Salve galera, Descolado na área (e na mesa) trazendo para vocês mais um jogo de corrida. Pegando carona no hype do HEAT - PEDAL TO THE METAL eis que chega em minhas mãos (finalmente) o POLE POSITION e o motivo do título (SEGUNDAS IMPRESSÕES) se deve ao fato de eu já ter reportado sobre ele antes mesmo do seu financiamento a 2 anos atrás, onde fiz uma resenha aqui na Ludopédia e um vídeo com gameplay no TABLETOP SIMULATOR no meu canal.
Financiado pelo KICKSTARTER em apenas 24 horas (para um jogo de corrida, considerado um jogo de 'nicho', é algo excepcional), POLE POSITION é um jogo de corrida que traz um bocado de simulação, surpreendendo com uma imensa quantidade de elementos modernos (entre eles qualificação com Q1, Q2 e Q3, DRS, BOTs e até SAFETY CAR), tentando fazer frente ao mítico RACE! FORMULA 90.
Estaria o RF90 com sua liderança no mundo da simulação ameaçado? Fãs de corrida, vistam seus capacetes, calcem suas luvas, aqueçam seus motores e entre comigo nesse cockpit para debulharmos cada centímetro deste divertido simulador de Fórmula 1.
MANUAL
As 26 páginas do manual já dão o tom de que POLE POSITION não é um jogo para todos os públicos, apesar da grande quantidade de elementos "opcionais". O livro está muito bem feitinho e diagramado, com títulos numerados, vários quadros destacados com exemplos e imagens muito bem feitas, mas vale observar que a versão em INGLÊS contém alguns erros grosseiros. Errata em produção.

O jogo oferece 2 manuais separados, em inglês e espanhol.
Ricamente ilustrado e linguagem clara, para um jogo desta complexidade eu confesso ter achado muito bom.
COMPONENTES
A caixa do jogo é pequena mas prepare o bolso porque temos muitos itens PESADOS dentro dessa suposta "caixinha". Aqui temos que tirar o chapéu, a qualidade do material contido na caixa eu classifico como excelente. O jogo possui muitos tokens, algumas cartas e traz MINIATURAS bem pequenas, tudo com altíssima qualidade. O tabuleiro vem com 2 circuitos (EUA e INGLATERRA). Achei o tabuleiro muito grande para o tamanho das miniaturas. Ele é do tipo 'sanfona' e quando dobrado ocupa pouco espaço permitindo que a caixa seja pequena quando comparada ao FORMULA D ou HEAT.
O que realmente chama atenção são os PAINEIS dos carros, chegando a ser até mesmo um exagero de tão "bem acabados". Eles possuem "slots" em relevo para encaixar os marcadores impedindo que um esbarrão ou balanço na mesa espalhe os tokens.

A espessura desses painéis é impressionante.

Pensa num painel bacana. Pensou? Passou longe...

Os pricipais dados do jogo: Dado vermelho (pneu macio), dado branco (pneu duro), dado verde (pneu intermediário), dado azul escuro (pneu de chuva) e dado roxo (largada e saídas dos boxes). As miniaturas são bem pequenas (escala 1/1220, aproximadamente 15mm).

Cartas de Eventos, para tornar as coisas um pouco mais "imprevisíveis".
O JOGO
POLE POSITION é um simulador de corrida de Formula 1 moderna totalmente assimétrico para até 6 jogadores (apesar de haver 7 miniaturas, uma delas é para representar um BOT) que utiliza DADOS para mover o carro. O jogo apresenta diversos elementos de simulação como recursos (pneu, motor, freio, danos, habilidade), qualificação, 4 compostos de pneu, pit stop, colisões, bandeiras amarelas, saídas de pista, DRS, Safety Car, 12 habilidades de piloto, 12 estratégias de equipe, BOTs e mudança de tempo (sol, garoa e chuva).
O recurso mais importante são os SKILL POINTS (pontos de habilidade) e funcionam como curinga, com vários propósitos (rerolagens, ultrapassagens, evitar rodar, evitar colisão, etc). É o principal recurso do jogo.
Existem ainda cartas de habilidade (pilotos) e cartas de estratégia (equipes) onde cada carta oferece um tipo de habilidade única a cada jogador. Elas são bem variadas e vão desde bonificação na qualificação, recursos extras no começo da corrida/pit stop, benefícios em curvas ou habilidade na chuva.
TRAÇADOS "(SU)REAIS"
E aqui já temos a primeira polêmica deste jogo. As pistas não representam circuitos REAIS, são apenas 'inspirados' neles (apesar de alguns não fazerem o menor sentido, como a pista do Brasil lançado numa expansão). Salvo se você for um purista ortodoxo, não vai dar a mínima para essa eventual bizarrice vindo de um simulador. Nas várias partidas que fizemos isso sequer foi percebido.

