima pra tentar aproveitar tudo que o jogo tinha pra oferecer. No fim das contas, após termos finalizado a campanha, vejo agora que ter corporações fora da jogatina não traz nenhuma perda para a experiência legacy do jogo, pelo contrário, acredito que jogar em três jogadores em vez de cinco, por exemplo, possa deixar a experiência com o jogo mais fluida e menos tortuosa. Antes de começarmos tínhamos esse preciosismo de usar tudo que vinha na caixa, pra ter a "experiência completa", mas as companhias são todas iguais, não existe assimetria ou história específica para cada companhia, o que vai trazer assimetria são os cartões postais que cada jogador vai adquirindo por completar tickets específicos ao longo da campanha (e isso não é muito balanceado, pois existem cartões que fazem uma mecânica nova de um mapa não ter efeito ALGUM em um jogador específico). Então ter uma ou outra companhia de fora do jogo não vai fazer falta alguma;
4) na nossa campanha, acabamos jogando uma regra de forma errada, o que acabou prejudicando um bom tanto da experiência. Falo dos eventos do jogo: os jornais são reembaralhados junto com as cartas de vagão assim que estas se esgotam, mas nós acabávamos descartando esses jornais de vez quando eles apareciam durante a partida (isso é um parêntese no manual de regras na seção de compra de cartas, literalmente, na seção dos jornais menciona apenas o descarte, vi muita gente fazendo errado da mesma forma). Isso foi falta nossa e não do jogo, eu sei (mas também foi falta do jogo sim, pela organização do manual, um parêntese só? Fala sério!);
5) a história e as mecânicas novas, apesar de interessantes e dinâmicas em sua maioria, são coladas com cuspe no jogo. Totalmente irrelevante a trama do jogo, não empolga, não entretém e praticamente não tem influência na jogatina, além das mecânicas que surgiam por vezes nem se relacionarem com a temática subjacente.
Considerando os pontos positivos e apesar dos pontos negativos citados acima, ocorreram diversos momentos emocionantes durante nossa campanha e algumas reviravoltas, sem contar a excitação que nos percorria para nos encontrarmos novamente para mais uma partida, o que valeu a pena passar por essa experiência e proporcionou encontros memoráveis e gostosos com meus amigos (durante o jogo e para além dele). Acredito que eu estava com expectativas elevadas para as surpresas do jogo (história e itens que iam sendo adicionados ao longo da campanha), que após a sexta partida (os tabuleiros começaram a ser adicionados a partir do final da terceira) já não empolgavam tanto assim. Os desenvolvedores produziram o jogo de maneira segura, com os dois pés no chão, então quando a gente já tinha pegado o feeling do nível das novidades (quando a gente viu que não era nada muito alucinante), essa excitação do começo amornou bastante. Acredito que se o jogo tivesse encerrado já na oitava partida, tudo teria sido concluído de maneira bastante redonda, coerente, parcimoniosa, mas doze partidas estenderam a experiência do jogo para além do ponto de saturação.
E é nesse ponto que eu gostaria de concluir essa análise - o desenvolvimento do jogo. O jogo é um legacy. Essa é a proposta do jogo, está no título. Mas o comprometimento com essa proposta na criação do jogo me parece incerta. Pra deixar o jogo mais interessante comercialmente, infelizmente os desenvolvedores tiveram que tomar algumas decisões que comprometeram o seu legado. Como uma forma de justificar o preço cobrado pelo jogo e que as pessoas se interessassem em comprá-lo, os desenvolvedores pisaram em ovos para entregar um jogo ainda jogável pós-campanha. Nada de muito definitivo ou disruptivo é feito durante a campanha, nada muito comprometedor. É vendida a ideia de que no final os jogadores terão um tabuleiro único, personalizado com o que fizeram durante a campanha, mas essa personalização é só um bom tanto de adesivos (e nem todos os adesivos que você coloca têm a mesma influência pós-campanha). Não vou dizer que o que é jogável no final não é interessante, muito pelo contrário. Restam os eventos e algumas mecânicas que mantém aquele dinamismo do jogo durante a campanha, deixando a experiência muito mais divertida que a de um Ticket to Ride base. Mas o fato de ter que pegar uma caixa enorme para jogar um jogo que mal cabe na minha mesa e ter que organizar todos os componentes (e montar um quebra-cabeça) para jogar um Ticket to Ride, me faz sentir que mais frequentemente eu optaria pela praticidade dos outros base (ainda mais com meus amigos que não jogaram a campanha comigo e não viveram toda essa jornada). No fundo, fico indiferente com a jogabilidade pós-campanha, o que faz valer é justamente a jornada que se trilha ao longo dos 12 anos do jogo, são os amigos que fazemos pelo caminho até a conclusão do jogo. Este é o REAL legado do jogo - suas memórias, não um tabuleiro rejogável. E não é um legado ruim (nem mesmo o tabuleiro). Apenas fica um gosto de algo que poderia ser um algo a mais. Poderia ser mais empolgante, mais surpreendente, mais disputado, mais prazeroso e menos longo. É uma pena, de fato, que esse jogo não pôde ir além, mas se fosse para ir além, acho que um Ticket to Ride Legacy nunca teria vindo à luz, então o que temos atualmente faz valer a experiência...