Pista dos EUA. A disputas farão você esquecer completamente onde está correndo.

Pista da Inglaterra.
Há um motivo para esses traçados serem diferenciados: As pistas foram criadas para atender à mecânica do jogo (quantidade de voltas e posição dos boxes). É preciso destacar que, para se ter uma boa experiência com o POLE POSITION, todas as voltas sugeridas pelo marcador de voltas deve ser respeitado (que no caso das pistas desta caixa são 5 no total). Não é muita coisa considerando a distância percorrida pelos carros a cada turno.
Os boxes são simplesmente gigantescos, com entrada, pit lane e saída e são exploradas de forma tática pelo jogo, por isso ocupam um espaço grande na pista o que não permitiria desenhá-los no mesmo espaço das pistas originais caso estas fossem reproduzidas.

Cada circuito oferece uma dificuldade extra, uma tentativa de incrementar o desafio e permitir aos jogadores escolherem setups mais precisos para seus carros.
As curvas possuem trajetórias (setas verdes e vermelhas), o que permite aos carros passar por elas rapidamente ocupando espaços brancos, sem precisar passar por cada espaço da curva, ganhando bastante tempo nesse trajeto. Setas verdes indicam curvas onde um carro pode deixar a trajetória (para ultrapassar por exemplo) e retornar para ela sem prejuízo.
Já em curvas com SETAS VERMELHAS (chamadas "curvas técnicas"), se um carro sair da trajetória, terá que prosseguir ocupando todos os espaços. Ultrapassar nessas curvas é um pesadelo.

Entre na curva pela seta ou perderá a trajetória.

Curvas com Setas Vermelhas: Nem pense em deixar a trajetória nessas curvas, ou você terá que usar todos os espaços.
QUALIFICAÇÃO: QUASE UM MINI GAME
Para quem não está acostumado com a F1 atual, hoje os treinos classificatórios são divididos em 3 partes onde todos os pilotos vão pra pista para o 1o treino (Q1) onde os 5 piores tempos ocupam as 5 últimas posições enquanto todos os demais passam para a 2a etapa (Q2) e assim sucessivamente até que as 3 etapas tenham sido finalizadas.
Aqui POLE POSITION já começa mostrando seu lado SIMULADOR. As posições no grid são definidas em função de rolagens simples porém os jogadores podem REROLAR estes dados (sempre melhorando o resultado, nunca piorando). Para rerolar eles precisam gastar "pontos de habilidade", o recurso mais valioso do jogo (usado para praticamente tudo).
Esse processo se repete para cada uma das 3 etapas (Q1, Q2 e Q3) onde os piores tempos vão ocupando as posições finais de grid enquanto os melhores avançam para a próxima etapa. É um sistema muito interessante e bastante estratégico pois gastar pontos de habilidade para ganhar posições no grid podem impactar bastante sua corrida.

Fãs vão adorar esse sistema, pois é possível até "blefar".
A largada também possuiu um 'procedimento especial' utilizando uma movimentação diferente e permitindo ultrapassagens sem duelos para simular aquele "frenezi" de começo de corrida.
DEGRADAÇÃO DOS PNEUS
Tudo no POLE POSITION gira em torno dos PNEUS e aqui vale destacar uma sacada interessante dos criadores. Cada jogador escolhe um composto (macio, duro, intermediário ou chuva) e cada tipo escolhido permite rolar um dado exclusivo, dado esse que vai permitir mover uma certa quantidade de espaços. Obviamente que PNEUS MACIOS permitem mover mais que um PNEU DURO, mas como a troca de pneus é obrigatória, não há como alguém tirar vantagem disso pois ninguém poderá utilizr o mesmo pneu a corrida inteira.
Em pista seca não há risco algum nas rolagens de dados e o jogador sempre pode mover até 3 casas a menos que o valor rolado em qualquer situação de corrida (simulando o uso do freio), mas na chuva o jogo se comporta como um PUSH YOUR LUCK pois rolagens altas vão exigir o pagamento de pontos de habilidade para evitar que o carro rode.
Cada composto tem um TEMPO DE VIDA, ou seja, os pneus sofrem DEGRADAÇÃO a cada volta. É preciso gerenciar isso na ficha do carro pois pneus podem ser REUTILIZADOS (como na F1 real), ou seja, você pode dar 1 volta com PNEU MACIO, trocar para DURO e no fim da prova pode voltar a usar MACIOS novamente, mas estará usando OS MESMOS PNEUS, já desgastados.
Se o tempo de vida útil de pneu acabar, o carro sofrerá penalidades de movimento, correndo o risco de furar.

Pneus podem ser reutilizados e portanto requerem um bom gerenciamento, controlando quantas voltas foram dadas com aquele composto.
CHEGAR É UMA COISA, PASSAR É OUTRA
Se um bom simulador tem que oferecer dificuldade nas ultrapassagens, POLE POSITION deu uma exagerada. As ultrapassagens ocorrem por meio de LEILÃO DE PONTOS DE HABILIDADE onde cada jogador (defensor a atacante) fazem uma rolagem e devem apostar pontos de habilidade para ir melhorando o resultado, com um detalhe interessante: Apenas o VENCEDOR dessa briga vai gastar seus pontos de habilidade, o perdedor não gasta nada do que apostou, permitindo aos defensores vender caro (literalmente) uma ultrapassagem.
Há influência de outros fatores nessas disputas, como a carta de habilidade do piloto ou a velocidade que ele estava enquanto fazia o ataque.
Ultrapassagens podem acarretar COLISÕES, causando desgaste em partes diferentes do carro fazendo o jogador perder MOTOR, FREIO ou receber DANOS (leves ou críticos). Em caso de danos, entram em ação as BANDEIRAS AMARELAS ou até mesmo SAFETY CAR caso ocorram danos críticos. Danos requerem atenção pois podem tirá-lo da corrida se não forem consertados rapidamente nos boxes.
NÃO TIRE OS OLHOS DO CÉU
Se há algo que torna essse jogo divertido é o seu sistema de MUDANÇA DE TEMPO. No começo da prova deve-se fazer algumas rolagens para definir o tempo inicial e a partir daí, sempre que o líder mover, o "dado do tempo" deve ser rolado e sempre que uma NUVEM for obtida, o peão do tempo avança 1 espaço, podendo mudar (ou não) o tempo.

Bastam 2 núvens para o peão da COLUNA descer e fazer avançar o peão do quadro à esquerda, fazendo o tempo mudar de SOL para GAROA.
O tempo não vai mudar "repentinamente" (salvo por Cartas de Evento). Isso permite aos jogadores se anteciparem pois é perfeitamente possível observar as "chances" do tempo mudar, trazendo aquela expectativa a cada passagem em frente aos boxes. Acredite, você não vai querer ser pego pela chuva com pneu errado pois o prejuizo pode ser brutal e mandar sua corrida por água abaixo (literalmente). Sempre que chove os jogadores não podem exceder uma certa velocidade - se isso ocorrer, eles rodam - e obviamente que pneus errados quase sempre irão fazer você exceder esse limite. Pode-se gastar PONTOS DE HABLIDADE para reduzir o valor do dado e evitar rodar.
O PIT STOP é obrigatório. Ao entrar nos boxes os jogadores podem "salvar" os pontos de movimento que sobraram na rolagem quando ele parou podendo usar estes pontos na saída dos boxes. Os jogadores devem permanecer um total de 3 turnos dentro no pit o que permite trocar pneus, consertar danos e recuperar 3 pontos de habilidade. É uma quantidade de turnos muito punitiva o que deve fazer os jogadores pensarem bastante se vale a pena fazer muitas paradas ou ficar andando com pneu desgastado na pista.

Perde-se um tempo imenso nos procedimentos de pit stop mas como é obrigatório, escolher o melhor momento é essencial para não perder muitas posições.
ASSIMETRIA TOTAL
Visando facilitar o aprendizado, POLE POSITION coloca uma grande parte de seus elementos mais divertidos como "opcionais". Cartas de Evento, BOTs, Habilidades de Piloto, Estratégias de Equipe e um interessante sistema de "pontos de estresse".
O SAFETY CAR é apenas simulado, ele não entra na pista, havendo apenas um realinhamento dos carros um atrás do outro com possibilidade de PIT STOP.
Fiquei surpreso ao ver 12 cartas de habilidades e 12 cartas de estratégias dentro da caixa e apurei que nem todas as versões serão vendidas com este benefício (algumas caixas terão apenas 6 cartas de habilidade e 6 de estratégia, é preciso ficar atento).
Todos esses "poderes" são diferentes entre si, ou seja, não será possível configurar 2 carros iguais. Obviamente que muitos dessas habilidades são situacionais porém (como sempre) algumas serão mais situacionais que outras o que deve trazer algum desbalanceamento para algumas combinações mas como são 12x12, os jogadores terão que correr bastante pra identificá-las.
Há toda sorte de habilidades para os pilotos como bônus nas ultrapassagens, agilidade nas curvas, bônus na classificação ou nas largadas, economia de pneus, habilidade na chuva entre outras. Na parte das cartas de Equipe temos elementos bastante poderosos como rerols "gratuitos" para os pneus, pontos extras de freio e motor, pit stops mais rápidos, etc.

As 12 estratégias de equipe (esquerda) e as 12 habilidades de pilotos (direita).
As cartas são divididas em "classe A" (mais fortes) e "classe B" (mais fracas)
E para arrematar, há um interessante sistema de PONTOS DE STRESS onde cada piloto vai recebendo estresse dependendo de algumas situações. Esses pontos vão se acumulando e impedindo o piloto de usar recursos (motor, freio, habilidade) forçando o jogador a reduzir sua velocidade para ficar menos estressado. Os estrangeiros chamam isso de "catch the leader" (pegue o líder), um mecanismo usado para não permitir que pilotos desgarrem muito à frente e assim todos tenham chances iguais de vitória.
BOTS
BOTs são considerados opcionais e há 6 deles para utilizar no jogo, todos com 2 níveis de dificuldade (a diferença é bem pequena). Eles podem ser bem versáteis devido ao uso de uma ficha própria para cada um deles, ou seja, não existem 2 BOTs iguais. Eles disputam qualificação e brigam por posição na corrida tornando as partidas mais desafiadora. Não chegam a ser oponentes "imbatíveis" mas podem atrapalhar bastante seus planos dificultando ultrapassagens, atrapalhando nas curvas e podem surpreender nas viradas de tempo já que antecipam bastante suas trocas de pneus quando o tempo está para virar.
Infelizmente eles não são muito "auto-gerenciáveis" no que tange ao gerenciamento dos pneus (o único recurso que eles precisam gerenciar). Será necessário "ajudá-los" na escolha dos pneus tanto na largada quanto nas paradas de box pois eles fazem essas trocas baseados em certas circunstâncias (distância para a próxima mudança de tempo).

BOTS lado "B" são mais lentinhos.

BOTS lado "A" são mais apimentados.
CONCLUSÃO
Quando tive contato com este jogo em 2022 (lendo suas regras provisórias) gostei bastante, a ponto de correr para criar um material para o TTS visando divulgá-lo no youtube permitindo a outros tomarem conhecimento dele. Também me apressei em criar uma versão "home made" para não esperar os 2 anos até que fosse para as lojas. Nossa versão home made tinha apenas 6 habilidades de pilotos e 6 estratégias de equipe, não tinha BOTs (que ainda não haviam sido criados) e pequenas diferenças na abordagem dos PIT STOPS. Ainda assim, nos causou uma ótima primeira impressão. Ok, o jogo tem toneladas de elementos de simulação e eu poderia perder um tempo imenso comentando o que achei de cada um deles, mas vou focar no que mais nos chamou atenção em nossas corridas.
Seu sistema de MOVIMENTAÇÃO usando um dado para cada pneu ficou bem bacana, pois é prático e intuitivo, facilitando para jogadores casuais entender seu funcionamento. Isso mantém uma média de deslocamento pela pista bem alto e em poucos turnos é possível dar uma volta completa na pista, tornando as partidas mais rápidas e permitindo explorar vários recursos estratégicos.
POLE POSITION realmente brilha (em nossa opinião) na forma como podemos consumir os recursos, mais especificamente MOTOR, FREIO e HABILIDADE. Podemos consumir pontos de MOTOR pra dar aquela "estilingada" nas retas ou pontos de FREIO para atrasar a freada nas curvas, permitindo ocupar espaços importantes em locais estratégicos como entradas de curva ou trajetórias. Indo além, esses recursos podem ser usados para mitigar ROLAGENS RUINS permitindo rerolagens, tudo isso requerendo atenção dos jogadores sobre qual o melhor local para dispender esses recursos.
Não há como deixar de comentar seu sistema de MUDANÇA DE TEMPO, de longe o mais divertido que já vi num jogo de corrida. Assim como em corridas reais, será um pesadelo saber o momento certo para troca de pneus. Infelizmente o POLE POSITION cometeu um pequeno vacilo ao tirar proveito deste elemento, punindo de forma muito exagerada os jogadores que forem surpreendidos com pneu seco em pista molhada, a tal ponto de criar situações bizarras como carros saindo dos boxes com pneu de CHUVA em pista SECA (esperando por uma chuva que pode simplesmente não vir), ou vários carros rodando ao mesmo tempo até chegar nos boxes.
Por fim, vale destacar sua "assimetria", permitindo habilidades únicas e oferecendo diferentes formas de explorar cada circuito. Sim, haverão combos "overpower" que irão gerar bastante reclamação, mas tendo 12x12 combinações possíveis, deve demorar algum tempo para explorar tudo isso. Outro item opcional que vale e pena explorar são os PONTOS DE STRESS, que vão "estressando" pilotos sob certas circunstâncias compromentendo seu desempenho e exigindo que ele reduza a velocidade para "desestressar", acrescentando ainda mais estratégia nas corridas.
POLE POSITION se mostrou um jogo extremamente DIVERTIDO e consegue captar com alguma competência as emoções de uma corrida moderna, vindo a preencher uma lacuna que estava faltando no mundo dos tabuleiros de FÓRMULA 1, um jogo de corrida que não fosse tão demorado quanto RACE! FORMULA 90 e não tão simplista quanto FORMULA D. Apesar do jogo cobrar que o total de voltas sugerido em cada pista seja cumprido para uma boa experiência, o pit stop obrigatório nas regras permite que seja disputado com 2 ou 3 voltas sem perder a diversão e agilizando o tempo de jogo.
Apesar da grande quantidade de elementos de simulação (quase os mesmos do RACE! FORMULA 90), POLE POSITION é bem mais simples de ser gerenciado e bem mais fácil de ser introduzido em grupos casuais por ter uma mecânica mais intuitiva. Mas não se engane, POLE POSITION é um simulador e como tal vai exigir bastante PLANEJAMENTO para chegar à vitória e pode punir (com frustrantes abandonos) eventuais displicências.
ACELERA
- Componentes com ótimo acabamento e presença de miniaturas;
- Qualificação realista nos mesmos moldes da F1 moderna;
- Sistema de movimentação bastante simples e intuitivo;
- Divertido sistema de ultrapassagem;
- 4 compostos de pneu com sistema de degradação;
- BOTs com diferentes comportamentos;
- Sistema de Mudança de tempo bastante divertido;
- Pistas com desafios diferenciados;
FREIA
- Sistema de QUALIFICAÇÃO complexo para jogadores casuais;
- BOTs não são totalmente auto-gerenciáveis.
- Ausência de mais miniaturas para poder correr contra mais BOTs;
- Peso excessivo dos componentes encarece o frete;
- Algumas versões são vendidas com apenas 6 cartas de piloto e equipe e não deixa claro para o consumidor qual versão é mais completa.
- Manual em inglês com muitos erros;